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Starting Out: Grand Archive TCG Vol. 23 - Merlinについて

いよいよ現存最後のChampion紹介です。
Merlinも、Vanitasほどではないにせよ、すこし異例なChampionといっていいでしょう。
現状唯一、という点が複数あるChampionです。

特殊性以外の観点からは、その強さも特筆する必要があるでしょう。
FTCでLv3が登場して以降、今なお環境の一角にとどまり続ける強いデッキが組まれて続けてきました。
その強さを構成してきたカードを、今まで通り順を追って解説していきます。

Champion紹介

Merlinも、Lv3はLorraineと同じCruxのChampionです。
画像はあいかわらずのhttps://www.shoutatyourdecks.com からのスクリーンショットです。

Merlin Lv3。今回はちょっと順番を変えてLv3から書いてみました。

ClassはMageとWarriorの2つ
Classを2つもつChampionは現状Merlin Lv3のみです(異例点1号です)。
Mage/WarriorであるカードだけがClass Bonusを得るのではなく、使用するカードがMageまたはWarriorであればClass Bonusを得ます
そもそも2つのClassに対してClass Bonusが得られるだけでまずアドバンテージ大ですね。

もってる能力もまた、とても強いものです。
Recollectionフェーズごとにlevelカウンターを置き、levelカウンターの数が偶数ならば1枚引いた上で、そのターンの攻撃はパワー+2の修正を得ます
2ターンに一度リソースの追加がある時点でもまた、アドバンテージ大です。
ちなみに、置かれたlevelカウンターからは、1個につきレベル+1の修正を得ます

Merlin Lineageと記載があるため、当然Lv2が存在します。

Merlin Lv2。Lv3と絵が全然違うのはイラストレーターが違うから、ではありません。

Lv2の登場はDOAで、Lv3がFTCで登場という、複数弾にまたがってLineageがリリースされた唯一の存在がこのMerlinです(異例点2点目)。
DOAの段階ではChampionとしてだけ存在し、FTCでその真価を発揮した形になります。
ストーリー的には、Memory TheifであるMerlinがLorraineの記憶を盗み取る形で憑依し、Lorraineの体で意識はMerlin、というのがLv3の背景になっているようです(これがストーリー本編なのか、並行世界の出来事かは、Storyのテキストとしては、現時点では明記されていないはず)。
こういった由来のため、Merlin Lv3はClassを2つもつ形となりました(肉体のWarriorと、意識のMage)。

もっている能力も、Memory Theifっぽいもの。
レストすることをコストとして、任意の墓地からFloating Memoryを1枚追放し、levelカウンターを1個置くという効果は、MaterializeフェーズでLv3になる直前の相手ターン中までに1回は使っておきたいところ(そうすると、直後のRecollectionフェーズでlevelカウンターが2個=偶数になります)。
もちろん、タイミングの指定がないので、相手ターン中でも使用可能です。
登場時に墓地のFloating Memoryを追放するようなカードをプレイした際に効果を使って、登場時効果を不発にする、という動きも取れます。

Lv3が2ターンに1回しか効果が出ないの、憑依が不完全なんですかね?
フレーバーからいくつかのストーリーを読み取ってるのですが、公式解釈としてのStory、はやく更新してほしいと思っています(きっと開発に届かない開発宛の要望をここに書く)。

相性がいいカード

CRUXのカード

Zander(=非スターターChampion初回)以来の上級色ですね!
新色ではなく、上述の経緯からLorraineと同じ色、Cruxです。

現状唯一のRegaliaのAlly。そして、巨大生物。

1枚目はCruxの異例カード、RegaliaのAllyであるこれです。
Intercept、True Sight、Vigorをもった上に、Championにspellshroudを付与して、これ以外の自分がコントロールするCruxのUnitに与えられるダメージの半分(切り上げ)を軽減します
簡単にいえば、これを倒されない限り(TristanからとんでくるShadow Strike以外で)負けません、といっているようなものです。
しかもパワー4はいいとして、ライフが10もあるので、たいてい1体のAllyでは倒せません(AssassinがPreparedでSlice and Diceしても1点足りてません)。
これ自身はspellshroudをもたない上にAllyであるので、RegaliaやAllyを破壊する一般的な方法で破壊はできます。
また、Regaliaであるため、破壊時は追放されます
問題は、このカードのコスト。
Memoryコスト12です
めっちゃ重いです。
これなら登場しないから一安心ですね。
……
…………
………………
……………………
はい、当然、そんなことはありません

絵からすると、Lorraineのカードっぽいんですよね。Mageのカードだけど。
まあ、この絵から前述の憑依は正史っぽい気がします。

使う意味で安心してください、簡単に登場します。
追放領域にあるRegaliaであるweaponの枚数だけコストが軽くなり、さらにMerlinだとClass Bonusでレベルの分だけコストが軽減(=Efficiency)されて、とりあえずThe Majestic Spiritを登場させるThe Majestic Spiritの専用カードです。
つまり、Lv3になって8ターン後からは、このカードが続く限り0コストでThe Majestic Spiritが登場するわけですね。
まあ、だいたいその前にゲーム終わるけど。
しかも、Materialデッキからだけでなく、追放領域からも登場します。
絶対どっちかにいるので、Crux Sight(スターター収録カード)を含めて最大9回、これを倒す必要がありますね。
……ほぼ出たら勝ち、って書いてるように読める気がする方、ほぼ正解です。

事実上の0コスト。
ちなみに、相手のRegaliaが自分のコントロールで場に出る例には、Diableryがあります。

Cruxから紹介するべきカードはあと2枚で、そのうち1枚はいわゆるただのアドだけくれるカード。
登場時に自分がコントロールするRegaliaを1枚選んでMaterialデッキに戻すと2枚ドローできる、2コストでパワー3、ライフ4のAlly
↑の行を読むだけで、とりあえず2、3回見直すと思います。
ちょっと言ってることがわからないレベルにアドだけあるので。

当然、The Majestic SpiritをMaterialデッキに戻す、ということもできます。

2枚目は、登場時に追放領域にあるregaliaを好きな枚数Materialデッキに戻せるAlly
The Majestic Spiritを戻す……ということはあまり考えられませんが、それもできます。
また、使い終わったWeaponをもう一度使いたい、ということに対応できるカードです。
枠の調整が難しいかと思いますが、構築と相談してこれを入れておくと、超長期戦も戦いやすくなるでしょう(そもそも超長期戦がない環境ではあるけども)。
おまけでWarriorのClass Bonusでコンバットによるダメージを全て軽減します
……え?
おまけのレベルじゃない?
まあ、主人公補正ですね。

Normのカード

実は、Normのカードはあまり特筆するものが多くないです。
Merlinで使われる優秀どころはスターター収録が多い、というのはちょっとした特徴です。
とはいえ、中にはスターター収録ではない中からも候補になるカードはあるので、そういうものをすこしピックアップします。

Fireだとあまり入らないものの、WaterとWindなら活路はかなりあります。

1枚目はactionカードで対象にとると、その対象が破壊されるという効果をもつAlly
これでライフも3あるので驚き。
相手からすれば、これを処理しない限り地上は無敵、という固さになるので、雑にプレイしても充分自分のプランを通せる1枚です。

コンバット以外で死なない女。
ちなみにattack damageはcombat damageというエラッタでてます。

パワー1、ライフ3でNimueと同じスタッツながら、なぜかコストが減って効果が増えたAlly。
1個目の効果は、LVが1以上ならコンバット以外は全部ダメージ軽減というもの。
Combatダメージというエラッタが出ているので、Retaliateされた場合もダメージは受けます。
LV2以上になると、相手は回復できない、という効果が追加されます。
Delevel効果をもつActionカードはRecoverがコストなので、それの支払いができず、したがってそもそもプレイさせない、ということが可能です。
他にも、Serene系のSpiritの追放効果も不発だし、当然Magebane Lash等の効果でも回復はさせません。
そのくせ、3つ目のClass Bonus効果で、自分は毎ターンGlimpseかRecoverを選択しその効果を得ます
いやー理不尽。

ほぼMerlinの専用カード。

Regaliaからもピックアップです。
0コストパワー1でDurabilityは3ですが、おそらく自分がこの剣もってCombatにいくことはありません
なぜなら、登場時に選ばれたプレイヤーがこのカードのコントロールを得て、コントロールする限りMaterializeするたび2点を与える効果をもつため、基本的には相手に押し付けることになるからです。
通常3回使ってDurabilityを0にする形でその"呪い"から解き放たれるので、6点ダメージを与える代わりに3点くらう計算になる1枚です。
先に紹介したMorganと組み合わさると、相手にだけこれの6点を発生させて、自分は回復しきる、ということもできます。

Guardianっぽい効果ですが、Warriorのカードです。

Durabilityの消費でUnitを守る、自分では攻撃に使いたくないweaponカードです。
これからdurabilityカウンターを1個取り除くと、そのターンの次の各unitが受ける1点のダメージを軽減します。
Durabilityカウンターの増やしかたはMordredの記事に候補カードを詳しく書いているので、これを採用するならそちらも参考にしてください。
Mordredに比べて後半戦に強いようになっているChampionなので、Mordredよりも防御的な札は多めになりがちです。

「あまり特筆するカードがない」といいながらも、実際にはMerlinでこそ輝くカードはありました。
ただ、構築の方向性に大きく作用しそうなのはNimueくらいで、後は方針確定に使うというよりは、やりたい動きを補強するカードばかりだったので、色ごとにやりたい動きを意識しながら紹介を続けていこうと思います。

Fireのカード

Fire Merlinの基本プランは簡単です。
毎ターンレベルが上がっていく以上、Fireballが勝手に大ダメージをつくってくれます
そこまで耐えるor早期にFireballを連打することができれば勝手に勝つ、といっているようなものです。
耐えるにしろFireballを投げつけるにしろ、少しでもはやくレベルを上げていくということが重要なのは変わりません。
ドローソースが潤沢なFireは、デッキとしてもまとめやすいと思います。

上記太字を大前提に、いくつかカードを見ていきましょう。

2コスト1/3はそれだけで強い部類。

Class Bonusもなにもついていないカードですが、レベルを重視して戦いたいMerlinではかなり有効な1枚です。
攻撃時にパワー+1の修正を得ます。
それだけですが、それはつまり、Fireballのダメージが1点上がるということ。
または、The Majestic Spiritを1ターン早く出せるということ。
それだけですが、それが充分強い1枚です。

Mordredで扱わなかった、WarriorのFireにある強Weaponです。

このゲームの一番簡単な耐え方は何か?
それは、相手のAllyをひたすら殲滅することです(そのまま相手のライフ削れるし)。
では、それはどうやって行うか?
基本的には自分のUnitsで攻撃です。
それなら、そのUnitのパワーを最大化するにはどうしたらいいか?
だいたいChampionが一番てっとり早くパワーを上げられます。
ということは、Championが攻撃できる回数を増やすことは、盤面の殲滅に直結するということになります。
Championで攻撃するには、(Vanitas以外)weaponかAttackカードの力を借りる必要があります。
どちらも限りある資源なので、回数が増えることはそれだけでよいこと、ということはMordredでも書きました。
そこで紹介するのが、墓地のFireのカードを追放するとdurabilityカウンターを1個置けるこのweaponです。
MageでもありWarriorでもあるMerlinにとっては、Class Bonusフル活用でこの効果を最大限有効活用できることでしょう。
Creative ShockをはじめとするFireのカードは、往々にして(Fireの)カードを墓地に捨てることを要求します。
これによってたまったFireのカードを追放して、一度場に出たら半永久的に使い続けることができるでしょう。
常に1枚はRegaliaがある状態なので、Ghosts of Pendragonの効果とも好相性です。

Mordredで紹介したCleaveサイクルのFireの1枚。

場の殲滅のもうひとつの方法は、Cleaveで全体に一気にダメージを与えることです。
WarriorにあるCleaveのうちFireのこの1枚は、特にMerlinと相性がいいと言えるでしょう。
Class Bonusかつlevel 2以上で、Attackカードとしてのパワーが+1されます。
Firetongueを一緒に使えば4点Cleaveなので、だいたいのAllyが消しとびます。
Levelカウンターが偶数だとさらに2点がのるので6点、これはもはやだいぶ大型のAllyでないと耐えられません。
また、Lv2ではWarriorではないのでClass Bonusが解除されませんが、一度Lv2になってLevelカウンターを手にいれてからdelevelすると、levelカウンターは有効なままなので、Lv1のWarrior Championを採用している場合はこの追加パワーも効果としてのっかる、ということは覚えておいて損しません(Starting Outレベルを超える運用だけど)。

Reservableがあるので、無駄にはなりづらい。

ここから2枚変わり種を紹介してFireは終わります。
1枚目は、Reservableをもち、登場時Allyを対象にダメージを飛ばせるFractal
Fractalは、Refraction MissileがあるWaterでこそ目立っていますが、他の色でも有効な構築はあります。
Merlinはそのひとつで、Reservableがあるため、1個置けば1ターン早くThe Majestic Spiritを出すことにつなげます。
しかもこのカードは、MageのClass Bonusが有効になっているなら4点のダメージを生成します。
耐えながらプランを遂行できる、とても有効な1枚です。

Fire唯一の打ち消しです。

Fire最後の1枚は、LV参照で打ち消しかダメージかを選択させるActionカード
Merlinは勝手にLVが大きくなっていくので、The Majestic Spiritを0コストで登場させられるまで耐えていれば、最低13点か打ち消しかを選ばせることになります。
相手が1+LVのダメージを受けるなら打ち消しを回避しますが、13点くらって打ち消し回避できる状況を作れるなら、素直に相手を褒めていいでしょう(そもそも13点受けた後にFireballが2連発されることまで回避できる、というのが13点受けて打ち消し回避の最低ラインです)。
Incapacitateと違って、この打ち消しは全範囲が対象です。
また、WaterやAstraにありがちな打ち消しと違って、打ち消されたカードは追放されません。

Waterのカード

Water Merlinは、いかにダメージをくらわないか、そしていかに相手の自由を奪うかが問われるデッキです。
「これ」という勝ち提供の1枚があるというよりは、事前に決めて積んである勝ちパターンにいかにのせるか、ということが大事になってきます。
しかも、相手の制限方法として打ち消しにはあまり頼りません。
また、3色のうちIncarnate Majestyを使わずにThe Majestic Spiritを登場させる可能性が一番高いデッキになっていくでしょう(微々たる差だけど)。
Waterという時点でFloating Memoryがすこし多めになりがちなので。

8コスト、だけど0コスト。そう、Efficiencyだからね。

毎ターンレベルがあがっていくMerlinにとっては、簡単に0コストでもプレイができる全体ダメージのカードから紹介します。
相手のAlly全部に1点のダメージとレストを与えて、次のwake upフェーズで起こさせません
つまり、この時点で出ていた全Allyが1回休みです。
現状さすがにこれを相手のターンにプレイする方法はありませんが、どうせ0コストなので自分のターンだけでも充分強い効果です。

AssassinのRegaliaに似たような効果のカードがありました。

レストつながりでもう1枚。
登場時に1体を選んでレストさせ、そのunitがそのターン中にダメージを受ける際には追加で1点ダメージを受けるようになる効果をもつカードです。
なんといっても、unitを対象とするため、相手のChampionもレストできるというのは、他のカードにまねできない特異性をもちます。
これの登場時効果とFreezing Hailを相手のChampionに使えば、次のターンにChampionが攻撃できない、というのはとてもWater Mageっぽいコンボです(ついかでFrozen Novaも使うとほぼ1ターン休み)。

5コストというのはすこし重いけど、相手を事実上1ターン休みにできるハイパワーな1枚。

LVの値を参照して相手を妨害する札としては、これも忘れてはいけません。
相手のmemoryからLVの値分だけカードをランダムに選び、それを次の相手のendフェーズまで追放し続けます
The Majestic Spiritを倒すために一気に手札を使った後に使うのが一番効果的でしょう。
基本的に相手の手札を全部追放できると書いてあると思っていいので、相手は1枚で次のターンを過ごさないといけません。
このゲーム、手札はコストベースでもあるので、1枚しかない=何もできない、というのが強みの真骨頂です。
おまけでFloating Memoryつき

今の流行りであるLorraine=Merlinハイブリッド、という構築では欠かせない1枚。

耐える、という方面から頼れる1枚を紹介します。
WarriorのClass Bonusで、攻撃するたび1点回復できるAllyです。
回復手段を積むのはCleric以外だと結構大変なのですが、このカードはそれをいともたやすく実現してくれます。
1/4というスタッツも優秀で、これを倒すために時として2体のAllyを使うことも必要になってきます。

MRCで登場したMageの新主力。Mage=Fire、となりがちなところをWaterにも光を当てました。

Water Mageで主軸になりそうな新カードとしては、これを紹介しないわけにはいきません。
Class Bonusで登場時に山札の上から3枚を公開し、1枚を追放、残りを墓地に捨てるAllyです。
Waterには多めのFloating Memoryを墓地に落としたり、RaiだとArcane Spellを追放領域に送るために使ったりする1枚です。
しかも、追放した1枚は、Naiaをコントロールする限り、それがSpellであるならあたかも手札にあるかのようにプレイできます
Frozen Novaも、Mind Freezeも、そしてMerlinから使われる意味で最大の脅威となるIncarnate Majestyすらも、全部(Mage )Spellです。
LVさえ充分に高いなら、とりあえず3ドローしてIncarnate Majestyをプレイできるチャンスにかける、ということが可能ですね。
ちなみに、今回特筆していないWaterの新ドローソースLost in ThoughtもMage Spellです。
Mage、特にSpellの意味で優遇されすぎじゃない??(……って何回かこのシリーズでも言ったような……)

これもMage Spell。Naiaと一緒に使ってね、って書いてありますね。

Water最後の1枚は、墓地から直接プレイすることができるという点でかなり特殊なカードです。
Unitを1体対象に2点、もしくはその対象がレストしていれば3点を与えるSpellです(そして、当然のようにMageです)。
しかも、MageのClass Bonusで、レベルアップしたターンに限っては墓地から普通にプレイできます(その場合は解決時に追放です)。
運用としては、MageのChampionになるようにレベルアップをしたターンに、Naiaを続けてプレイした場合には追放せず墓地に落とし、さらに続けてこれをプレイする、というのが理想的な形です。
ちなみに、墓地からプレイする場合はChampionが厳密にWaterのChampionである必要があります(たとえばNullifying Lanternで色を失っていても、ChampionがWaterじゃないならプレイできません)。
また、ここでいうレベルアップというのは、levelカウンターによってレベルに修正を得た場合を含みません(level upは、定義としてはChampionのカードをLineageに重ねることを指します)。

Windのカード

Windという色が基本的にはAllyを活用する色になるため、Mageとは一見相性が悪そうに聞こえます。
ところがどっこい、Mageだけでなく、WarriorもClassとしてもっているため、Allyを並べるMage、という形がとても容易に作れます。
できることの幅が一番広いので、もしかすると一番まわしていて面白いMerlinになるのではないでしょうか。
環境メタ上重要な位置づけにいるRoseがClass Bonus効果を得られるのにMage、というのも特徴的かつ大事な側面です(ここを特筆してるのは私情じゃないです、決して。きっと。たぶん。おそらく)。

enlightenカウンターのドロー、最近Champion固有効果からカウンター効果にルールが変更。
ほとんどの局面で影響なしですが、Championが能力を失ってもドローできることになりました。

Championがもてるカウンターの種類数には、上限がありません。
大事だけど特に影響がなかったので、今までふれていませんでした(そもそもダメージはルール上はdamageカウンターで管理しているので、最初からカウンター1種は全Championがもってたことになってるので)。
一番多い(damage以外の)複数のカウンターをもつ例は、おそらくこのlevelカウンターとenlightenカウンターを同時にもつWind Merlinではないでしょうか。

前書きが長くなりましたが、このAlly、登場時と場を離れる時にenlightenカウンターを得るカードです。
RaiだとLv1になったターンから1ドローができる、というのが想定挙動ですが、1枚での複数ドロー手段を(ほぼ)もたないWindにとっては、手札をenlightenカウンターで担保するのもひとつの大事な動き方です。
RegaliaにCrystal of Argus(enlightenカウンター3個につきレベル+1修正)を用いると、enlightenカウンターからもレベルに修正を与えられるので、かなり早いターンからThe Majestic Spiritを登場させられるのではないでしょうか。

Refinementカウンターが乗るのはwindのMageのSpellであるカード限定です。

Enlightenカウンターをためる有効手段の追加紹介としては、このRegaliaです。
Wind Mage Spellをプレイするたびにrefinementカウンターをこれの上に置き、置いてあるRefinementカウンターをenlightenカウンターかSuppressかで用途を選べます
レストが必要なので1ターンに1回しか起動できませんが、それでも充分優秀です。
しかもこれ自体のMemoryコストは0。
WindにはBeseech the WindでMaterializeフェーズ以外にMaterializeする固有の方法があるので、1ターン目から出すことすら可能です(なお、Beseech the Windをプレイしてこれを出す場合、Beseech the WindはMage Spellですが、そのプレイ分のカウンターは乗りません)。

このゲームの全体除去、全体的にちょっと強い。
あ、これももちろんMage Spell。

ドローソースつながりでこの1枚。
お互いのAllyを全て追放して、お互い追放した枚数だけドローします
しかも、Efficiencyで0コストプレイが簡単なのに、相手ターンでもプレイ可能です
Assassinにある似たカードは手札に戻すだけなのでまた同じAllyが出てくるリスクがありますが、このカードは追放なのでもう出てきません。
お互いのAllyの数で引ける枚数が変わる上にお互い引くので、利敵になってしまうシチュエーションもなくはないことだけ注意が必要です。

これも、Mage Spell。いたるところにMage Spellがいるので、やっぱりMageは優遇Class。

Wind Mage最強の防御手段にして最強の攻撃手段にもなるのが、このMage Spell(ほんとにMage Spellそこらへんにあるな……)。
FastスピードでAllyを1体対象にして追放し、同じカードの処理内でもう一度場に出すカードです。
相手の攻撃宣言時にその攻撃Allyを追放して守ったり、

実はまだピックアップしてなかったということにびっくり。

を使って任意のAllyをmemory送りにしたりして、自分の攻撃を確実に通すように場を整えます。
Displaceにはおまけでenlightenカウンターつき

Dream Fairyは、登場時に自分がコントロールしていないAllyを1体選んでmemoryに送り、Dream Fairyをコントロールする限りその名前のカードをプレイできないという制約を与えます
Displace等で場を離れた場合、その制約部分は解除されますが、登場するたびに同じようにmemoryに送る効果が誘発します。
スタッツは1/2しかないものの、stealthをもつことによってコンバットでは破壊されづらいです
……
…………
ん?
DisplaceやZephyrのようなカードが切れなければずっと生き残るのでは??
↑これ、Windの汎用基本プランです。

これもMage Spell。それも0コストプレイが可能な1枚。

Wind最後の1枚は、MageだとAllyのSuppressが発生したターンに限り0コストでプレイできるフィニッシャー
任意のunitに3点ダメージで、Windなのに3点ダメージを与えられる時点でとても貴重です。
そして、そのターンに登場したunitを対象に使う場合に限り、代わりに6点ダメージを与えます。
Championには3点しか入らないものの、Allyを相手に使う場合なら6点はだいたいのAllyが破壊圏内。
本当にThe Majestic Spiritを守り切れば勝てる、というデッキに仕上がります。

Windだけは、シナジーがあるかのように紹介したものの、実際にはシナジーになっていないようなピックアップもあります。
できることの幅が広すぎるので、上記のピックアップを参考に自分好みのプランを組み立てて構築してみてください。

まとめ

書いてて思ったけどMerlinやっぱチートだよ……
Class Bonus、2 Class分もつんだもん……

どの色をベースにしても、基本的にはCruxにしてIncarnate Majesty→The Majestic Spiritを登場させる、というのが中心プランで、とてもわかりやすいデッキです。
Fireの場合は、そこまでもっていって安全にしてからFireballを2発プレイして理不尽の叩き込みがサブプラン。
Waterは、レストを中心とした妨害でダメージをくらわないようにしつつ確実なクロックを刻むことがサブプラン。
Windでは、The Majestic Spiritの横からAllyを並べつつ相手のAllyは攻撃参加させないようにするのがサブプラン。
ここまでさんざん見てきたそれぞれの色の特性をこの上なく表現したサブプランにして活かしていく、という、Grand Archiveの基本を凝縮したようなデッキであるともいえます。
Cruxの必須パーツが少々高いことや、どの色を選んでも比較的Dungeon Guideが必要になりがちであることが欠点(※カードをそろえづらい、という意味で)、といったところでしょうか。
それでも現状史上最長Tier 1君臨デッキとして今なお戦えるのは、捨てられない魅力です(どう考えてもチートだって……)。

最長記事、やっぱり今回更新になりました。
まあ、Merlinだししょうがない。
これで非スターターのChampion紹介も終わり、何か話題を見つけて書いていかなきゃな、という状態になっちゃいました。
次回は、これを書きはじめてから何回か質問を見かけた、Proxia's Vaultについて解説します。
その次は、キーワード能力について書く、と決めてますが、他に何か書いてほしい話題があったらご連絡ください。

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こちらも質問は発起人でサーバ管理者でもある私までご連絡ください。

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詳細は後日改めて発表します
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日時:2024/9/7 13:00 - 21:00
です!
今回は21:00まで開催ですが、途中参加、途中離脱OKです!
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