
㉟物語構成編c:バッドエンドを生み出せ。分岐後の構成を組み立て!【美しょゲを作ろう】
#美しょゲを作ろう 昨日の続き!
なお明日はイラストレーター発表します。
シナリオにおける大きな分岐を考えたので、
ここからは「分岐後の物語」を組んでいきます。
記事の文量は少ないけど、
進展はある程度あるから許して!
《分岐後はバッドエンドへ》
本筋の物語から分岐するから、
分岐後はすべてバッドエンドになる。
……というか、
60クリックで話が途切れるイメージ。
しかし分岐後にも物語のヒントを置くことで、
そこをプレイする意味も作る。
どんなヒントを作るかはさておいて、
今日は分岐後にまた更に分岐を生み出そう。
明確にバッドエンドへ向かうことを示唆せず、
試行錯誤の余地を残すことにも繋がるはず。
《分岐後の終わりを作ろう》
これが前回決めたフローチャート。
それぞれ「’」が付いた分岐から、
終わり部分を作る。
【分岐C’】
ヒロインの名前を知らないまま、話を進める。
↓
【分岐C’:end】
世界が終わることを示唆してリセット。
【分岐B’】
ヒロインとの距離を縮められない。
↓
【分岐B’:end】
ヒロインが「死ぬ前にキスをしたかった」
と微笑んでリセット。
【分岐D’】
ヒロインにキスしてほしいと言われない。
↓
【分岐D’:end】
ヒロインに「さよなら」と、
涙を流しながら告げられリセット。
分岐A’は使用の可否を決めていないのと、
そもそもが物語の結末部分なので、
書く必要はないかな。
これを表に入れてみると……
……クリックしないと見えないね。
でも体裁を整えるのは時間の無駄なので、
これでいくよ!
《分岐後の分岐を生み出せ》
あと「分岐C’、B’」は、
その間にも分岐を作っていこう。
このままだと短いからね。
……流石にここの作業は書かなくていいか。
流れ的にはこれまでと同じだし。
という訳で!
分岐後の物語も構成したものがこちら!
これが今作のシナリオ構成になります。
大まかなものですが、
60クリックだと多すぎるかも……?
今の脳内アイデア的には、
FGOなどと同じように、
「主人公の台詞=ユーザーの選択肢」
にすれば行けそうかな?
そこは今後プロット作成の時に、
調整しながら詰めていきましょう。
《今日のまとめ》
全然筆が進まなくて、
今日はこれだけになっちゃいました。
他にも「長さを変える分岐」とか、
構成で考えるべきものはありますが……
そこはプロット制作の時に詰める感じかな。
なので物語の構成はここで一旦終わり!
次回はイラストレーターさんの発表をして、
応募してくれた方の宣伝とかもします。
そこから何を進めるかをまた決めねば。
美少女ゲームの制作過程を全公開する企画、
#美しょゲを作ろう も35記事を突破。
今後も頑張っていきます。
あとシナリオ制作をメインに、
創作に役立つ知識を言語化した、
記事も沢山作ってます。
80記事以上あるので、
よければこちらもご覧くださいませ!
では、また次回お会いしましょう。
いいなと思ったら応援しよう!
