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【原神】Ver.5.0感想

ナタ実装から一週間が経ったので簡単に感想を。


ビジュアルデザイン

一番言及したかったのがこれ。例年通り新マップ実装前の6月から7月にかけて徐々にマップやキャラクターのプレビューが公開されていった。

7/5 新キャラ3人のビジュアル公開と何かしらの移動性能を備えていることが判明

7/12 イグニッションPV(今後一年で実装される大半のキャラが一斉に公開されるお披露目PV、事前プレビューの目玉)

7/15 実装キャラ立ち絵公開(ここで次々バージョンの実装キャラが確定する)

8/20 マップのプレビュー動画

中でも目を引くのは、これまでになくビビッドなエフェクトの目立つ立ち絵と立ち絵の奥に見える一新されたロゴ。聖火闘技場でのトーナメントという、露骨にオリンピックシーズンに被せてきたイグニッションPV。加えてフィールド上の竜を動かして探索を行えるらしいというポケライドを彷彿させる新要素。ビジュアル面で新基軸を打ち出そうとしているのは一目瞭然だった。

ナタに関してはサービス開始時点で「戦争」がテーマとして打ち出されており、中南米の先住民族国家がモチーフとして予想されていたことから、もっと荒涼、殺伐とした雰囲気を想像していた。なので、ナタのビジュアルデザインに関しては期待半分、不安半分といったところだった。ポケモンで例えるとXY,ORASからサンムーンへの移行時の戸惑いに近いものがありました。

ただ実際にVer.5.0のマップに入ってみると、移動面に関しては新規的な爽快感を感じさせつつも、トータルで見れば従来の「原神らしさ」が担保されているというのが個人的な感想でした。最も危惧していたのがフィールド上のゲーム体験がフォンテーヌ以前とナタで全く違うという可能性だったので、これについては完全な杞憂だった。従来マップとの調和はちゃんと取れている。

あと当初期待していた殺伐とした成分は夜神の国(黄泉の国、やぶれたせかいのような異空間)が担ってくれそうなので、今後に期待していいのかな。

ムアラニちゃん

ホオジロサメ動かして殺人ゲームやってた3年前から萌え豚としての進歩を実感してます。

水メインアタッカーに関してはあの方が圧倒的頂点に君臨しているので、後続はどうしても難しいところ。

現状、炎サブアタッカーが初期からいる香菱しかいないので、ナタで炎付着に優れたサブアタッカー実装され、水側蒸発の道が拓けるみたいな流れはある程度想定できました。ただ自分が想定していたのは、炎2(香菱+炎神)とかで極端な炎付着から強引に水側蒸発を起こすみたいなイメージでした。

それで実際に実装されたムアラニの戦闘性能はスキルと元素爆発の大ダメージ以外で一切の与ダメージ、元素付着を行わないという、蒸発運用を大前提とする結構極端なデザインでした。確かに現状のキャラプールでも安定させて水側蒸発を行うとなると、必然的にこのような性能になるのは理解できます。が水元素というと、どうしても蒸発下地、開花役をある程度担えてこそというイメージが強いので、思ったより振り切れたなという感想です。ヌヴィレットとの差別化もできてると思います。

ナタの水上移動をフィールド上の竜に憑依せずともキャラのまま行えるという点でもある種の探索性能を備えていて、この点もキャラクター確保の後押しになっていますね。

最近は一時のフリーナにも匹敵するほどの頻度でムアラニのイラストが流れてくるけど、キャラは万人受けするデザイン、性格で戦闘、探索性能を共に備えている。おまけにCVは東山奈央。これは人気出るのも納得できる。あと新エリー都のサメからテイワットのサメへと綺麗にバトン繋いだの笑ってしまう。


後半のキィニチも操作のし甲斐と戦闘の爽快感が両立してそうで楽しみですね。

余談:原神の戦闘デザインについて

原神は各元素と国、戦闘のファクターが
・炎-ナタ-攻撃力
・雷-稲妻-エネルギーチャージ、元素爆発(ウルト)
・草-スメール-元素反応、元素熟知

といったように結びついているので、数年スパンでの環境展開がある程度想定できます。ですので新規キャラクターの設計はある程度理にかなったものになっています。既存のキャラプールを参照し、脳内電卓チャカチャカ動かしてパズルのように性能を予想して、実際の実装と答え合わせをする。遊び方としてはいささかメタ的な付き合い方になりますが、実に楽しいですね。

あくまで探索とストーリー、ブヒモクでやらせてもらってますというスタンスの自分が定期的に戦闘系のnote書くのもこのためです。リリースから数年先を見据えて戦闘デザインを考えているサービスというのも他に類を見ないので、その点でも注目する価値はあります。

ついでに炎神の性能予想もここでしとくか。香菱とベネットとかいうサービス開始当初から未だに使用率上位に居座る星4炎キャラ2人と差別化しなくてはならないという使命を担っているので、裏から火力だす炎サブアタッカー兼攻撃力に依拠したバッファーなのは大前提ですね。なぜか同様の役割をこなせるのがサービス開始当初からいる香菱、ベネットしかいないので。
バッファーとしての役割ですが、強烈なダメージバッファーはフリーナでやっており、そして次に来る氷の国スネージナヤではキャラや聖遺物が会心ダメージに寄るのが想定できます。以上2点を踏まえるとPT全体に攻撃力バフあるいは実数加算、倍率バフあたりが候補して挙がりますね。
夜魂値というナタ特有のシステムをいかに他地域のキャラに組み込むのかは見ものですね。

魔神任務(メインストーリー)

サービス開始以来の山場。

レーティングとか面倒になりそうなので、もう任天堂ハードから出なくていいです。

サービス開始当初から「戦争」がテーマの一つとして打ち出されており、ある程度バトルに比重が置かれた展開になるのは織り込み済み。実際にシナリオ自体は超王道で戦闘ムービーや描写が多かったのも期待通りで、満足感が高かった。
あとスメールやフォンテーヌ(それぞれ学歴社会と司法体系がキーワードになっている)の時みたいに背後にある本国のお国柄や政治性を変に勘ぐらなくて済むという意味でも見やすかった。
ただ現時点では真相が気になって仕方がないというファクターに欠けるのも事実で、これは次回に期待かな。

現時点でもストーリーの目的や各陣営の目論見等がほぼほぼ判明しているので、おかしなことをしなければ順当に盛り上がると思います。来年にはこれまで敵対してきた七国最後の国スネージナヤへと繋がっていくので、そこで何かしらの捻りが入ってくるのかな。


おわりに

上の内容から分かる通り、当初の不安も払拭されて概ね好印象です。

あとやっぱこのゲームは新マップを当てもなくダラダラ探索するのが楽しいね。フォンテーヌも探索終えて、一年も経つと風景に慣れが来て飽きつつあったし(虚無期間中も地方伝説と聖遺物マラソンやってましたが)。
何にせよ探索やってると、今やってるゲームで一番長く付き合っていけるのはこいつだわという想いが湧き上がってきますね。

あとスタレがピノコニー編でリリース一周年に相応しい(エデン条約編~最終章のような)最大の山場を迎えて、ZZZのリリースが来て、その間半ば意図的に眠っていた原神のターンがようやく…!というカタルシスもありました。

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