そのクルーどうやって使いたい?
かみラジさんでマリフォー戦術論を語るらしいので、いつものように思考整理のための言語化にお付き合いください。
まず、マリフォーはアクションの成否を含め運の要素が強くアレンジ力が求められるので正解のアクション選択は難しいことは皆さんご承知かと思います。どのアクションにも裏目が存在するため分岐点となりやすく、最適な選択を続けることが難しいことから、戦術論を知りたい、語りたいという話が出てくるのは必然なのでしょう。
とはいえ、何かしらの指標のようなものを示せたらと思い、今日は私がクルーを新しく作るときと、初めて動かすにあたりどのようなことを考えているかをまとめたいと思います。
クルーの選択
S&Sと盤面配置から最適なファクション、マスターを選択する。。。という話をするのが王道なのでしょうが、国内プレイヤーのプレイスタイルを考慮すると、大多数のプレイヤーはその日に遊ぶキーワードを決め打ちで選んでゲーム会に持ち込んでいるため、全モデルから最適解を選択するというのは実情に合っていないかと考え今回は省略します。
今回語りたいのは、決め打ちで選んだ中でどのようにモデルとアップグレードを選択するのか、私なりのやり方をご説明します。結構当たり前のことを書いているつもりですが、お役立ていただければ幸いです。
選考基準を持とう
①キーワード内で最も強いアクションまたはアビリティ(動き)を見つける
②その動きを効果的に、あるいは複数回使うために必要なモデルを選ぶ
③単体で強いモデルを選ぶ
④不足している要素を補えるモデルを選ぶ
⑤相性の良いアップグレードを選ぶ
⑥テックモデルを選ぶ
具体的には、最初にクルーを選択する際、まずはキーワードモデルのスタットカードを読みますよね。特にマスターには強力なアビリティやアクションを設定されていることが多いため、よく読み込みましょう。
次に、今見た中で一番強かったアクション/アビリティが何なのかを考えます。分かりやすいところで言うと、SeamusのFlintlockやNekimaのLoreleiであったり、NexusのParastic graspやPandoraのMiseryですね。
これらはそのクルーを動かすにあたり軸となるものであり、クルー全体でそれをどうやって強く使っていくかを考えていきます。
なお、サモンやアップグレード付与系のアクションやアビリティは強力ですが、今回の基準からは外して下さい。
何故なら、それらのアクションはあくまで味方の強化をしているだけで、それだけでは盤面への干渉は行っていないからです。サモンやアップグレードをした上で、どのようなアクションが強いかを考えるようにしてください。
強く使うとはどういう事かというと、例えばSeamusを例に挙げると強力な射撃である一方、1アクティベーションに1回しか打てない制限があるため、再度射撃するためにコープスマーカーが欲しくなります。そのため、マーカー供給役としてDead Dandyを選択できます。また、ダメージ値が4/6/8と、シビアダメージにすることによるダメージ上昇幅が大きいためダメージフリップをフラット以上でチートできるようにしたく、フォーカスを付与するためにNurseも欲しいです。
あるいは、Gravediggerはマーカー生成とフォーカス付与を両立できるモデルですが、Brasphemous Ritualでマーカーを使用してしまうため2T以降はマーカー生成ができる他のモデルが欲しくなります。
次に単体で強いモデルで、キーワード内のモデルで言うと、Bete Noirが該当します。
Unburyするためにコープスマーカーを使用してしまいますが、Bury無しでも十分に優秀なスペックを持っているとともに、SeamusのRedchapel killerとの相性が良いです。
また、リザレクショニストには強力なOOK/Versatileモデルが揃っていますが中でも採用を検討したいのはCarrion Emissaryです。こいつはMindless Zombieを呼べるためコープスマーカー供給役として上記②の条件を満たしつつ、単体でも強力なモデルでもあります。また、生み出すテレインマーカーによりSeamusのSecret passageが使用できるため困ったら採用してよいモデルと言えます。ただし、上述の通りマーカー供給だけであれば4SSのDead Dandyが存在しているため、供給過多なリストにならないよう注意は必要です。
Archieも2人目のアタッカーあるいはタンクとして役立つ場面は多そうです。一見シナジーは無いように見えて、TerryfyingによるWpデュエルがSeamusのFeast of fearやRedchapelによくあるScarlet temptationと相性が良く使いやすい。
ここまででSeamusの射撃+αで充分な火力が得られているため、ここからは不足分を補っていきたいと思います。まず、Seamusがエンゲージされてしまうと機能不全に陥ってしまうため、救出役兼タンク役としてMadame Sybelleの採用が検討できます。
また、全体的に足の遅いクルーのためDead Doxyで前線を押し上げられるとS&Sの獲得と相手のモデル除去を両立できるようになります。
ここでモデル以外のSSの使い道としてアップグレードに目を向けると、リザレクショニストであれば優秀な回復アップグレードとしてGrave Spirit's Touchに目が留まります。リジェネも貴重ですが、ボーナスアクションのBrasphemous RitualでSeamusにフォーカスを与えることができるようになるためかなり相性がいいです。
ミニオンだとTerrifyingも付くため、Dead doxyに付けるとBete noireのようにメレー攻撃が当たらなくなるコンボが非常に強力です。
また、Seamusは持ち前の火力でモデルキラーとなってくれるはずなので、The Wisperも良い選択です。Flintlockの命中率をグンと上げてくれるIntutionも、キルしたらドローできるResearch Specimens両方ともに相性が良いです。
最後に、テックモデルとしては、自分たちより長い射程で戦ってくる射撃クルーや固まって動くバブルクルーを相手にする際のRotten Belle、回復が多いクルー相手のSloth、強力なDemiseを持つクルーへのManos the Risen、コンディションクルーに対してのNurseなどが考えられます。Seamusを守り切れそうにない場合のAshigaruも面白いですね。
こうして選んだモデルをゲーム会に持ち込み、S&Sや相手マスターに応じて選択するのですが、気を付けてほしいのは対応力を上げるのではなく、キーワードの強みを活かせるようにモデルを選択することが重要です。
全部の要素を使う必要はない
Redchapelのモデルを見渡すとPounceという、相手を引き寄せるとFastを得られるというアビリティがあります。
相手を移動させるアクションも多いため、一見このアビリティを駆使して手数を稼ぐのが良さそうに見えますが、これは罠です。
Redchapelのカードを見れば分かる通り強いメレーを持ったモデルが存在せず引き寄せてもやることが無く、そもそも引き寄せにアクションを使っているのであればFast分と相殺してしまいアクション数も増えていません。
そのため、全体的にパワー不足なモデルが多いためキーワードに拘らずに必要なモデルを選択した方が強くなります。
これが、最初に強いアクション、あるいはアビリティを見定める理由です。弱い能力に固執して弱いモデルにコストを払うより、優秀なOOKやVersatileに目を向けられると編成の幅が広がります。
Seamusの場合、マスター単体で見ると他のキーワードより明らかに強いため、この強みを活かせるような編成をすると良いかと思います。
捕捉:編成時点では拘る必要はありませんが、インクの染みというほど弱いわけではありません。Bete Noireのような素の性能が優秀でPounceを持ったモデルを使うのであれば、ゲーム中に利用することは問題ありません。あくまで編成を寄せる必要がないという意味です。
スキームランナー不要論?
以下はあくまで私の意見ですが、よく見かける編成で一体だけ明らかにクルーのコンセプトから外れているモデルをスキームランナーと称して採用されているケースがありますが、このような選択はクルーの総合力を下げるものであると考えています。
例えば、殴り合いのクルーに一体だけ足の速さだけで採用されたモデルがいる場合、そのモデルは1~2点のVP獲得はできるかもしれませんが、それ以外の盤面干渉は出来ずに盤面制圧され、ストラテジーのVP差で負けるような展開が良く見られます。
別記事でも書いたように、M3Eはキルが強いゲーム調整となっているため、盤面干渉のできないモデルの採用は極力避けるべきです。
特に、低コスト低ヘルスのモデルはフォーカスでのアタックによりワンパンされるリスクがあり、スキームランナーがVP獲得できるケース=相手が妨害しなかったケースとなってしまうため、相手が対処しないことに賭けるギャンブルだと感じます。
ただし、リザレクショニストの場合はEnslaved Spirit x2という選択肢があり、これを無視することは難しいのも事実です。
彼らは3SSという驚異的な安さでありながら、2体雇用しお互いにChain gangを使うことで1ターンに14”も移動することが出来ます。
2体雇用することでワンパンで倒されることに対する対策になっているのみならず、Demiseでスキームマーカーを置けるためキルされても仕事をしてくれ、処理しなければ高速でVPを稼いでいくのはずるいです。
テクニック
ようやくクルーの戦術論に入れます。が、最初に書いた通りマリフォーは分岐点の多いゲームのため常に通用する戦術は少ないです。
戦術というより、テクニックレベルでいくつか挙げてみたいと思います。
森の端は強ポジ
コンシーリングのルールには、「2つのオブジェクトの間にひかれたLoSがコンシーリングテレイン内を通過する距離が1”以下である場合、コンシーリングテレイン内にいるモデルはそのテレインのコンシーリング特性を無視することが出来ます。」とあります。射撃モデルが砲台モードに入ることがあると思いますが、そういった場合の立ち位置は森を0.1”でもいいので踏み、LoSが少しだけテレインに被るような位置に陣取ることで一方的にコンシーリングの恩恵を得られるようになります。
コンシーリングは少しでもLoSがテレインに被ってしまっていると対象となってしまうため、利用できる盤面であれば積極的に踏んでいきましょう。
レンジ0”は弱い
誰もが一度は悩んだことがあると思いますが、「エンゲージしている」と「エンゲージされている」は別物です。メレーレンジ”0のモデルとレンジ1”のモデルが1”以内にいる場合、ベースコンタクトしていない限り後者は一方的に「エンゲージしている」状態となり、相手の行動を制限することができます。
こうなると相手は移動に関する何かしらを持っていない限り、ウォークして相手にベースコンタクトするかディスエンゲージしないと無力化されてしまいます。多くのモデルは何らかのメレーレンジ1”のアタックアクションを持っていますので、レンジ0”のモデルは妨害がされやすいと言えます。
こういったモデルはスタットが優遇されているケースが多く、データ上は強く見えるが実際に使うと弱いといった場面が多いので、注意が必要です。(もちろん、Slipperyなどを持っていれば別ですが)
同様に、レンジ2"のモデルはレンジ1”のモデルを一方的にエンゲージできるため、注意が必要です。
大型モデルでLoSを切る
ジェッザなどのバブルクルーはキーとなるモデルのオーラにいることで強力な恩恵を得られますが、LoSさえ切ってしまえば無効化できます。
マチュアネフィリムやHungering Darknessなどのサイズが大きいモデルで飛び込み、モデル間のLoSを切ることでオーラの恩恵をなくすような立ち回りができることを覚えておくと相手の計算を狂わせることができます。
復活系のDemiseは回復阻害で無効化できる
LeveticusやYan Loなどヘルスをゼロにした際に復活するDemise持ちは厄介ですが、回復を阻害することができれば無効化が可能です。
あまり多くはありませんが、AmalgumやUrami、リザレクショニストのエミッサリーであるCarrion Emissary等が該当アクションやアビリティを持っており、テックモデルとして採用することができます。もちろん、ManosやLohithのLantern of Soulがあれば完璧です。
マスターはタンク
ほぼすべてのマスターは高コストモデルと同等、あるいはそれ以上のヘルスを持っておりソウルストーンによるダメージ軽減もできることから、戦闘系でないマスターであってもタンク適性はあります。
アサシネイトが無いスキームプールであればマスターが落とされても相手にVPを献上することはありませんので、前線が崩壊しそうであれば積極的に前へ出ることを検討してください。
もちろん、突出すればどんなモデルでも簡単に落ちますのでいつでも前に出せばいい訳ではありませんが、VPに貢献しない後半ターンでマスターを生き残らせる必要があるかは考えてみてください。
この辺のテクニックは機会があれば別記事でまとめたいと思います。
運用思想
最後に、モデルを動かすにあたってどのようなことを考えて動かすのかを述べて本記事を締めたいと思います。
クルーの雇用方法からも分かるとおり、私はクルーの強みを最大限に発揮することが運用の前提であると考えており、極端な話可能な限りマスターが強いアクションに3APを使用できることが重要であると考えています。
どういうことかと言うと、基本的にほとんどのモデルはインタラクトアクションができるため、VP獲得能力に大差はありません。そのため、クルー内で最も強力なモデルであるマスターにインタラクトアクションやVP獲得に貢献するようなアクションをさせるより、他のモデルが行った方がコストパフォーマンスがよいということです。
これは何も、VP獲得より相手への攻撃を優先すべしと言っているわけではありません。あくまでも各モデルには期待される働きがあり、それを各自が遂行することが最大限のパフォーマンスを発揮できるという話です。
現実世界の会社組織でも同様に、社長だって書類を書いたり電話対応はできるけど、やらないですよね?なぜかと言えば社長に要求される仕事はもっと高度な内容であり、それは他の社員にはできないからです。
あるいはカードゲームに例えると、各クリーチャーが相手のクリーチャーに与えられる効果やダメージには強弱があるけど、ライフに与えられるダメージは固定なのでコストの高いカードを使うとアド損している、みたいなイメージです。
それを理解したうえで、必要であればマスターであってもスキームマーカーを撒いたりしてVP獲得しなければいけない場面があれば、その場面においては間違いではありません。
ただし、そのような展開自体は望ましいものではないということを自覚し、可能な限りモデルのパフォーマンスを引き出すように運用すべきだと私は考えています。
モデルのパフォーマンスを引き出すとは、クルーの採用時に期待していたことを再現するようにアクションを選択すべきだということです。
各モデルは多くのアクションを持っており最適な選択を行うことは難しいですが、各アクションには優劣が存在していますので、基本的には最も優れたアクションを選択すべきです。私はこれを、「強いモデルを強く使う」と称し、基本の運用思想としてゲームに臨んでいます。
強いモデルを強く使う
当たり前の話をしているように思えるかもしれませんが、特に初心者の方はモデルを動かすたびにできるアクションを確認しその都度考える方が多く、アクション選択の優先順位付けを行うことで誤った選択を減らすと同時に、処理の複雑さも軽減できると期待できます。
この優先順位付けのためには、結局事前のモデルのスタットカード読み込みが必要となりますが、こういった知識ゲー的な側面もMalifauxの面白い部分だと思います。
臨機応変な対応を行うためにはまず自分が何ができるかを把握する必要がありますが、すべてのアクションを一律に考えるのではなくグラデーションを持って認識した方が状況分析がしやすくなります。
運用思想と実際
以上が私なりの運用思想ですが、これはあくまで理想論であり実際のゲームでは相手からの妨害やフリップ運で狙い通りのアクションを選択できない、言い換えれば他のアクションを選択した方が良い場面が出てきます。
そうならないような努力として相手にエンゲージされない距離を保つ、射撃に狙われないようにテレインに隠れる、相手の動きの核となるモデルを優先してキルする、キルできないなら移動させて戦線離脱させるなどの行動を起こしながら、こちらが有利な展開=運用思想通りのアクション実行が行えるよう逆算しながらの選択をしていきましょう。
ただし、ここで注意が必要なのは相手をキルしたり妨害したりといった戦闘行動は後半になればなるほど有効でなくなっていくという点です。
モデルを1ターン目にキルできれば、その後2〜5ターンのアクションを(アクティベーション前なら1ターン目ですら)取らせないことになるため有力な選択肢になりますが、4ターン目にキルしても阻害できるのは5ターン目のアクションだけで、旨味が減ってしまいます。
後半ターンになれば相手のスキーム特定も進んでいるでしょうから、VPに貢献しないモデルは無視してこちらのVP獲得を目指した方が良い場面が増えてきます。
こうなってくると、Seamusの例で言えば相手のキルを狙うのではなくSeacret passageで飛び回りながらVP獲得を行った方が勝利に近づく展開になります。
このような優先順位の変化の見極めは言語化が難しいのですが、一つの指標として4ターン目以降はVPに絡まないアクションの有効度は大きく低下することは念頭においた方が良いかと思います。
この局面での戦闘は、相手のVP獲得に絡む、あるいはこちらを妨害できるモデルの除去に留めた方が無難です。
また、そもそもゲーム終了時までにキルできる可能性が低いのであれば他の選択肢を探してください。たとえヘルス1まで減らせても、キルできなければアクションの無駄です。
まとめ
ここまですべて読まれている方がいるか分かりませんが、私のマリフォー戦術をまとめてみました。
編成についての例にSeamusを挙げたら想定以上に長くなってしまいましたが、日本各地のSeamus職人に笑われないか心配です。
Seamusはリザレクショニストの中でも特にキーワード内のシナジーが薄く、その分OOKやVersatileの選択肢が多いので楽しそうです。
抽象的な話が多く的を得ない内容もあったかと思いますが、こいつ分かってないなと突っ込んでもらえると議論にもなって嬉しいです。
繰り返しになりますが、私がマリフォーをプレイする際には「強いモデルを強く使う」を第一に考えています。これは「やりたいことを押し通す」と言い換えればコンセプトクルーにも適用できる考え方だと思っています。
ガチで勝ちに向かうゲームでなくても、Ulixで豚を育てたいとか、Hamelinでネズミいっぱい産みたいとか、Brewmasterでアルハラ決めたいなどなど、みなさん何かしらの「やりたいこと」があってクルーを選択していると思いますので、「やりたいこと」を実現するためには何が大事なのかを考えれば、より面白いゲームになると思いますよ。
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