【Pokémon Trading Card Game Pocket】対戦イベントと聞いて【ゲーム日記#29】
ランクマはないけど対戦イベントはある
こんちわ。えでくとです。
本日はポケポケの日記です。
ここ最近矢継ぎ早にイベントを繰り出しているポケポケ。
その1:ラッキーのイベント
ゲットチャレンジのイベント。ラッキーとニャースのプロモカードが手に入る。引きすぎたチケットの行き先がないので砂時計と交換してほしい。
その2:ラプラスEXのイベント
対戦ソロ用モードのイベント。イベントパワー(12時間に1回復する、チャレンジパワーみたいなやつ)を使ってCPU対戦。ちなみにイベントパワーは勝った時にだけ消費される。
課せられたクエストに、勝利回数が条件のやつがあったんだけど期間中に間に合うようになってるのかな? 上級の勝利回数までクリアしたので次からエキスパートやる予定。
デッキ自体はそこそこガチ。ラプラスEXにカスミ積んでて運ゲーしてくる。ピカチュウEX組めれば余裕な感じはする。
そして今回の対人戦イベント……イベントたくさんだなあ!
最強の遺伝子 エンブレムイベント1
ポケポケには、エンブレムっていうプロフィールに設定できるマークみたいなやつがある。最大3つまでつけられるっぽい。スプラトゥーンで言うとバナーのバッジ。
今までショップのチケット交換で手に入るものだけだったんだけど、今回のイベントでは、どうやら参加するだけでそれが手に入るらしい。
入手できるエンブレムは4種。
参加賞:1勝で入手できる。参加賞なのに勝たなきゃダメか?
銅賞:5勝で入手できる。ここまではやってれば割とみんな取れそう。
銀賞:25勝で入手。この辺からやる人とやらない人で分かれそう。
金賞:45勝で入手。切りよく50とかじゃないんだね?
期間は11/28まで。20日と案外長いようだけど、金賞取りたい場合は毎日3勝ずつくらいはプレイする必要がありそう……ちゃんと勝てる人なら苦じゃないだろうけどあんまり勝てない場合はちょっと大変かもね。
後半になるほど人は減るだろうから回すなら玉石混交なスタートダッシュを決める方が良さそう。もしかして内部レートとかあったりするのかな……?
環境の印象
ということで早速回してきました。ちょっとだけ。20戦くらいかな?
前回の記事で書いた3つのデッキがやっぱり多い。フリーザーは他よりちょっと少ないかな?
前回の記事はこちらのリンクから。
印象としては、ミュウツーEX≧ピカチュウEX>フリーザーEXの順。
記録していたわけではないので正確な順番ではないです。
フリーザーはカスミコイントスの機嫌次第、ピカチュウはベンチ用たねポケたくさん引けるかゲーミング、といった印象なので、ミュウツーが一番安定しやすいのかもしれない。
引きも含めて、コイントスだったりで運要素を強めて、強いカードにもワンチャンできやすいルールデザインのカードゲームなのかな。
強いデッキがしっかり強いのはそうなんだけど、ちゃんと回る構築でちゃんと立ち回れればそれなりに戦えるところは良いね。
自分のデッキの話
そんなEXポケモンたちが闊歩する環境で、うちのフィニッシャーはこちら。
前回の日記でも触れていたカツラ&キュウコンデッキですね。なんだかんだこれが火力も出るし勝ててるんだ……
採用カード所感でも書いていきます。
ポケモン:9(たね5・進化4)
ポニータ - ギャロップ:2ずつ
カツラで火力上げる枠。1エネ40なのでカツラで70出る。コスト軽いので前に出して気軽に殴れる。HP100なのでピカチュウEXにワンパンされない(サカキがあったら死ぬ
繋ぎポジではあるが、ポニータ時点で殴れるところも含めて、このデッキ唯一の1エネ殴り枠。ロコン - キュウコン:2ずつ
カツラで火力上げる枠・フィニッシャー。2エネ90なので実質スターミーEX。HP90なのでピカチュウEXにワンパンされるが、カツラがあれば120出るのでこちらもワンパンできる。こいつが引けてない試合は負けと言っても過言ではない。ロコンはかわいい。ファイヤーEX:1
初手壁兼ランプ枠。初手に引けないとあまりに弱い。壁役として使っているが、取られた時のEXの2ポイントが重いので正直別の壁適任がいれば変更も検討したい。全然思いつかない。
いっそ2枚採用すればいいのかな? 1枚しか持ってません。パックから出ろ!
グッズ:6
スピーダー:2
必須。実質エネルギー1枚と等価=ランプしているも同義。誰でも使えるランプなので入れ得。モンスターボール:2
減らすかちょっと悩んでいる。このカードによってたねポケ採用を抑えても回っていることを考えるとあまり減らしたくはない。でも終盤は腐る。
ゲームスピードが速いのでドロソ重要なのはそう。一旦据え置き。ハンドスコープ:1
お試し採用。相手手札が強かったらレッドカードする、リーサル計算の情報アドを取る、みたいな使い方を想定している。見えててもどうしようもないことがあったりするので、これ採用するならレッドカード増やすべきかもしれない。ナツメかきずぐすりと入れ替えも検討。レッドカード:1
相手のハンドを全部デッキに戻して新しく3枚引かせるトンデモカード。相手の手札が5枚以上ならそれだけで撃ち得アド得ではある(ハンド枚数が5枚→3枚と2枚減るため)
想定している動きを妨害できるのはしっかり強いが、とはいえクソハンドを入れ替えさせてしまうリスクもあるため、いつでも雑撃ちできるかというとそうでもない。相手のレッドカードで助かったこともある。
これ単体だと何も盤面干渉しないまま相手の手札を入れ替えるだけなので、できればハンドスコープと組み合わせたい。
サポート:5
博士の研究 オーキド博士:2
ノーリスク2ドロー。入れない理由がない。こいつのおかげでデッキめくれるスピードが速すぎるので1枚制限とかにしてほしいが、そうすると爽快感がなくなったりするのかな? 調整は難しいね。
一応、サポート枠と言うことで、他のサポートと併用するときは使用タイミングに気を付ける必要がある(脳内先ドロー警察に従って脳死で切ると他のサポートが使用できなくなって死ぬ。死んだ。)カツラ:2
キュウコン、ギャロップの火力を30上げる。フィニッシャーのキュウコンに対して、切り札のカツラと言っても過言ではない。
キュウコンの90連打だけで強いとはいえ、こいつ込みで瞬間的に120出せるのは明らかに強いので2採用。引けなかった時より、ダブった時の方がワンチャン生まれやすい印象。ナツメ:1
相手のバトル場のポケモンを強制的にベンチに下げさせる最強汎用サポート。詰ませの効果を持っているが、使っても1枚かつサポート6枚は重そうなので1採用。
結局引けると強いので2枚入れてもいいかもしれないが、ダブるとカツラ以上に事故原因。いなくても勝てるが、いると勝てる試合は増える。火力をカツラに頼る必要がある以上、同時に使用できないシーンが発生するのも痛い。悩ましい。
余談:きずぐすりについて
環境でよく見るきずぐすりを採用していない理由は、確定数が変わらないことが多いからです。
相手はEXポケモンでお手軽高火力をぶち込んでくる(80以上ばっかり)
EXの採用がファイヤーEXのみなので全体的にHPが低く、攻撃もらったらワンパン~耐えてもギリギリなことが多い
ミュウツーEXのねんどうだん(威力50)をキュウコン・ギャロップが受けた時だけ欲しかったりする。ただ、相手にサイコブレイクorねんどうだんの択を与えたところで、サーナイトがいれば無意味なので、状況があまり変わらない。サーナイト不在のシーンだけは影響があるかもしれないが、再序盤か事故の時だけなんですよね……
書いててミュウツーEX用に採用してもいい気がしてきました。やっぱハンドスコープいらないのかな……もうちょい触ってみて考えようと思います。
動かし方
雰囲気でプレイしているので、改めて書くと難しい。状況判断が多すぎる。
せっかくなので軽くまとめてみた。
初手:バトル場にファイヤーEX(いなければポニータ→ロコンの優先順。後手でファイヤーがいない場合2枚以上出しておかないとフリーザーでワンパンされる可能性があるので要ケア)
1~3t:ランプする(ファイヤーEXいなければポニータで殴る→ロコンしかいない時はキュウコン引けなきゃ負けです)
ランプはほぼ不要(キュウコンで2エネ)なので、ロコンに1~2エネくらい配れていれば上々
ファイヤーEXの逃げコストが2なので2までは優先してもいい(スピーダーがある時はランプのコイン具合による)
4t以降:キュウコン・カツラが揃っていてかつ相手に高火力でキュウコン取ってくるポケモンがいなければ、キュウコン前出しからカツラでワンパンを狙う。ファイヤーのHPに余裕があればそのまま殴ってもいい。ただ裏から出てくるやつにワンパンされる場合はHPと相談(この辺の判断、状況判断が多すぎて書くのが難しい)
キュウコン>>ファイヤーEX(エネ2以上)≧ギャロップ>ファイヤーEX(エネなし)の順に大事。ファイヤーはエネとポイント次第ではある。
こんなイメージかな? 改めて書くと整理されてすっきりするね。書いている内容が整理されているかと言えば……まあ初めてならこんなもんだろう。ポジティブにいこう。
おしまい
さて、本日はこんなところで。
カードゲームの話となるとがっつり書いてしまうので、これはどうにも……楽しんでいるようだね! まったく!
noteの文字数カウント機能によれば、4000字程度書いているようだ。1時間2000字くらいかな? 文章考えながら、レイアウトも考えながら、と書いていればそんなもんだろうか。
それでは。
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