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Starting Out: Grand Archive TCG Vol. 22 - Allenについて

実はここまでに、TamerってSilvie以外紹介していないんですよ
Tamerの構築済みデッキ紹介は2回あったのに

でもTamerには、初期から今まで、ずっと有力選択肢でありつづけるLv2とまりChampionがいます。
それが今回のChampion、Allenです。
TamerといえばSlime、という時代に突入した今、この記事が、SlimeでもAllenといえるだけのポテンシャルや、なぜSilvieよりAllenを選ぶのか、ということが説明できるような記事であれば幸いです。

Champion紹介

Tamer、すなわち動物/猛獣使い、と聞いた時、どんな姿をイメージするでしょうか。
人相や性別や年齢はともかく、その手には楽器、特に笛が握られているのではないでしょうか。
Allenは、そのイメージをそのまま表したChampionです。
画像はあいかわらずのhttps://www.shoutatyourdecks.com からのスクリーンショットです。

Allen Lv2。かわいいは正義。

もっている能力は2つ。
1つ目は、登場時にGlimpseして、そのままデッキの一番上を公開し、それがMelodyかHarmonyなら手札に加える効果
"今曲を作ってるんだ。聞いていく?(拙訳)"というフレーバーテキストや動物/猛獣使いのイメージ通りの効果ですね。
手札を見せる代わりにドローではない方法で手札を増やせる、というのは特筆する内容です。
2つ目は、AnimalかBeastであるAllyが合計で2体以上自分のコントロール下にあるなら、レベル+2の修正を得る効果
TamerにはPrideというデメリットになるキーワード能力があって、それの解除条件がレベルでした。
AnimalとBeastで2体以上並べていれば、常時レベル4扱い=Pride 4までは簡単に解除できるということになります。
累計memoryコストは3枚しか使わないのにレベル4、というのが破格であることは、今までに1回でもこのゲームをやっていれば想像に難くないのではないでしょうか。

この2つの能力やベースレベル等から導けるのは、

  • ActionはMelodyとHarmonyを中心に組む

  • AllyはAnimalとBeastを中心に組む

  • Pride 4までは簡単にデメリットなしにできる

  • 上級色は使えない

というのがAllenの特徴です。
Silvieとの比較だと、3点目が特に大きな違いになるでしょう。
Silvieの場合、Pride 4ですらRegaliaやAllyのもつ効果に頼る必要があり、どうしても準備に時間がかかります。
一方のAllenは、最速3ターン目には安定してPride 4の解除が可能です。
Pride 4から結構強力なAllyが多いゲームなので、レベル4扱いが標準にできるというアドバンテージは、ここにこそ現れるといってもいいでしょう。
一方、素のレベルとしてはLv2で、上級色は使えません
ここはSilvieに対して"劣る"ところといえるかもしれません。

相性がいいカード

構築の際には、もちろん上の4点を念頭にいれてChampionとの相性の良し悪しや、採用カードの検討を重ねることになります。
今回は久しぶりにNormから紹介して各色を紹介することになります。

Normのカード

基盤はNormで組むことになります。
しかも、MRCにてAllenには、とても強力なRegaliaが追加されています。

今弾Allenを有力な選択肢の一角から落とさせてない1枚。

自分のChampionがTamerである限り、手札からプレイしたHarmonyとMelodyのカードを追放し、このRegaliaをレストすることでこの効果によって追放されていたHarmony/Melodyをコストを払ってプレイできるRegaliaが最初の紹介カード。
これがなくても充分強いMusic Tamer(※HarmonyとMelodyを毎回書くのは面倒なので、以下その両方を指す場合はMusicという語を用いることがある)ですが、その基盤を強力に押し上げました。
この時点でもなんとなく強さが見えるかと思いますが、本記事を読み終わる頃には、Allenでなくてもいいから採用してMusic Tamerを組みたくなるんじゃないでしょうか。
それだけポテンシャルを秘めた1枚です。

なぜか効果を使ったタイミングではなく、そのターン終了時で遅れて破壊が走るというRegalia。

Music軸である限り対応幅が広いRegaliaもあります。
HarmonyやMelodyをプレイするたびにmusicカウンターをためて、レストするとChampionのレベルを操作することができるカードです。
このゲームにはレベル参照でダメージを与えたりコストを軽減したりカードが結構多く、それらが場を介さないことが多いです。
また、少数とはいえ、MRCではレベルの値を参照してダメージを生成するカードも登場しました。
そんなわけで、場でのコンバットには強いけど空中には弱い、というデッキでは喉から手がでる効果ですが、Tamerにはドンピシャのカードがありました。
しかも、なぜか効果を使ったタイミングではなく使ったターンの終了時で追放が走るため、何回でも使えるようにできる理不尽つきです。
Arcane BlastやFireballを2ターン、3ターンにわたってとめ続けることすら可能なのです。
これとBeastbond Bootsがあれば、地上だけを考えて戦えるでしょう。

結局Tamer定番Regaliaはある程度入るので、レベル3は3ターン目以降ほぼ常に達成できるはず。
ちなみにこのカードのイラストレーター、Roseと同じ方です。

Pride 4はAllenではほぼノーデメリットで、それより1低いレベルから2コスト軽減される大型Ally
4コストで5/8が立つ、って時点でかなり重たいはず。
しかも、Class Bonusで登場時に選択でspellshroudかtauntを選ぶというおまけつき
事実上のデメリットは、これを2体並べられないというUniqueくらいじゃないでしょうか。
間違いなく構築の主軸にできる1枚です。

DOAからずっとTamerを支えてきた1枚。

つづいてActionから、Tamerを組む理由である1枚。
2コストでChampionのレベルに+1修正か、Beastを1体対象にパワー+1か、Beastを1体対象にCleaveかをもたせます
あ、Tamerではこれを2つまで選ぶので、Geldusを対象にすると6点Cleaveが2コストで出来上がります。
Cleaveに対して、1回のCleaveである攻撃にそれぞれのunitで同時にRetaliateできるため、ChampionのCleaveはRetaliateでアタッカーが大量失点する可能性があります。
Championのライフは勝敗に直結する一方、AllyのCleaveは勝敗には直結はしません。
その意味で、AllyにCleaveをもたせられるのがかなりの強みです。

墓地からのAlly回収はとてもユニーク。

Norm最後の紹介は、墓地からBeastであるAllyを回収できるAlly
当然これ自身はAnimalでもBeastでもないため、無限に回収するというわけにはいきませんが、Cleaveを得られるカードが何回か循環するのはかなりお得です。
AnimalでもBeastでもないけれど、Automatonではあるのも強み。
Silvieよりはすこしだけ手札が保ちづらい(Tera Sightがないので)分、Allenでの手札確保に特に有効なのではないでしょうか。

Slimeも含めるとかなり選択肢が多いTamerのNorm。
まだまだ紹介したいものの、紙面の都合で省いたAllenで有効なカードが他にもあります(まあ紙じゃないので理論上は無限に近い余裕はあるのだけど)。
見た目以上にレベル2時点でレベル4扱いになることは強力なポイントなので、ぜひ活用できるカードを探してください。

Fireのカード

久しぶりに基本色3色をぜんぶ紹介します。
まずはFireからです。

なぜMageなのか……

1枚目はいきなり制限Category 2のカード、Erupting Rhapsody。
墓地から好きなだけFireのカードを追放して、追放した枚数分レベルを上げるカード
……だけど、特にAllenではHarmonize効果の方が重要です(いやこのカードに限ってはAllenじゃなくてもHarmonizeでしかプレイしないんだけど)。
好きなだけのunitを選んで、そのunitたちにLV分のダメージを好きなように振り分けて与える、というもう何を言っているのかわからないレベルのパワーある効果。
しかも、"choose"であるため、解決時点ですでに軽減等が適用された状態から割り振りをはじめます
割り振り方を見てからどうするかは選べません。
ちなみに、墓地からの追放もTargetではないので、解決する時に初めて追放する枚数を決定します。
で、今はこれが、Clockwork Musicboxのおかげせいで1枚プレイされたら正味2回目が存在するプールです
Fire Allenでは絶対にこれを中心に構築することになる1枚です。

フクロウで「いけ! 前だけを見よ!」ができる態勢、整います。
(通じる読者がめちゃくちゃ少なさそう)

HarmonyがHarmonizeするにはMelodyが必要なので、Fireに用意されたMelodyから1枚を紹介。
Ally 1体を対象にして、パワー+2するカードです。
が、Tamerの場合は、それがFast Activationになる上に、対象が攻撃対象になっている場合には、スタンドさせた上でLV分パワーを上げます
つまり簡単にいえば、どんなAllyも「道連れにされる覚悟はあろうか」と、相手に問いかけてひたすらAllyで殴る、という動きを可能にしてくれます。
……いや、でも防御中に使ってくれるなら、Erupting RhapsodyのHarmonizeが難しくなる分、まだいいのかもしれません……

2コストでは破格のパワー4。

Erupting Rhapsodyを有効活用するためには、墓地にFireのカードを増やしていく必要があります。
まあ手札からカードを捨てる、という効果の宝庫であるFireでそれに困ることは絶対にないのですが、このAllyはそれに加えてパワー+2をもちます。
2コストで
まあ、このライフ1しかない2コストのカードに4点毎ターン削られながらErupting Rhapsodyの準備を整えられてしまうなら、Flamebreak Chorusからの6点くらいの反撃は覚悟で相討ちを目指すのがいいかもしれません。
……こんないつでも簡単に倒せそうなAllyと相討ちしたくないけども……

デッキ構築サイト、Shout at Your Decksの名前の由来……だと思います。
サイトのトップ画もこれだし。

手札を減らさない手札の捨て方もあります。
Fastスピードで1枚捨てて1枚引く効果をもつActionカード
ついでにAnimalかBeastをコントロールしているならレベル+1の修正つき
Allenの標準的な感覚からすると、レベル+1はレベル5になるということなので、Pride 5が解除されます。
Pride 5もいるカードがあるかというと……

Pride 5+サイクルは各色に1枚ずつあります。

あります。
Pride 5で、攻撃時に2点を任意の対象に飛ばすオオカミ
コスト、パワー、ライフいずれも4という超高性能オオカミです
なお、2点当てても回復はしません(まあ"あの"ゲームのオオカミはダメージ当てなくても回復しましたけどね)。
Erupting Rhapsodyのインパクトが強すぎるんですが、そうでなくてもこれは単体で充分強い1枚です。

ぜんぶBeastになる=Cleaveもてる!

Fireの最後に1枚、Fire Tamerならではの戦い方を作れるカードを紹介します。
Ally Linkで場に出て、対象にしたAllyが追加でBeastになる1枚です。
Embertail Squirrelを対象にすれば横にもう1体AnimalかBeastを置いておくだけで、合計4コストだけ払ってCleaveもちAllyが完成します。
あるいは、Automaton BeastkeeperがBeastになるので、レベル4要件が少し簡単にできます(しかも、追加でBeastになるので、Automatonでもあり続けます)。
Memoryコスト0で簡単にCleaveのタネが作れます。

Waterのカード

WaterもまずはMusicから。
HarmonyはSilvieスターターにあるので、Melodyから紹介です。

FTCで登場してから今までずっと、Tamerでなくても「Waterでデッキを組む理由」のひとつとして君臨してきました。

Tamerだと0コスト(かわりにFloating Memory)でプレイできる、コンバット強制終了のカードです。
コンバット強制終了ということは、その解決時点でEffect Stackにのっているすべての効果を追放します
Nicoが攻撃してようが、PolkhawkがBombard Flarecannonで攻撃してようが、ぜんぶ無効です(On Attackは誘発後、Retaliateフェーズ開始時のEffect Stackに乗るため、Retaliateフェーズ開始時の優先権でこれをプレイするとこれが先に解決されるため、無効にできます)。
ただでさえClass Bonus部分を無視して様々なデッキに入っていた汎用カードなので、Tamerで組んで入らない理由もないでしょう。
今このカードがWaterで組む理由という位置にいるかはわかりませんが、Water Tamerを組む理由ではあり続けていると思います。

話が少し脱線しますが、Silvieスターターでは、Lv3になると全てのAnimalとBeastがInterceptをもつため、Championへのダメージが通りづらい、という状況がありました。
あの地上に対する鉄壁感は、他で味わえない強みだったかと思います。
Allenということは、その効果を捨ててTamerで組むことになるわけですが、あの鉄壁感を再現できるかもしれないカードがWaterにはあります。

スターターにカードが取られすぎ……
そんな中、SilvieスターターでできたようなことがAllenでも実現できる1枚。

Ally LinkサイクルのWater版で、LinkしたAllyがライフ+1の修正とTauntを得ます
しかもFloating Memoryつきなので、これをLinkしたAllyでコンバットからChampionを守る→Floating Memoryを使用してSong of Frostによりコンバット無効化という、2段構えの防御が実現できます。
さすが軽減とFloating Memoryの追放で耐えきって反撃するWaterのカード。

MRCのブースターで追加された唯一のWaterのTamerであるカードです。

さらに防御のコンボを繋げましょう。
このカードはSRですが、場にある間は特に効果をもちません
真価を発揮するのは墓地にいる時。
2コストを払って墓地から追放すると、そのターン中に登場するAnimalとBeastはbuffカウンターを乗せて登場します
まずはこれを場に出し、Ocean's BlessをLinkさせれば、相手はまずはここを破壊しないとコンバットでダメージを通せなくなるはずです。

レストしてれば、Cleaveに対して反撃もされません。

一連のコンボとは直接関係はないものの、WaterっぽいことができてTamerのプランを通しやすくなる汎用を1枚紹介します。
プレイされたターン、Allyはすべてレストで登場するようにするカードです。
レストしているなら、Cleaveの反撃もくらいづらくなるでしょう。
1点だけ注意が要るのが、自分のAllyが登場する時にもレストで登場するようになることです。
が、まあ、基本的にはWaterなら相手ターンにAllyを出すことはあまりないでしょう。

RegaliaでReservableをもつのは珍しい。

Water最後の1枚はRegaliaから。
ReservableをもつRegaliaで、Class Bonusとしてこれを使ってMusicカードをプレイした場合は、誘発でAnimalかBeastのAllyにbuffカウンターを置くカードです。
Allenはレベルアップ時にGlimpse 3でMusicのカードを手札に加えやすいので、このRegaliaが活きる機会は多いでしょう。
もちろん、これをMusicのカード以外のプレイに使用しても構いません。

Windのカード

WindにもHarmonyはあって、各色にMusicがサイクル的に用意されています。

Slime's Blessingにとてもよく似た効果の1枚(先にでたのこっちだけど)。

Harmonyから紹介すると、Windのサイクルは自分のコントロールのAlly全てにbuffカウンターを1個ずつ置く、というカード。
Allyを強化して戦うWindらしさがよく出ています。
Harmonize効果は1ドローですが、展開によってはHarmonizeなしでも充分コストパフォーマンスがよい1枚になっていると思います。
SlimeのRe:CollectionにあったSlime's Blessingは3体までの対象をとった後SlimeとChampionだけにbuffカウンターを置く一方、こちらはAllyなら全てに置くので、構築によってはこちらのほうが手広いでしょう。
あっちはHarmonize(=1ドロー)はついてないし。

バルドルもびっくりのbuffの多さ(だから元ネタ伝わらないって)。

WindはHarmonyをもう1枚紹介します。
AnimalとBeast限定でライフ+3とSpellshroudを与えるFastスピードのカードです。
HarmonizeだとAnimalかBeastであるAllyをさらに1体選んでbuffカウンターを2個置く追加効果つきです。
2コストのCで。
同じAllyを選ぶこともできるので、Harmonizeなら最低ライフ6点になるという、ある種の壊れたカード。
でも2コストのCです。
C強すぎるのよ、このゲーム。

このカードだけを見ていると評価を誤ります。

MelodyはHarmonyと比べると地味ですが、実はTamerのAllyにはこれを使いたいカードも結構いる1枚です。
自分のAllyを2体まで選んで手札に戻すカードですが、実質は2コスト。
Reclaimの単純に2倍を同じコストでできるという強みはある一方、Floating MemoryではないのがReclaimとの違いです。
"まで"選択なので、1体だけでもいい上に1体でもコスト的には損してないのがいいですね。
例えば、DiscordiaをSuppressしたBaby Green Slimeを回収したり、Attune of the Winds等でbuffカウンターをためたGreen Slimeを回収したり。
対象はWindやAnimal/Beastでなくてもよいので、破壊されそうなGeldusやDream Fairyを回収するのも有効です。
もちろん、"まで"選択なので、0を選んでHarmonize条件だけ満たすことも可能です(おそらくそういうプレイをすることはなさそうですが)。

本当にSilverbackになってるかは、この絵からはわかりません。なってそうなスタッツだけど。

サイクルのカードから先にいきましょう。
Pride 5+サイクルのWindは、4コストでパワー6、ライフ6のバニラです。
それも、Beastなので、Bestial Frenzyで6点Cleaverにできる1枚です。
しかもUniqueなし
スターターにいたカメといいこれといい、バニラなのに強いという1枚が多いのいいですね。
……いやまあ、実はこのゲーム純粋なバニラそんなにないんだけど。

弱い部分がAnimalでもBeastでもない点のみ。
……Humanも科学的にはAnimalだからAnimalにしてくれない? だめ? だめかあ。

Buffカウンターで盤面をずっと強化し続けて「倒せるもんなら倒してみろ」って押し切るWind Tamerに、なぜUで許されたのかわからないパワーカードが投入されたMRCの1枚です。
Class Bonusとはいえ、なぜかFast Activationをもっていて、なぜか登場時にAnimalかBeastから最大2体まで選んでbuffカウンターを1個置くAlly
しかもついでにパワー1あるので、なにもしなくても1点アタッカーになれるポテンシャルです。
逆に、2コストの1点クロックなのにStifling Trap(2点ダメージを与えてOn Enterを打ち消すAction)のプレイ先必須候補になってるのが強い、ともいえます。
AnimalでもBeastでもないので、Allenでは4枚投入がしづらいかもしれませんが、弱いところはそこだけです。

おそらく今一番Tamerでアツいカード。

本稿最後の紹介カードは、今最もWind Tamerを組む理由になる1枚、といっても全く過言ではないこれです。
Championへの攻撃のターゲットを変更して、Class Bonusでその変更先のライフに+1の修正を与える効果は、Class Bonus抜きでもWindの(Champion効果でほぼ同じことができるTristanを除く)あらゆるデッキに出張することがありえるでしょう。
NicoやTristanに対しては、どうやって攻撃を反らすor軽減するかを考えることが往々にして重要になります。
TauntやInterceptは意外と数が多くないので、どこまでそれらを積んでも他の対策がほしくなるところ。
それの実現を、軽減の宝庫WaterではなくWindでできるというのがこのカード最大の魅力です。
それも1コストで
……色、まちがえてない??

まとめ

Tamer = Silvie、とどうしても思いがちだし、実際AllenでなければできなくてSilvieには絶対にできないことは、登場時のGlimpseくらいではあります。
ただ、高速化した環境においてはLv2で戦うことが求められがちで、今まさにそういう環境になっているというのがMRCの環境です。
Lv2で戦うことを考えて構築すると、実はSilvieよりもAllenのほうが優れている可能性もある、ということすら体感できると思います。
また、Championのもつ効果から、Musicのカードを多めに採用することになりがちなので、MRCで得た強化を活用しやすい、というのもあります。
地味に、Academy GuideがAnimalなのですが、Lv2でとまる都合上Academy Guideすらいらないところも、Tamerで安く組めて環境の追い風を受けているAllenの特徴、といえるでしょう。

ここまで長々書いてきた非スターターChampionシリーズも次回が最終回です。
Vanitasほどではないものの異例なことが多めで、登場からずっと環境に君臨してきたChampionを扱って、このシリーズは完結します。
The主人公のChampionともいえるでしょう。
次回、Merlinです。

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