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【原神】アルレッキーノ(召使)初日雑感【お父様】

壁炉の家のお父様。男装の麗人といったデザインで、日本語ボイスを担当した森なな子さんはモロに宝塚出身。


概要

スキルによって耐久と引き換えに強力な火力アップを得る通常攻撃メインアタッカー。
付与された分の回復効果を受けるまで実HPは回復しないという空気のようなシステムだった「命の契約」を自身に付与することで戦う。
スタレなら間違いなく壊滅。

各種天賦

元素スキル

一度外せば一巻の終わり。十数秒棒立ちする羽目になり、螺旋では必然的に再挑戦することになる。敵に血償の勅令(以下「印」)を付与するのがメインでダメージソースとしては期待できない。

重撃

付与した印を回収し、その数に応じて命の契約を獲得。重撃自体は空振りしても命の契約は獲得できる。
逆に言えば重撃ヒットがトリガーではないので、敵を分断し各個撃破しつつ随時印を回収といった立ち回りはできない。

通常攻撃

メインのダメージソース。「攻撃力*命の契約パーセンテージ(リアルタイム参照)*赤死の宴ダメージアップ率(通常天賦依存)」。便宜上ダメージ加算という扱いになっているが、攻撃力参照するため実質的な倍率加算。命の契約の付与率が最大でHP上限の145%、ダメージアップ率が天賦8で200%を超えるため、DPSの殆どをこの加算ダメージが担う。

パフォーマンスは命の契約の付与率を如何に保つかということにかかっているが、控えに戻っても維持されるため時限アタッカーではないと認識している。

元素爆発

範囲ダメージと印の回収を行う。その上で回復とスキルCTリセットが実行される。
倍率はそこそこあるので、蒸発が乗ると嬉しい。
命の契約の回復阻害を無視した上で回復&命の契約を更に獲得という特殊仕様を想定していたが、どうやら違ったみたいです。命の契約は完全にクリアされた上で回復する仕様になっている。(回復量:命の契約*150%+攻撃力*150%)。
ほとんど戦闘開始時の状態に戻るのでローテリセット用に使うことを想定していると思われる。

他天賦

・印を付与した敵を倒すことによっても命の契約を獲得できる。WAVE戦には強い。
・攻撃力に応じて耐性アップ:戦闘中にダメージを減らすことを前提としていることが窺えます。
・戦闘中無条件で炎元素ダメージ+40%:控えでも発動します。壊れてます

ローテーション

スキルCT30秒かつ印付与から5秒以降、命の契約の回収率が倍増するため、

スキル→儀式→印回収→通常→(火力が落ちた頃に爆発打ってCTリセット)→スキル

といった流れがスタンダードになると予想される。集団戦では雑にやっても何とかなるが、単体相手にこれをしくると態勢がガタガタになる。
表で殴る時間が安定しないため、適宜爆発を挟むことで他3人との足並みを揃えることになるが、チャージ効率、CT管理の巧拙によってパフォーマンスが大きく変わる。慣れによるところも大きく、雰囲気でガチャガチャやってるカジュアルプレイヤーには難しいと思った。このあたりはアルハイゼンに近い。
数日も経てば最適コンボも確立されることでしょう。

編成

蒸発との相性

通常を使う炎アタッカーならまずここから述べることになる。
他の槍キャラと同じであれば重撃のICDは0.5/sec(実質0)で、確定で蒸発を起こせる。しかし命の契約によるバフが乗らないため、素のダメージがバフの乗った通常攻撃と比べるべくもない。従って確定蒸発とはいえ、ダメージソースとして重撃を撃つ意味は薄い。通常とICDが独立らしいので重撃で蒸発タイミングを調整することも不可能。
また、
・通常が6段まであり、命の契約付与率も都度変化する。
・宵宮、胡桃と違って特定のローテで行動するわけではないので意図したタイミングで蒸発を起こせない。

といった事由により蒸発依存度は低い。とはいえ曲がりなりにも通常攻撃メインの炎アタッカーであるため、水1は確定で入れるのが無難。中断耐性に乏しいので1凸の有無、相手関係やプレイヤースキルに応じて夜蘭が行秋になったり、シールドキャラが入ってくる。

通常攻撃での炎付着が弱いので往生夜行のように水2にする意味は無い。
デザインレベルで意図的にシナジーを断ち切られているフリーナは論外。(完凸はともかく)

アルレッキーノ/夜蘭/万葉/ベネット

理論値を追求するなら多分これ。いかにも厨パという雰囲気が画像から漂ってますね。理想通りにはそんな思う通りに動かないので、ベネットor万葉を鍾離に代えるのが安定択となる。

爆発による自己回復以外の回復を受け付けないから、ベネットの回復効果はデメリットにならない。天賦で攻撃力が耐久に貢献するから炎共鳴の地位もいつもより高く、シールド必須かと言われるとそうでも無いと思う。
火力が高い相手には、万葉/ディシアといった組み合わせも現実的に入ってくると思う。

過負荷編成

やってないけど、シュヴルーズ以外の3人の倍率で殴る構成なのでやるまでもなく強いよねという感想です。回復こそしないもののシュヴルーズの完凸バフは乗るらしい。

モノパイロ

現段階では無し寄りの無し。このキャラ自体がナタでの攻撃力環境への回帰の前フリだと思っているので(自傷環境と決別した上で大きなデメリットと引き換えに攻撃力依存の高火力とかいかにもそんな気がしませんか?)、将来性に期待。

総評

(大前提としてTier表などを作って強さを追求するゲームではないのですが)強さという面で言えば、現状のメインアタッカーで三本の指に入ってくると思います。もともと炎元素自体アタッカー色が強く、設定的にも既存の炎元素アタッカーを当然超えた上で、全アタッカーの中でも相当上の方に来るのは想定内でした。
それよりも仕様が複雑で編成のメカニズムやシチュエーションへの理解度が試さるのが面白いですね。
敵が単体ボスか否か、対複数でも敵が2-3対なのかそれ以上なのか、配置(固まっているのか、分断されているのか、集敵の可不可etc)によっても戦略、キャラのパフォーマンスが変わってくる本作の戦闘システムを改めて意識させてくれるという意味で良いキャラだと思います。


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