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186Live2D編l:腕を動かして身振り手振り【美しょゲを作ろう】

あけましておめでとうございます!

はい。最近別企画を作り始めたので更新止まってました……というかこの記事はクリスマス前には書き終えてたのに、普通に公開忘れてましたごめんなさい許してください!

では気を取り直して……美少女ゲーム制作日誌、 #美しょゲを作ろう 。今日もやや詳しく解説しつつ進めていきます。

頭の動きを設定し終えて、立ち絵のLive2Dモデリング作業もそろそろ終盤かな。Live2Dについての基本的な話は大体し終えているので、専門用語の説明は端折っていくよ!

《腕を動かそう!》

今回は「腕」を動かして仕草を表現出来るようにしていきます。まずは出来上がった腕の動きをご覧ください。

短い時間に収まるように撮ったのですごく素早いですが、こんな感じで結構大きめに動くようにしました。

作業手順は他パーツの動作に影響が出ない末端の「手」から入って、手を含めた「前腕」、手と前腕を含めた「上腕」という流れ。モデリングの構造は以下の形。

手はパーツそのもので動作を作って、前腕+手は回転デフォーマで大まかな動きを作りワープデフォーマで微調整、上腕は小さめの動きにしたのでワープデフォーマで設定という感じかな。

なお上腕の動きは肩が少し上下するようにしたので、それに合わせて胸や服の裾が動くようにしました。そうすることでただイラストが動くのではなく、よりリアルな動作を見せることが出来るぞ!

では次に、各部の動きを見てみましょう。

◆手の動き

こちらが通常時の手の形。メッシュは結構大まかに付けており、細かい動きをさせるには向いてません。

ただ動きに違和感は持たせたくないので、特に前腕と繋がっている部分の変形には気を付けて動かしてみました。内側に曲げた際は……

手の甲側は少し出っ張るようにして、内側は少し膨らんだ感じに見えるように調整することでそれっぽくなってます。そして逆の外側に曲げた場合は……

甲側は反らせつつしっかりめに曲げて、手のひら側にはやや窪みを付ける形に。これによって前腕と滑らかに繋ぎつつも、どこからが手なのか分かるようにしました。

今回のイラストでは指パーツを分けてもらってないので、手で動かせる範囲はこれくらいが限度になります。

◆前腕の動き

前腕は軽く曲げるもの、大きく曲げるものという2つのパラメータを設定しました。

別に1つのパラメータでも良かった気はするけど、アニメーション制作の作業を考えると楽なのかなと思ったんだよね。まあ結果的には作業量が爆増しちゃったんだけど……

それはさておき、まず軽く曲げるパラメータはワープデフォーマを使って設定しました。

このような動きになるよう設定しました。なおワープデフォーマだけではこのような滑らかな動きにはならないので、適宜「前腕」パーツそのものも変形するようにしてます。

そして大きく曲げるパラメータでは……

こんな感じで回転デフォーマを軸に、ワープデフォーマとパーツ自体の変形も使って調整。これくらい変形させる場合だと特に肘部分が厄介でしたね。

まずはじめに今回だと「上腕」パーツに肘の部分がなかったので、そこだけ軽く描き足しました。(イラストレーターさんには許可貰い済み)

そして回転デフォーマを設定すると……

ひじィ!?

こんな感じで骨折してしまうので回転デフォーマの位置を調整したり、ワープデフォーマ、またはパーツ自体を変形させて調整。形状は以下のような感じにしました。

上側に上げる時は肘は丸めて、前腕も少しだけ真っ直ぐになるように
内側に曲げる時は肘が少し出っ張るように

これで前腕完成……とはなりません。何故ならパラメータを2つ作ってしまったので、両方が動いた時の兼ね合いを探らねばならないのです。

モデリング作業が増える点を考えるとやっぱり1つにした方が良かったかもしれぬ。特に動きが大きいと変化する途中で違和感が出たりするので、これは反省点かも。

ともあれ、それぞれ前腕が大きく右に動いた時の小さな動き、左に動いた時の小さな動きを設定してみました。やっぱり動きの途中で肘がズレたりしたのでパラメータを細かく打つ羽目になったけどね……

パラメータは打てば打つ程に理想的な動きを表現出来ますが、その分パラメータ同士での兼ね合いを考える量が倍増するので気を付けましょう。(戒め)

◆上腕の動き

最後に手・前腕を含めた上腕の動きを設定して、腕のモデリングは完了になります。あと少し頑張っていこう!

改めて考えると回転デフォーマの方がいい気はしてるんだけど、今回はワープデフォーマで腕パーツたちを一気に動かします。

そういえばこのワープデフォーマって、Ctrl押しながらだとパーツを変形させずにデフォーマ自体の形を調整出来るんですよね。多分腕とかは方向に合わせてデフォーマ自体を回転させておいた方がいいかもです。

これはまた今後試すとして、実際に上腕を動かしてみると……

はい、脱臼します

なのでここを動かすパラメータには、接している身体・服装のパーツの動作も入れておく必要があります。今回だと胴体部、襟、脇、胸といった感じに分けてもらってるので、それぞれパーツ自体だったりワープデフォーマ作ったりして設定しました。

まあやってることはこれまでと同じなので、完成した動きを見てみると……

こんな感じで肩の動きに衣服が引っ張られるようなイメージで調整しました。胸の形を大きく崩したくなかったので、割と変化度は少なめかも。

上腕で考えることはそれくらいかな。これにて右腕の動きが完成です!

《おわりに》

そして全く同じ内容を左腕でもやりました。ちかれた……

これで残すところモデリング作業は「胴体」「脚」だけですね。地面との接点である足部分を最後にした方がいいかなと思うので、次回は胴体の作業へと移ります。

では、また次回お会いしましょう!


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恒石涼平@ゲームシナリオライター
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