【Pokémon Trading Card Game Pocket】ここの対戦にも環境があるらしい【ゲーム日記#24】
強ポケと運ゲーが闊歩する世界
こんちわ。えでくとです。
本日はポケポケ。
先日リリースされたポケモントレーディングカードゲームポケット――略してポケポケ。初見のシステムとかの感想は上のリンクから。
今日は対戦について書いていこうかな、と思う。
簡略化されたバトル
ざっくりルール説明から。紙の方は詳しく知らないんですが、デジタル用に調整されていると思っている。
勝利条件は3ポイント
先に3ポイント分相手のポケモンを気絶させるか、相手のポケモンがベンチにいない状態でバトル場のポケモンを気絶させたら勝ち。
基本的にポケモン1匹につき1ポイントなんだけど、EXポケモンという名前にEXが付く強いポケモンの場合は2ポイント換算される。エネルギーは自動生成
エネルギーはデジタルらしく毎ターン1個もらえる。
デッキ設定で生成エネルギーが設定できるんだけど、複数属性を設定している場合はランダムに選出される(体感的にはデッキ内の色比率で確率決まってそう。ちゃんと検証したわけではない)
ランダムなので単色がシンプルに強い。カイリューみたいに多色要求してくるポケモンもいるけど、あいつ安定するのかな?
ちなみに、エネルギーはMTGでいう土地みたいなポジション。カードに記載されている技は、ポケモンにつけたエネルギーの数を参照して使用可能かどうかが決まる。技を使ってもエネルギーは消費されずに残る。
ポケモンの技は1ターン中に1回だけ
1回だけというか、ポケモンが技を使用したらターンが終わる。
①ドロー→②メインフェイズ→③ポケモンが技使用→④ターン終了
ターンの流れとしてはこんな感じ。技を使用しないまたはエネルギー不足で技を使用できなければターンを渡すだけ。
メインフェイズでは、一部ルール上の制限はあるものの、手札から好き放題カードが使える。ポケモンの特性を使用できるタイミングもここ。操作できるのがメインフェイズだけとも言える。サポートカードは1ターンに1回だけ
トレーナーなど人物の描かれたサポートカードというカードタイプが存在する。どれも強力な効果が多く、ターンに1回しか使用できない制限がある。
進化のルール
ポケモンカードにはポケモンらしく進化というシステムがある。進化後のカードを手札から使用することで、強力なポケモンになれるというやつである。
これには制限がある。
・そのターンに場に出たポケモンは進化できない。
・そのターンに進化したことがあるポケモンは進化できない。
たねポケモン(直接場に出せるポケモン)と違って、ターン制限という準備が必要になる分、強力な技を持っているポケモンも多い。その他:実際プレイするときには知ってると良い
LO(ライブラリーアウト)はない。「デッキがないのでもう引けない!」って言われる。恐らくデッキが20枚と少ないのでLOでゲーム時間を制限する必要がないため。
グッズ(きずぐすりみたいなアイテム)は1ターンに制限がない。手札に持っていれば使い放題。
逃げる(バトル場のポケモンとベンチのポケモンを入れ替えること)にもエネルギーを使用する。技と違い、逃げるに必要なエネルギーはトラッシュされる(トラッシュ:捨てること。つまり付けてたエネルギーが逃げるのコスト分減る)
コイントスと書かれている効果がある。表が出るといい効果、裏だと何も起きないみたいなイメージ。非常に運ゲー。
ざっくりだけど、こんなところかな。
先攻と後攻
このゲーム、現在の個人的な印象としては一部を除いて後攻有利である。
先攻1ターン目:エネルギーがつけられない・進化できない
先攻では、ドローをして、たねポケモンのベンチ設置、グッズ・サポートカードやポケモンの特性が使えるが、現状のプールでは盤面に干渉できるカードがほぼない。
ゲームの初めに手札のたねポケモンを盤面に配置するんですが、そいつらの進化もできない。
エネルギーがつけられないので、攻撃もできない。マジでやることがない。
というかエネルギーがつけられないのは何故? 技の使用を制限してくれ。後攻1ターン目:進化できない
進化できないだけ。エネルギーもつけられるし自由。先攻1ターン目いる?
とまあこんな印象である。先攻1ターン目、動けているようでその実、虚無。一部を除いて……
強いデッキの話
とまあこんなルールの世界にも強いデッキというものが存在するようである。チラ見した程度の知識なので本当に環境かどうかはわかりませんが、ぱっと見しっかり強い。
3つほど紹介します!
ぼくはどれも使ったことがありません! カードが足りねえ……!
その1:フリーザーEX&カスミ
フリーザーEXだけたねポケモンをいれて初手設置→カスミでランプしてふぶきを連打するデッキ。
現在のカードプール内だと、HPは高くても150程度なので、基本2発圏内。ベンチも削るので、雑にベンチに置いておくと即死圏内まで削られてしまう。
こいつが上でも書いていた例外デッキ。
サポートカードであるカスミが1ターン目からプレイできるので、運が良ければエネルギーが3個乗る→ふぶき連打スタートとなる。
正直出会いたくない程度にはクソゲー。デッキに出会ったことはある。理想ムーブには出会ったことはないけど。
というか今日は全然見なかったな。みんなすぐ爆発するのかも。
先攻1ターン目の制限がエネルギー湧かないじゃなくて、技使用制限にならないかな……と思う原因。
そうすると2ターン目から2エネルギーの技使えるのがダメなのか?
今って先攻引くメリットなさすぎるんだよな。カードプール増えたら解決するのかもしれないけど、プールで解決する問題なのかって問われると違う気もする。
その2:ピカチュウEX
電気タイプのデッキ。ピカチュウEXを置いて、ベンチを電気タイプで埋めて、90ダメージを連打するデッキ。
最速で先攻3ターン目・後攻2ターン目に成立するため早い
ほぼデメリットなしの90ダメージが毎ターン飛ばせる
自身がたねポケモンなので進化が不要で引きに左右されづらい
同じ2エネルギー90ダメージのスターミーEXも強いけどあっちは進化が必要なので、安定性に欠ける。
まあ、こっちもたねポケ引けなければ90は出ないんですが。サンダーEX(コイントス高火力マン)とかマルマイン(逃げコストなし)みたいな相性のいいポケモンと一緒に並べてるイメージ。
その3:ミュウツーEX&サーナイト
超タイプデッキ。これは決まれば強いタイプ。
ミュウツーでサイコドライブを連打することを最終目標として、サーナイトを育てることに全力を注ぐデッキ。
エネルギーは基本全部ミュウツーに付ける。サーナイトが順当に育てば3ターン目からサイコドライブ連打できるようになる。
サイコドライブは威力150ということで、決まれば大体ワンパンだが、ピカチュウEXみたいな低コスト高火力とか、カスミで運ゲーランプ成立させてくる相手はキツそう。ただ、他の環境にいないデッキにはめっぽう強そうだなあ。
ぼくが使っているデッキ
全然環境カードが集まらねえ! でもちょっとくらい対戦はやりたい!
ということで、こんな感じのデッキを作ってたまに初心者で潜ってます。
ファイヤーEXでランプしつつ、そのままファイヤーEXで殴ったり、カツラ+キュウコンで突然120ダメージ出したりします。場合によってはギャロップで70ダメージ出すこともある恐らく地雷デッキ。
でもカツラケアしてくる相手にはたぶん弱いです。出会ったことないけど。カツラケアって字面おもろいですね。
カツラは特定のポケモンの技威力を+30するサポートカード。対象ポケモンはブーバー、キュウコン、ギャロップです。ブーバーは持ってないので入れてませんが、カード見る限りちょっとキツそうなので採用しません(2エネ威力50、逃げる2エネ)
ブースターも可愛いので採用していますが、それなりに火力がある(威力110)ので、プランとしてはランプ→高火力で圧を掛けるのがメインルートになります。あと甘えた盤面をカツラ込みで焼き切る。
ファイヤーEX、コイントスのランプ技を生かして、ちゃんと強いデッキを組むなら、リザードンEXみたいなとんでも火力と組ませる方が絶対強いんですけど持ってないんですよね……無課金勢、カード全然出ません。
実はキュウコンも1枚しか持ってないので、キュウコン・カツラ・ファイヤーEX辺りが引けたらブースターの枠はなくなってしまうかも……せっかくのマスコット枠なのに!
おしまい
さて、本日はこんなところで。
ポケポケ、ランクマとかがないのがちょっとよくない気はしています。相性悪いデッキと当たったら即投了とか、事故ったら即投了とか。失うものがなく気楽ではあるんですが、張り合いはない。
カード集めるだけにしては対戦の方もしっかり整備されているので、ちゃんとゲームとしてできるようにコンテンツ増やしていってほしいな。ソロ用増やすでもいいけど……エキスパートが十分強いのでそれはカード増えてからになるか。
今日はちょっと書き過ぎましたね……しっかり疲弊しています。気軽に書く誓いはどうした! まあ、そんな日もあるか。
それでは。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?