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プレイヤーの心を掴む:1人用モードの設計とレベリングの秘訣
2人用カードゲームの命題は遊ぶ相手をどう作るか、です。
もちろんそこには「ゲームを遊んでみたいけど、誰かとやってみるほどじゃない」くらいの気持ちの人も含んでいます。
小規模な同人カードゲームを作っていると、悩む人も多いハズ。
そこで1人用モードを実装しましょう!
NPCを用意しても良いですし、パズルにしても良いです。
プレイヤーからすれば、1人用モードを遊ぶことで、新しいデッキや戦術を学び、対人選にもっと自信を持てるようになります。
少しでも「ゲームを遊んでみるか」と思っていただく事が大切です。
対戦環境はオフイベなりUdonariumなり用意していると思います。
1人用モードは遊ぶ段階への踏み台となるのです。
1人用モードの場所はWEBで
たぶんnoteで作っても大丈夫だと思います。
スマホやPCで見ながら遊べるはずです。
1人用モードが実装されているカードゲームで有名なものだと『ブレイドロンド』があります。
『ブレイドロンド』は凝ったページになっていますが、これはシンプルにスクロールするだけのページで作っても大丈夫です。
つまりnoteやブログでも簡単に作れます。
実装前の設計
1人用モードを実装するにあたり、必要な設計は3つあります。
導線
レベリング
リザルト&シェア
導線はストーリー
ストーリーモード=1人用モードと考えて良いと思います。
目的によってストーリーを変えましょう。
たとえば決められたデッキを通して使い続けるモードなら、TCGアニメの主人公視点みたいな形が分かりやすいですね。
クエストごとにデッキを変えるモードなら、トレーニングモードみたいな形でプレイヤーと対戦相手が会話しているような形式も良いと思います。
以下は『東方リキャストリフト』のストーリーモードです。
決められたデッキを通して使い続けるモードになっています。
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レベリングは階段状にする
EASYとかNORMALとかの難易度選択は不要です。
EASYから始めて、HARDまで遊んでもらいます。
しかし、ほとんどの人がクリアできる難易度にしましょう。
ゲームをクリアできなかったら、遊んでもらえません。
簡単すぎるくらいで丁度よいです。
しかし、単調であってはなりません。
1段階目でAを覚えてもらいます。
2段階目でBを覚えてもらいます。
3段階目でAとBを使って課題をクリアしてもらいます。
レベリングとはこういうことです。
3段階目は詰将棋のように条件を付け加えても良いですね。
『東方リキャストリフト』ではレベリングの3段階目を以下の画像のようなターン行動によってルーチン化しました。
何かしらのカウンターが増えるため、そうならないように動くのです。
左側のターン行動のところをご覧ください。
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episode2のチルノ戦では「攻撃をハンドで受けるな」を覚えてもらいます。
※episode1はカード獲得のみの話なので省略。
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episode3のアリス戦では「とにかく攻撃しろ」を覚えてもらいます。
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episode4の幽々子戦は手をこまねているとライフがゴリゴリ削られます。
ゲームオーバーが普通にあるんですが、とにかく殴りまくれば勝てるようなバランスになっているので、負けることはほぼ無いです。
チルノ戦で「攻撃をハンドで受けるな」、アリス戦で「とにかく攻撃しろ」を覚えたプレイヤーであれば、幽々子の攻撃をライフで受けまくることで、しっかりカウンター勝ちできるようになっているからです。
リザルト画面はシェアしてもらおう
リザルト画面ではこれまでのミッションの得点を分かるようにします。
EASYからHARDまですべて遊べると最初に言いました。
その理由がこれです。
episodeごとに3~4のミッションを用意します。
そのミッションをクリアしていればもらえる得点がリザルトに響くのです。
もちろん高得点を取ったら嬉しいと思います。
その思いの丈をSNSにシェアしてもらえるような導線を作りましょう。
『東方リキャストリフト』はコチラ!
※1人用モードは現在非公開です。
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https://sites.google.com/view/touhou-recast-lift