【ゲーム】しばいぬ杯~夏の陣~感想
■イントロ
こんばんは、みらいやまさると最強の生活です。2024年8月10日(土)にスプラトゥーン3のオンライン大会「しばいぬ杯~夏の陣~」を開催しました。スプラのオンライン大会は初めて運営したので、メモを残します。
■きっかけ
チームで戦うゲームが個人的に好きで、ポケモンユナイトや、オーバーウォッチ等のフルパカスタムを何度か主催しました。スプラトゥーン3でも、大会に出たい、大会をやりたい、という声が多かったので開催しました。
タイカイサポート機能や、公式からの大会ガイドラインの声明など、任天堂のゲームで非公式大会を開催する機運が高まっていたので、協力していただける方に声をかけ、複数人の運営で大会を開催することを計画しました。
結果的に、そちらのイベントが諸事情で頓挫してしまったので、個人でも運営できる規模まで縮小して、スプラトゥーン3のオンライン大会を主催することにしました。ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。
■開催日程
参加チームを募集してから、開催まで1ヶ月程度の期間が欲しかったのですが、タスク消化等がうまくいかず、7月17日(水)募集開始~8月10日(土)開催、という若干タイトなスケジュールになってしまいました。
また、三連休の初日ということで参加しやすい日程ではあるものの、公式のフェスが被る可能性が高く、懸念していましたが、他に開催できる日程がなかったので決行しました。(そして予想通りフェスと被りました…)
フェス中にもかかわらず、参加していただき感謝しかありません。
■リーグ制
ワンオペで運営できる大会形式を考える必要があり、トーナメントは勝敗の管理がとても難しいので、リーグ制の方がいいと思いました。また、トーナメントは即負け敗退する可能性があり、それは避けたいと思いました。
また、トーナメントは参加チームが少ないとボリューム感がなくなり、参加チームの数によってシード等の管理が難しくなるので、臨機応変に対応できるリーグ制の方がいいと思いました。ダブルエリミとかも難しいですね。
計画段階では、8チーム募集して、4チームずつリーグに分ける。AリーグとBリーグの上位2チームが決勝へ進み、総当たりで優勝を決める、というルールでした。試合時間も6試合+1試合で、3時間くらいの計算でした。
(Aリーグの試合数が1-2、1-3、1-4、2-3、2-4、3-4の6試合。1-2やってる間に3-4の試合できるので、3試合分の時間が必要。それを決勝リーグでもやるので、20分×6試合分の時間+トラブル用=3時間くらいの計算でした)
計画した当時は麻雀を遊んでいて、2位まで決勝に行けるルールが面白いと感じたので採用しました。リーグ制は「だんだん負けを自覚する」ルールで、そこでテンションが下がるのを払拭したいという狙いがありました。
また、敗者側のトーナメントくらいだったら運営できるかな?と思ったのでサブトナメも書いたんですが、今回の大会を終わった率直な感想を言うと、少なくとも一人で運営するのは無理だと思います。やることが多い。
ヘッジをかけたから何でも書いていい訳ではなく、参加者からすると「やるの?やらないの?」と混乱させてしまうと思うので、少しでも難しそうだったら最初からやらない方がいいのかな、と感じました。すみません。
一方で、カジュアルな大会なので「誰がいちばん強いか」だけを決めるのではなく「全員がいい経験できたよね」と思わせるような仕掛けは作りたかったです。マリオパーティのコインスターみたいなイメージでしょうか。
■ルール選定
スプラトゥーン3にはユニークなルールがいくつもあり、そのどれもが魅力的なものです。どのルールを選択するのかは難しい問題ではありますが、逆に言えば「色んな制限の大会があっていい」というのが持論です。
※事実、スプラ3の界隈は非常にユニークな大会が多いと思います。
主観にはなりますが、スプラトゥーン1から遊ばれているガチエリア、ガチヤグラの2ルールよりも、ガチホコ、ガチアサリの方がルールが「尖って」いて、ブキを選ぶ、プレイヤーを選ぶ、という印象がありました。
好きなブキで活躍したい人は、自分の使いたいブキについて、あるルールでは強く、あるルールでは弱い、といった可能性があるので、色んなルールを採用したいと思った結果、ナワバリ・エリア・ヤグラにしました。
また、勝敗を「2本先取」や「3本先取」で決めてしまうと、どのルールを選ぶのか公平にするのが難しくなるほか、2本取ったら3試合目がない、という点も微妙だったので、「必ず」3試合して勝ち数を競うことにしました。
全員が同じモチベーションではないと思いますが、「ナワバリとエリアは負けたけど、ヤグラは勝ててよかったよね」のように感じていただけるのが理想です。無論、そのまま3試合とも負けてしまうパターンもありますが。
とは言え、初の試みなので、まずやってみないとわからない、というのが、最も正直な感想になるかと思います。結果的には、大きなトラブルもなかった筈なので、大枠のところは悪くなかったんじゃないかと思います。
■レギュレーション
カジュアルな大会、という言葉で区切るのは本当に難しく、プレイヤーの数だけカラーがあって、それを一意のレギュレーションで、想定している層だけを集めるのは至難を極めます。いい意味で、人口の多いゲームです。
できるだけ多くの人に楽しんで貰いたい、と思うのは当然ですが、対戦ゲームである以上は、できるだけ腕前の近いプレイヤーが、勝ったり負けたりする環境を作りたい、というのが私のエゴ…もとい、やりたいことです。
今回は、XPという指標を使って、XP2500以下、という制限を設けました。複数の身内のXPをアンケートして、「だいたいこの程度の人まで参加して欲しいな」と思ったライン、その辺りのXPで制限させていただきました。
前述した通り、スプラトゥーン3の界隈では様々な制限の大会が日夜開催されており、XPが2500よりも高いプレイヤーが大会に参加できる環境は十分に整っている、と感じます。つまり、もうちょいガチな大会に出られます。
個人的に「一応、ウデマエXまでは遊んでるけど、ガチ大会に出るほどじゃない」とか、「ウデマエSでも大会に出ていいのかしら…」と思っているようなプレイヤーに参加して欲しかったので、少しだけ上限を設けました。
(何を隠そう、まさに自分がXP1200程度で大会出たいプレイヤー代表ですからね。もちろん、ウデマエA以下のプレイヤーであっても、モチベーションさえあれば参加できるようにしたかったので、下限は設けておりません)
ブキの制限は特にありませんが、一応、同じブキは2人まで、という制限だけ設けました。これは、(複数人で大会運営を予定していた時に出た意見ですが)簡単に言うと気分の問題で、無用なトラブルを避けるものです。
早い話が、リッター4枚とか、ダイナモ4枚みたいな編成は、明らかにアンバランスな編成で、その相手に勝っても負けても、あまりいい気分にならない、という層が一定数いるからです。言われてみればそんな気もします。
一方で、ナワバリバトルのラクト2枚みたいな編成は、スプラ甲子園でも流行していたような、現実的な編成だと思っているので、2人までなら許容範囲だと判断しました。試合毎のブキ変更も特に制限はなく自由です。
サブギアパワーは議論が分かれるところで、公式のスプラ甲子園(ナワバリバトル)や、イベントマッチでは「メインギアパワーのみ」ルールが採用されていることが多く、ナワバリはサブギアを切るのが慣習みたいです。
正直に言えば、私はスプラ3の大会のセオリーに疎く、参加者の質問で思い出したくらいでした。本当はリサーチするべきだったんですが、あまり時間もなく、大きな問題もなさそうだったのでサブギアはありにしました。
判断した理由はいくつかありますが、まず自分自身がボム2個投げわかばシューター使いなので、ギアの違いで普段の立ち回りと大きく変わるのは気の毒だなと感じたというのはあります。個人的な意見ですみません、笑。
それはそれとして、カジュアル勢はギアも見た目が好きで作り込んでいることが多いと思っていて、サブギアなしを採用することでアイデンティティを奪ってしまうのは避けたいなと感じました。これも個人的なんですが。
スプラ甲子園などのオフライン大会では、大会用のSwitchには自分のデータがないので、そもそもサブギアを採用できない、という事情もあると思います。オンライン大会には、そういうのもないので勘案しませんでした。
(これらの判断基準が、根拠としては弱いな、という自覚はあるので、こういう理由でサブギアなしの方がいいですよ、という意見がありましたら、こっそりコメントしてくれると助かります。次回の参考にさせてください)
■ステージ
ごちゃごちゃ言っても仕方がないのでシンプルに書きますが、自分がいいなと思っているステージを直感で選びました。完全に好みで選んでいるので、選択肢が全然まともじゃねえよって感じた方がいたらすみません。
(配信台の試合では、ナメロウ金属のピック率が極端に低かったので、人気のないステージなのかなと感じました。スプラトゥーン3のステージ環境に詳しくなくてすみません。クサヤ温泉とナンプラーは人気だったかな?)
■告知方法
大会を開催するにあたって、もちろん参加チームを募集する必要があるのですが、これが最も大変でした。(結果、上限8チーム募集のところ、5チームしか集まらなかったので、ある意味では失敗しているとも言えますが)
元々は、複数人で運営をする予定だったので、それぞれのフォロワーに拡散してもらうことで参加者を募集する考えだったのですが、個人でやることにしたので、なかなか参加チームが集まらず、ギリギリまで不安でした。
繰り返しになりますが、参加していただき、ありがとうございました。
告知方法として、まずイカナカマというサイトを初めて知りました。このようなコミュニティは様々なゲームにありますが、スプラトゥーン3の界隈は非常に盛り上がっている印象を受けました。大会めっちゃあるんですね。
イカナカマはシステム、UIが非常によくできていて、使いやすく便利な仕組みがたくさんありました。逆に言えば、このサイトを知らないとスプラ3の参加型大会を開催するのは、ほぼ無理なんじゃない?とすら思います。
他の大会ルールを読むことができるので、色んな大会ルールを読みながら自分の大会に足りないルールを書けるのは便利でした。回線落ちのルール等は、セオリーというか慣習があると感じたので、かなり参考にしました。
(個人的に、ラグや回線落ちは「誰も悪くない」としたい一方で、それが原因で負けたチームは怒りのやり場がないと思うので、今回は、ステージを選び直せる、というアドバンテージを与えることでバランスを取りました)
告知については、身内のDiscord鯖で宣伝したり、自身のTwitter等で呼びかけをおこなったり、何度かYoutube配信をおこなったりしましたが、参加チムを募集する能力に限界があり、開催まで至らない可能性もありました。
頭を悩ませていたところ、「ハッシュタグ等があるなら活用したらいいのでは」とアドバイスをいただき、Twitterでいくつか検索してみましたが、それらしいハッシュタグはなかったように思います。あったらすみません。
それとは別に、スプラ3の大会情報をまとめて拡散しているアカウントがあり、専用のDiscord鯖に参加することで拡散していただける、ということがわかり、今回の「しばいぬ杯~夏の陣~」も拡散していただきました。
頭足類をカタカナにして「トーソクルイ」ってセンスありますよね。というか、このアカウント、明らかに人力ですごい…こういう方がコミュニティの隆盛を支えてるんですね。ご協力いただき、ありがとうございました。
また、参加者の方も、積極的に拡散等をしていただいて助かりました。しつこいですが、この場を借りてお礼を申し上げます。ありがとうございました。(いや本当に、開催できなかったらどうしようかと泣きそうでした)
■スライド
この話をするために書き始めたnoteだったんですが、すでに5000文字を超えていて恐縮です。ゲームの大会を運営するときは、必ずスライドを作るようにしています。少しの手間でテンションがあがるので楽しい作業です。
真っ先に着手したことは、背景素材の制作です。
スプラトゥーンっぽいインクの素材は、検索すれば色々と出てくるんですが、権利的なところが曖昧だったので、サクッと自分で作ることにしました。自分はGIMPを使っていて、マウスで手描きして適当に整えました。
インクっぽい素材を作れば、あとは拡大縮小したり、回転したり、コピペしたり、色を変えたり、ということで完成しました。どうせマジマジと見る人はいないし適当でええやろ、ということでスピード重視でやりました。
背景に使うので、色は暗めにしました。シャドー(この場合は発光だけど)をつけたかったので、Aviutlで取り込んで、周りをぼんやり白くしました。この人、また動画編集ソフトで画像の編集してる…はいすみません。
(いつも書いてますが、自分はデザイナーではないので、デザイナー的に完璧な仕事はできないと自覚していて、最初から「それっぽいものを作ろう」というモチベーションで臨んでいます。「サクッと作る」が合言葉です)
後述しますが、今回は5チームの総当たりリーグ制になったので、あらかじめ対戦カードを決めることができました。進行がわかりやすくなるように、どの順番で試合をおこなうのか、参加チームに事前に配布しました。
上記のスライドだと、少しごちゃごちゃしていて分かりにくかったので、チーム名に色を付けたものを作成し、全プレイヤーに配布しました。好評でした。また、進行もスムーズになり、ほとんど滞りがありませんでした。
(ただし、DiscordでフレンドじゃないプレイヤーにDMを送りまくったせいで、スパムと判断されて一定時間DMが送れなくなったので、小出し小出しで送りました。Discord、マジでよくできてるわ。普通に知らなかった)
案の定、これらのスライドはAviutlで制作しました。いや、もちろん、そういうソフトじゃないのは知ってます。でも、シーンで管理して1つのファイルで保存できたり、タグで文字の色を変えたり、慣れちゃったから…
戦績表は、OBSでリアルタイムで入力した方が楽だと思ったので、枠だけ作ってOBSに取り込みました。楽とは言っても、本番のオペレーションを楽にするために事前の準備がめちゃめちゃ必要なので、楽ではなかったです。
配信の最後に映す、優勝チームを称えるスライドは、どのチームが優勝するか事前にわからないので、5チームしかいないし、もう全チームのバージョンを作ってしまおうとゴリ押しました。シンプルなのは許してください。
■進行の調整
進行の調整、というタイトルですが、要は、参加チームが集まらず、元々の予定していたルールでは開催できなさそうです…という悲しいお知らせです。悲しいお知らせですが、開催するためには避けては通れない道です。
8月6日(火)の段階で、参加希望が4チームしかいなかったため、4チームでも開催できるルールを、大会用Discordでお知らせしました。4チームの場合は、全6試合になるので、全ての試合をYoutubeで配信する予定でした。
結果的には、5チーム目が参加してくれたので全10試合になり、リーグ戦の半分を配信することになりました。(後述しますが、5試合分の配信でも想定より時間が掛かったので、全6試合の配信は難しかったと思います)
リーグ1位とリーグ2位の決勝戦は、前述した「2位でもワンチャンある」というルールを採用したいのと、リーグ特有の「勝ち数を競っていたら、なんとなく優勝していた」感を払拭したい、という意図の折衷案でした。
単にリーグ1位とリーグ2位が戦うだけでも良かったのですが、せっかくリーグ1位になったのに、リーグ2位に対してアドバンテージがないのは微妙かな、と思ったので、リーグ2位が勝ったらリセットするルールにしました。
正直に言うと、このルールについてはまだ整理できていないのですが、現段階では、ちょっとイマイチだったかもと思っています。公平さはともかく、ルールの複雑さに対してあまり得られるものがなかった気がします。
(リーグ1位がステージ決定権を得るだけでも良かった、かもしれません)
また、決勝戦のルールについても、もっと時間をかけて詰め切るべきだったなと反省しています。具体的には、ナワバリ➡エリアで2勝してしまうと、ヤグラが消化試合になってしまう、という問題点がありました。
突貫工事で「ヤグラ賞」を作り、ヤグラの勝利数が副賞になるよう計らったのですが、今回の大会ではリーグ2位がリーグ1位を2回倒して優勝、ヤグラの勝利数も多かったので、優勝とヤグラ賞が同じチームになりました。
さらに、最終戦で準優勝が確定したチームが「ヤグラに勝利したとしてもヤグラ勝利数が優勝チームと同数」という状態に陥っていて、最後のヤグラ試合をプレイするモチベーションは低かったんじゃないかなと思います。
そもそも、「ナワバリとエリアで勝敗が確定していてもヤグラをプレイする」というルールは、リーグ戦の勝ち数を競うルールと整合性を保つためであり、急遽、決勝を直接対決にしてしまったことによる歪みと言えます。
また、実は「リーグ戦の勝利数が同数で、直接対決の結果でも優劣がつかなかった場合は、ヤグラの勝利数で優劣を決める」という予定があり、消化試合でもヤグラをプレイさせるモチベーションにするアイデアでした。
さらに言えば、リーグ戦と決勝戦を同じルールにする必要はなく、特別なルールを用意しても良かったのですが、できるだけルールを複雑にしないようにしたい、という考えがあったので、今回はそのまま進行しました。
終えてみると、前述したリセットルールの時点で少なからず混乱を生んでいたため、シンプルなルールで機械的に進行するのか、参加者のモチベーションをコントロールできるルールで進行するのか、どっちつかずでした。
■配信画面
ポジティブな話に戻り、配信画面について共有します。配信ソフトはOBSを利用しています。(最近、Youtube側で変更があったのかOBSでコメント欄のCSSが効かないので、今回の配信画面にはコメント欄がありません)
OBSには、シーンをあらかじめ準備してスイッチングする機能もあるのですが、当該機能を普段ほとんど使用しておらず、本番中に複雑なオペレーションをするとミスると思ったので、全シーンをあらかじめ準備しました。
今回は、普段の実況配信とは異なり、みらいやまさるのワイプは必要ないのですが、最初と最後の挨拶くらい顔が映っていた方がいいかなと思ったので、画面を用意しました。ちなみにカメラは貰いものの一眼レフです。
カメラ映像は左右が余るのでトリミングしており、いつもなら余ったスペースにコメント欄を配置するのですが、前述のとおりコメント欄が機能していなかったので、いい感じにうるさい画像等を貼って場所を埋めました。
これも時間がない時によくやるのですが、ルール説明のように画像を切り替えるだけの場合は、画像ソースを上から順番に読み込んでおいて、読みあげながら非表示にしています。原始的ですが誰にでもできる方法です。
(もちろん、トランジションすることもできるので、こだわりたい人はググってください。もっと原始的な方法で、画像ソースを都度フォルダから1枚ずつ読み込む方法もありますが、本番に楽したかったのでこうしました)
対戦中の画面は、まず「アルファーの黄色」「ブラボーの青」のカラーソースを用意して、対戦するチーム名を表示しています。対戦カードがあらかじめ決まっていたので、フォルダを分けて表示/非表示を切り替えます。
(たとえば「3回戦」フォルダには「すりみのイエワオ」黒文字と「幸せのすみぽんわーるど」白文字のテキストソースが入っていて、「3回戦」フォルダの非表示を解除することで、2チームのチーム名が表示されます)
また、今回はナワバリ➡エリア➡ヤグラを順番にプレイするルールだったため、それぞれの勝ち数がわかるように、中央下に「ナワバリ」「エリア」「ヤグラ」のテキストを用意し、勝利チームの色で〇を表示しました。
たとえば、ナワバリバトルの勝利チームがアルファ(黄色)だった場合は、「ナワa」の非表示を解除すると黄色の〇が表示されます。ヤグラでブラボー(青)が勝利した場合は、「ヤグラb」の非表示を解除します。
最後に戦績表です。このスライドはかなり複雑なのですが、まず、今回のリーグ戦のように、あらかじめ対戦カードと試合の順番が決まっていることが前提となります。そして、1回戦にはオモテ(配信)とウラがあります。
たとえば、1回戦のオモテでは「SSPW」と「大アク」が戦うので、「1回オモテ」には「SSPWと大アク」、「1回オモテ2」には「大アクとSSPW」の場所にテキストソースを用意してあります。(これ伝わりますかね…?)
同じ時間、つまり1回戦のウラでは「3MI」と「04組」が戦っているので、「1回ウラ」は「3MIと04組」、「1回ウラ2」は「04組と3MI」のテキストソースとなります。したがって、1回戦が終わったら4ヶ所を更新します。
それらの4ヶ所は「1回戦リーグ表」というフォルダに入っているので、更新が終わったらロック(鍵)をかけて閉じます。複雑ですが、試合間の待ち時間で更新しているので、落ち着いて操作すれば間違えないと思います。
事前に用意していたテキストソースは、時間がギリギリになってしまったのもあり「0-0」みたいな文字だったんですが、試合順が決まっているので「1回戦」みたいな表記(試合順の説明)でも良かったなと思いました。
■Discord運営
最後に、Discord運営について共有します。まず、参加チームを募集するので「申請用」チャンネルを用意しました。その他、「ルール」チャンネルにルール一覧を書き、「運営への質問」チャンネルで質問を受付しました。
大会当日は、「大会アナウンス」チャンネルで、全体にアナウンスをしました。とは言っても、あまりアナウンスする事項はなく、参加チームが自主的に行動してくださったので、スムーズに進行することができました。
ボイスチャットは「オモテ」と「ウラ」と「待機チーム」の3ヶ所に分けて、どこにいればいいかを明確にしました。「オモテ」と「ウラ」には「ステージ決め」チャンネルを作り、ステージ選択できるようにしました。
今回のルールでは、使用ステージが制限されていたため、「ステージ決め」チャンネルにステージ画像をピン留めし、参加チームがステージを選びやすくしました。また、BAN権を決めるため、ダイスを導入しました。
このダイスボット(Sasa)は、普通に1d2とかも振れるんですが、1d100はショートカットが設定してあって「dd」とチャットするだけでサイコロが振れます。ほかにも色々あるみたいなので、詳しくは下記リンクへどうぞ。
ちなみに、ウラの試合でサイコロ振ってたらクリティカル(100)が出て、一人でちょっと喜んでました。ウラの試合は開始の合図がないので、準備ができたら始めて大丈夫です、の一言も忘れずにチャットしましょう。
オモテとウラを同時で進行するので、片方の試合時間によっては、もう片方が終わっていない場合もあります。その場合はこのチャンネルに「ウラが終わるまで少し待機します」とチャットをして待機してもらいました。
ウラの試合が終わったら「勝敗報告」にチャットが来るので、それを見て先程の戦績表を更新します。ステージ選択のダイスは運営が振るルールなので、ウラの試合がスタートするタイミングを管理することができます。
Discordについては、だいたい以上です。あと、参加者のニックネームがゲーム内のニックネームと違う場合が多いので、申請の時に教えてもらいました。鯖内のニックネームにはチーム名をつけて確認しやすくしています。
例:
ディスコードが「みらいやまさる」
スプラトゥーンが「まらいあ」
チーム名が「いぬご屋」の場合
➡「みらいやまさる【いぬご屋】まらいあ」
+リーダーの場合は冒頭に「🏁」をつける
➡「🏁みらいやまさる【いぬご屋】まらいあ」
これをしておくと、ボイスチャットに入ってるプレイヤーが【いぬご屋】【いぬご屋】【いぬご屋】【いぬご屋】のように並ぶので、正しいチャンネルに入っているか確認しやすくなります。想像以上にスムーズでした。
■時間
すみません、最後にありました。20:00から3時間くらいで終わる予定だったんですが、ほぼ0:00まで掛かりました。最終決戦でリセットが掛かって8試合分になったというのもありますが、見立てが甘かったので反省です。
■アウトロ
ということで「しばいぬ杯~夏の陣~」の感想、というか運営メモでした。主な反省点は、参加チームの募集と、決勝戦のルール、予定時刻を過ぎたこと、の3点です。スライド準備や運営のスムーズさは合格点でした。
つい「冬の陣もやります」と口走ってしまいました…
やらなくても怒らないでください…
もし余裕があったらやります…
以上です。最後になりますが、ご参加いただいた皆様、ご協力いただいた皆様、ご視聴いただいた皆様、本当にありがとうございました。そして、この記事を最後まで読んでいただき、ありがとうございました。あでゅー