『神河:輝ける世界』リミテッド向けカード雑感

 ネオ神河の方が呼びやすいからネオ神河が良かったです。(挨拶)

 今回も事前のリークで何枚か漏れていましたが、どれも本物だったということで、公式のリーク対策は特に機能していないことが明らかになりましたね。

(2/18追記)実際にリミテッドをやってみての雑感を追記しました。ほぼ遭遇してないものは書いてません。

レア以上のボムカード

 5マナ5/4飛行警戒の時点で十分。サイクルに共通する死亡誘発能力は、追放除去や疑似除去がある環境なので信頼度は低いが、状況を問わず戦線を強化する効果であるため、リミテでは非常に強力と思われる。

 ボム面をしたボム。クリーチャーを兼用する置物をちゃんと揃えたデッキでこれを撃てればほぼ勝利だろう。ただし墓地対策がメインから入り得る環境であることには注意が必要。また、英雄譚クリーチャーは出たターンほとんど仕事をしないことがあるので、ライフを詰められている状況ではあまり役に立たない。
 (追記)決まれば勝てる。が、これを意識しすぎて色とデッキ構成を歪めると不安定になりやすい。緑白ならエンチャントテーマ自体がガチ強なので無理なく入れられる。

 時々登場する敗北阻止置物。3マナ+5マナは重いが、除去耐性を持つクリーチャーにつけられれば、相手のデッキによっては完封できる。やっぱりアーティファクト破壊もメインから積まなきゃいけない環境だな……。
 (追記)よく見る。タフ2で除去されやすく、能力が決まることはほぼない。単純に3マナ3/2飛行として見るべき。

 白の全体除去枠。戦況をひっくり返し得る強烈なカードだが、リミテッドでは自分に被害が及ばないようにするのが難しい。手札を温存したりドロー手段を構えておくべきか。

 招来サイクル。基本的に2色以上になるリミテッド環境でこの色拘束はかなり厳しく、5マナ域では撃てないことを覚悟するべきだが、それを考慮しても強力な効果と言える。

 手軽な墓地対策としてかなり強い。1マナかつインスタントで対策できる上、パーマネントという妙に広い範囲でカウンターを置ける。2ターン目に出してもしばらくは仕事をしないので、4マナか5マナ域のカードと考えておいた方がよいかもしれないが、相手からすれば確実に対処しないといけない嫌なカード。
 (追記)やっぱりかなり強力。換装コストも軽く、すぐに除去されたくなければとりあえず装備しておけばよいという柔軟性もある。

 バットリとして機能するのが良い。それも、強化して返り討ち・頭数増やし・直接除去と多様なパターンで攻めることができる。戦場の優劣に関係なく使っていける点で評価したい。同盟者ギデオンのことは早く忘れよう。
 (追記)クッソ強い。白で入れない理由が無い。パワフルホワイトカード。

 英雄譚クリーチャー。構築向けではあるが、単純に裏面の性能が3マナとしては破格であり、これを維持していけば勝てるレベル。装備やオーラで援護してやるのが良いか。侍でも戦士でもないので単体攻撃シナジーがない。
 (追記)最悪でもマナ加速になるのが良い。捨てたカードをそのまま戻せるということに気づいてない人がたまにいる。

 青は構築向けのクセが強いカードが多く、リミテで強力なレアは少なめ。
 単体で強力なクリーチャーでありながら、死亡誘発も強力である。ボードかハンドで直接的なアドを取ることができる。護法(3)はさほど信頼できる除去耐性ではなく、追放されたら何もしないことには注意が必要か。

 7マナ5/5は物足りないサイズとはいえ、その能力でかなりの除去耐性を誇るボムと言える。ただし、適当なアーティファクト+本命の除去呪文で打ち破られることも考えておくべきだろう。相手の手札が枯れていたら強いことは間違いない。いつものことではあるが、青はスペル偏重の構築を要求されることが多い。

 招来サイクルの青はコントロール奪取。スペルでありながらクリーチャー枠として考えることもできる……が、信頼性はやや低い。バウンスで奪い返されてしまう可能性もあり、色拘束の厳しさを考えると取らないのもありか。
 (追記)装備品で強化されたクリーチャーを奪ってもあまり意味が無く(返しのターンで外される)、速効も付与できたらよかったのになと微妙に悔しくなる。青のテーマの一つである忍術と相性が悪いのも難点。アーティファクトを奪う方で使ってるの見たことない。

 忍術でクリーチャーをコピーするため、対象+タネの2体以上で攻撃している必要がある。侍が持つ単体攻撃誘発とは相性が悪いが、驚くべきことにトークンは消えないので普通に強い。これ自体が1マナ1/1飛行と忍術のタネにしやすいことも特筆に値する。伝説生物をコピーしないよう注意。
 (追記)強い。忍術4マナはやや重いが、先にこれを出しといて後から忍術で回収すればいいため、見た目よりも状況を選ばない。

 英雄譚クリーチャー。トークンや死亡誘発が多いことを思うとバウンスの有効性はやや高いか。裏面はトリッキーだが、テンポを奪っていくという面で表裏が一貫しており、3/3飛行で殴り倒せる場面もありそう。
 (追記)あまり人気が無い? 3/3飛行は強い。青白フライヤーを組むなら。

 けっこうなマナを食うが、全てのクリーチャーを5/5威迫として使っていけるのはかなり便利。単体で見ても2マナ3/1威迫はバランスが良く、自身の攻撃が通らなくなったら換装という流れが機能している。

 赤との2色デッキでありさえすればかなり強力。運が悪いと単純に1枚ずつ土地を増やしていくだけになる可能性もあるが、そうだとしても重いカードをたくさん入れたい=土地を展開したい、というデッキの目的には沿っている。構築でもデッキトップを操作して重量級カードを叩きつけるデッキが……できても弱そう!
 (追記)ただの4マナ4/4。基本的に赤が弱いので赤黒という組み合わせを選んだ時点で4割負けてる。

 黒の招来サイクルはなんといったらいいか、黒が好きな繰り返し何かをさせるやつ。相手に選択肢がないのはナイスな判断で、概ね布告除去+4点ロス+2枚ドローと考えれば割には合っている。が、これは典型的な「使われると強いけど使うと弱い」パターンかも。

 3マナ3/3+3/3を連れてくるカエルライダー。エンチャント主体のデッキ構築というハードルが高いが、おそらくこの環境ならやってくれるはず。
 ところでカエルは主な移動手段が飛び跳ねなので乗り物に適さないと思うが、どうやって乗ってるんだろう。それともこいつは高速で地表を這うことができるのか。イラストもなんかそんな感じだが。

 ジュンジ。飛行と威迫で回避能力がダブり気味なのはもったいないが、死亡誘発は強力。
 というかもうサイクル通じて「単体でも強力、死亡誘発は状況選ばず使える、追放除去に注意」でいい気がしてきた。

 英雄譚クリーチャー。相手にクリーチャーを与えておきながら奪うというデザインで、うまくいけば2マナで5点分と破格の高打点を叩き出すことができる。こっちの攻撃も1ターンは止まらざるを得ないので、アグロよりはミッドレンジ寄りのデッキに仕上げたい。

 アツシ。サイクルの中では単体の強さに依存している方で、死亡誘発はやや弱い。その分4マナ域で使っていけるので、最も使いやすいのかもしれない。
 (追記)パワフル。これが使えるなら赤を選んでもいい。

 10点爆弾。リミテで10マナを払えることはあまり多くないが、クリーチャーの数ばかり並んで戦線が膠着することは珍しくないため、5体+5マナくらいが現実的なラインだろうか。打ち消されたりしたら泣くしかない。

 赤の招来サイクルは踏み倒し。リミテッドで上手いこと展開するのは厳しい気がするが、墓地から再利用できるだけでも十分にやってくれる。
 これ自体を墓地に置くことはできるので、構築なら次々と連鎖させることができる。(追加で唱えられるのが1マナ呪文ばかりになるが…)
 (追記)リミテッドに出てくるべきではないカードの1枚。

 シンプルに強い装備品。二段攻撃は強力すぎて装備品でつけられることはあまりない(《エンバレスの宝剣》は異常)。過去の《炎叫びの杖》と比べると、赤くなった代わりに1マナ減っていて、生物としての除去耐性の低さはあるとはいえ使いやすくなったと言っていいだろう。自身も1/1二段攻撃を有しており、「装備品を入れると生物が足りない」ジレンマを克服する換装クリーチャーの面目躍如、となりそうな予感。
 (追記)強いことは強いのだが、やはり各種除去が当たるのは厳しい。PT修整がないためデッキ全体の構成に左右される。

 こちらもまた良さそうな換装クリーチャー。《ボーマットの急使》を彷彿とさせる……と思ったがそんなに似てないか。適当なクリーチャーを使い捨てて手札補充ができるのはいいが、あくまで戦闘ダメージを与えないと起動できない能力であるため確実性には欠ける。リミテッドでは1回でもドローできれば勝利に近いと言えそう。

 実質4マナ4/4速攻+戦線強化。「改善」クリーチャーが既に並んでいればエンドカードにもなり得る本体ダメージが入る。どちらかといえば構築向けだろうが、もちろんリミテッドでも主力となり得る。
 (追記)ハイパー強い。赤を使う理由その2。ただ回避能力がないので、何もしないときは何もしない。黒の5/5忍者とか緑の6/5タヌキとか、こいつを止められるコモンは割といる。

 緑のレアも微妙なのだが、招来サイクルはリミテを支配し得る強さだった。4/5×2が純粋に強く、警戒や到達をもたせれば劣勢もひっくり返し得るパワーカード。
 (追記)やっぱり良い。色拘束の強さは厳しい。

 クーラ。4/4飛行接死はギリギリ許されるラインで、基本的に相手のファッティと相打ちして能力を誘発させる係であることを思うと、構築ではまず使えない1枚。リミテッドではまあ普通のレアくらいには使えるはず。

 英雄譚クリーチャー。マナ加速、生物強化、後続強化とクリーチャーデッキに欲しい能力が詰まっているし、後半のマナフラッド受けとして機能する点も良い。「改善」シナジーはリミテでどれくらいやってくれるのか未知数だ。

 わかりやすいエンドカード。戦場が更地だったとしたら、X=2で4点ダメージを与えた上でこちらがボードアドバンテージを得られる。X=3だと、1体がブロックされるのでX=2のときと変わらない結果になる。バットリやPT修整などを考慮しなければ、基本的にXは偶数で撃ってX+2点のダメージを与え得る。そう考えれば、X火力呪文としては割と効率が良いのかも。
 (追記)弱い。クリーチャーが並びがちで、威迫が回避能力にならないことが多い。これで勝てるときはこれを使わなくても勝てる。

 単体攻撃のシナジーは全般的に弱いと思われるが、こいつだけはさすがに別。装備品やオーラで固めた侍を単体で突撃させ、2回目で全軍突撃すればかなりインパクトがありそう。
 (追記)タップ侍、PT修整侍などパーツが揃っていればかなり強い。

 3マナ3/3速攻、かつダメージが通れば破壊不能になってくれる侍。要するにブロッカーをちゃんと残しとけよという能力なので、侍の単体攻撃シナジーとは好相性だと思われる。
 (追記)見た目通りの強さではあるが、単体で運用することになりがち。

 何度もリアニメイトするエンチャント。同じクリーチャーを何度も使いまわすことはできないし、戦場の頭数は変わらないが、だとしても毎ターンのリアニはやばい。

 +1能力がやや弱いので、単体で何も考えずに使えるPWではないものの、その奥義の近さは魅力的。パーマネントの疑似リアニでブロッカーを用意する手もあり、いろいろと柔軟な運用が可能な点が評価できる。完成化より素で出した方が圧倒的に良さそうなのはカードデザインとしてどうなんだと思う。

 どんどん強化されていく伝説の装備品。持ち主の魂を喰らう妖刀のイメージかな? 速攻や警戒、飛行などは手軽に食わせやすく、装備コストが軽いこともあって手が付けられない強さになりそう。
 (追記)単純に1マナで打点を2上げられる装備品として使える。英雄譚クリーチャーやトークン全般と相性が悪く、どんなデッキに入れても良いというわけではない。

 合体! メカ巨神!
 アーティファクト・クリーチャーも機体も十分な数があるので、狙って起動すること自体は容易にできそう。メカ巨神は除去耐性を持たないが、1発殴れば十分の10/10絆魂トランプル。除去されてもこいつ以外は帰ってくる……という優しさには驚いた。しかもこの起動型能力、インスタント起動が可能で妨害がほぼできない。こいつからデッキを組み立てることも考えていきたい、面白い1枚。
 (追記)何回か出されてるけどメカ巨神を見たことない。起動すること自体難しかったわ。

アンコ以下の除去

 普段はクリーチャー除去のみを挙げるところだが、セットの性質上、置物破壊も除去として機能し得るため列挙する。

 ソーサリー万能除去。条件を満たせば2/2トークンのオマケつき。色拘束が若干気にはなるが、白なら何も考えずに入れていい高性能な呪文と言える。
 (追記)万能。ボーナスも割と簡単に得られる。

 今回の疑似除去は機体意識の1枚。《金への捕縛》の同型再版で、PWや土地にまで有効であることを考えると、疑似除去とはいえかなり便利な部類に入る。エンチャントシナジーが豊富であるこのセットなら高い評価を得られそう。
 (追記)万能。置物バウンスor除去を喰らってしまう可能性だけは注意。

 軽量アーティファクト破壊だが、さすがに対象が狭すぎてメインからは入らないだろう。いや、装備品が暴れまわる環境だったらあり得るかな…?いずれにせよサイドに1枚は取っておきたい。
 (追記)さすがにメインはない。たまに使ってくる人はいるが…。

 大物を罰する白によくあるやつ。さりげなく追放除去なので、死亡誘発ドラゴン全般に有効であることは特筆に値する。装備品や「改善」シナジーでパワー修整がかかる場面も多いと考えられるし、これもメインから積んでいきたい。
 (追記)パワー4は微妙に小回りが利かないところだが、エンチャント除去はほぼ腐らない。しかし4マナはやや重い。

 2マナ4点なら合格点。そうそう腐ることはないはず。

 亜種が多い追放除去エンチャント、今回は対象が狭い代わりに魂力を得た。エンチャント(特に、相手の除去エンチャント)に触れないのは欠点だが、魂力によって独特な選択肢があるのは魅力と言える。トークンは確定除去だし、相手の除去を躱すのにも使える。
 (追記)万能。2マナでバットリのように使える点がやはり良い。

 英雄譚クリーチャー。最初が最大の見せ場なので使いどころが難しい。まあ3マナソーサリーとしても悪くない。
 (追記)弱い。特に裏面が弱すぎて時間稼ぎにしかならない。エンチャントシナジーを活かしたい場合のみ。

 ライブラリバウンス。5マナインスタントとしてはギリギリの性能で、アーティファクトのカウントを進めたいデッキに向いているかも。
 (追記)弱い。魂力を除く性能が絶望的。

 バウンス付きクリーチャー。忍術でこいつを出してもさほど強くなさそう。
 (追記)今回、使ってみたら強かったサプライズ枠のクリーチャー。忍術でブロッカー排除→チャンプアタッカーの生存、もしくはチャンプアタッカーの回収→忍術の再利用、といった感じで活用法が多い。チャンプアタックしがちな忍者デッキでクルクル回ると楽しい。
 忍者はそれ自身が回収される=ETBが再利用できるという前提で見るべきだった。こいつ、割と強いっす。

 ブリンク呪文だが、トークン相手には除去になり得るので紹介。構築でも船砕きなどと合うかも?

 瞬速+タップ+アンタップ制限+能力を失う、と疑似除去としては最上級のカード。PW対策多いな今回! 4マナはやや重いが、追放除去インスタントみたいなものと思えば十分。もちろん割られる可能性には注意。
 (追記)予想通り強い。青はこれを使ってくると考えていた方がよい。

 黒は除去が多くて選択に悩む。これは4マナ~2マナで唱えられるインスタントで、まあ腐ることはない。シナジーがなくてもメインから積みたい。
 (追記)高性能除去の一角。ほぼ3マナで唱えられるし、2マナまで減らせることも多い。

 布告追放インスタント。エンチャントも狙えるのは特筆に値するが、エンチャント除去が他になかった場合の次善の策か。

 サボタージュで除去を撃てる忍者、こいつもPWを対象にできるのか。なんか最近のPWは弱くなったねえ……。
 (追記)何回も除去を撃てるクリーチャーが弱いわけはなかった。

 肉袋系の布告クリーチャー。基本的にはドローでいきたい。
 (追記)布告モードも強いねえ……。

 祭殿クリーチャー。おそらくリミテで祭殿を揃えるのは無理だが、タフネス1を除去できるクリーチャーと割り切っても意外と良いかもしれない。
 (追記)悪くない。3マナ1/1だったらもっと良かった。

 最低でも1体の改善クリーチャーは用意したいところ。構築では使われなさそう。
 (追記)悪くない除去だが、他に良いものが多すぎてあまり目立たない。

 黒の全体除去枠は-2/-2。う~ん……リミテでも積極的に取りたい性能ではないか。
 (追記)弱すぎ。黒の2/2威迫とか3/2絆魂とかを自分で流したい場面は普通ない。

 独特な挙動のエンチャント。つける先がなかったら出せないのは辛いところだが、コモンの確定除去はこれだけなのでよく見かけることになるだろう。
 (追記)良質な除去。改善やエンチャントシナジーを満たしながら除去していけるし、割とエンチャント再利用手段があるのも嬉しい。

 キャントリップ付きの除去。バットリの一種と言ってもいいかも。1枚くらいは入れてもいいが2枚以上はいらない枠。
 (追記)他に除去がなかったら……かな。

 英雄譚クリーチャー。一応タフネス1を除去していける。かの有名な十手をモチーフとしているのはわかるが、使い道があるだろうか。
 (追記)うまいこと運べば強いが、後半ではパワー不足、前半では強化対象がいないなど噛み合わない展開が多い。穴埋めにしかならない。

 相手に選択肢があるので強くはないが、表裏が噛み合っていて良い。裏面のタフネス4も信頼できる。
 (追記)割と強い。思ったよりトークンがポンポン並ぶ環境ではないので、布告除去もけっこう仕事してくれる。裏面もオマケとしては嬉しいサイズだ。

 X火力インスタントはそれだけで使える。改善されていれば稲妻の一撃クラスになるのが嬉しいね。「唱える際に」なので、唱えてから除去されてもダメージは変わらないことを覚えておこう。
 (追記)火力で最も信頼できる1枚。赤をやるなら取っておきたい。

 アーティファクト除去は腐らないような気もするが、さすがにサイド要員か……?《削剥》はここで欲しかった。
 (追記)サイド要員。

 本体に当たらない《稲妻の一撃》、最近はよく見かける。これは改善ボーナスで本体にも飛ぶ。コモン除去の本命か。
 (追記)コモン火力はこれ。まず腐ることはないが、タフ4以上を焼けないのはやはり辛い。

 アーティファクトでなければ3点+他に1点。不確実だがアドを取っていける……とはいえアンコモンでこれはどうだろうか。
 (追記)意外とタフ1を複数焼けることがあって悪くない。まあ無くてもいい枠ではある。

 砕骨の巨人をめちゃくちゃ弱くしたやつ。アーティファクトなので再利用が割と容易という利点はあるか。
 (追記)忍術バウンスなどで再利用できると強い。単体で見てもギリ合格点か。

 本体に飛ばせればな~~!そうしたら3マナくらいになってしまいそうだが。
 (追記)あんまり。2点では足りない場面が多すぎ、そもそも今回の赤は序盤耐えて後半で吹っ飛ばす戦略になりにくい。

 今回の赤、アンコモン以下で5点火力を飛ばせるのがX火力しかない。4点も《電圧のうねり》しかない。タフネス4が1つの基準になってきそうだ。

 3マナソーサリー……。追放は偉いが《帰化》が欲しかった。
 (追記)まず腐ることはない。追放が仕事してくれる。

 忍術でいくも良し、壁として使うも良しなミュータント・便利・タートルズ。改善カウントが進むことも忘れないように。
 (追記)めっちゃ便利タートルズ。接死によって攻撃通しやすいし、しょせん1点だからと後半でも攻撃が通る→忍術で回収して再利用、もできる。忍者はパワー弱い方が活躍できたりして奥が深い。

 なんと今回の緑は格闘を使わない。代わりに一方的格闘が2枚もある。緑って卑怯の代名詞でしたっけ?? これが緑除去の筆頭となりそう。

 2体以上の除去ができる……というのはわかるんだが、4マナソーサリーでようやく1体というのは重すぎる。外れ枠。

 よくある使い捨てアーティファクト、だが戦場に出して装備してタップして、で3マナかかるのはちょっと重い。アーティファクトカウントとしては悪くないかも。
 (追記)意外と便利。3マナとはいえそれぞれ分割払いが可能なので、場にあるだけでプレッシャーとなる。

コンバットトリック

 ここまでで6000文字以上も書いてしまったのでいったん休憩。また気が向いたら書きます。

 とりあえず以下の点は覚えておくといいかも。

・赤が火力で除去できるのはタフネス3~4まで、5以上はX火力のみ
・緑に格闘はないが一方的格闘をしてくる
・疑似除去がけっこう強い
・置物除去はメインから積んでもたぶん腐らない


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