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Starting Out: Grand Archive TCG Vol. 25 - キーワード能力大解説

今回はキーワード能力を解説します。
各種カードゲームにキーワード能力があるように、このゲームにもキーワード能力があるので、それらを取り扱います。

まだ本記事公開時点で4弾しか出ていないんですが、キーワード能力は、ざっくり解説してもA4で1ページフルに使うくらい文字が多いんですよね(そして、これを書いてる最中にも新弾のキーワードは公開されているし)。
そんなキーワード能力等をまとめたファイルが日本語でありまして。 

https://www.canva.com/design/DAGJf2F9J6s/Q3eT3IM4Wk81X_uNqfySHg/view?utm_content=DAGJf2F9J6s&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor

こちら、僭越ながら私が訳しました
定訳がない中ですが、最低限(本当に最低限)実用には耐えうるものになっているかと思います。
MRCまでの全キーワード能力を訳してあるので、参考にしてください(誤訳を見つけたらこっそり教えてください)。
以上!!

……
…………
………………
……………………
…………………………
………………………………

……というわけにはいかないので、この資料全体の説明を含めて、キーワード能力をちゃんと解説します。


Cheat sheetについて

公式のサーバのcontent-creationというチャンネルにCheatsheetとして、様々な処理等をまとめた資料が用意されています(Thanks, Eva!)。
元々英語なのですが、ドイツ語、中国語、日本語に翻訳されています。
記載されている項目は、カードのプレイについて、UnitやObjectの内訳、TargetとChooseの違いなど。
ターン進行等までは「紙面の都合で掲載できていない」とのことですが、まあ、公式プレイマットには記載されているし問題ないかと思います。
……公式プレイマット、日本にはほとんどないんだけど。

フェイズ進行まわりは、

と、

あたりを参考にしてください。
あと、能力の種類は、

あたりが日本語でまとまった記事です。
おそらく上記3件と本記事で、試合開始以降に必要な基本的な情報は網羅してるはずです。

Cheat sheetの2ページ目がキーワード能力一覧です。
↑に書いたように、MRCまでの全キーワード能力を解説しています。
なお、AMB以降は「A4の1枚におさまることが重要と考えているため紙面の都合で更新されない」ことが濃厚です(公式サーバ該当チャンネルでの会話より)。
まあ、このnoteではキーワードの追加があったら随時更新されるため、日本語で情報を見たい読者の皆様にはほとんど不便は発生しないのでご安心ください(また、何か新しいフォーマットでこういうシートを作りたいけど訳が不安な方、訳やProofreadは私ができるので気軽にご連絡ください)。

キーワード能力解説

さて、この記事の本編です。
キーワード能力を、Cheat sheetとは別の角度の分類で解説していきます。
Cheat sheetではABC順に並べているだけですが、ここでは紙面がCheat sheetよりはあるので、キーワードの種別によって分けてみたいと思います。
すなわち、誘発能力/常在能力/制限能力等の区分です。
あと、Cheat sheetだけで説明充分なものは省略します(さすがに特筆することないのにもう1回全部書くのはきつい)。

ゲーム用語(Game Term)

いくつかのゲーム用語は掲載から省かれています。
全部を解説するのはあまりに大変なので、基本的にはCheat sheetにのっているもののみ紹介します。

Buff Counter / Debuff Counter 置かれているbuff/debuffカウンター1個につき、パワー+1/-1とライフ+1/-1の修正を得る。

Cheat sheet

※引用が"Cheat sheet"となっているものは、全部前述のCheat sheetから引用しています(たまに前述のと表記が違うことがありますが、それは引用元の修正版の都合です)

最初はカウンターから。
MRCまではBuffカウンターだけが存在しましたが、MRCでdebuffカウンターが登場しました。
よくカタカナで使う"バフ/デバフ"です。
このカウンターが置かれていると、+1/+1か-1/-1の修正を得て、(特にdebuffカウンターは)それによってライフが0以下になるなら破壊されます。
特筆することは特にないんですが、理論上1体のAllyに置けるこのカウンターの上限はありません。
あと、現状Championには置かれません

カウンターとしてCheat sheetに掲載されているのはbuff/debuffカウンターと次のDurabilityだけですが、他にも特殊な効果をもつカウンターがあります。
たとえば、enlightenカウンターは、そのカウンターの特性として、3個取り除くごとに1枚ドローできるカウンターです。
カウンターをどこで特殊かを切り分けるかとても難しいのですが、enlightenカウンターだけは明らかに特殊といっていい(けどCheat sheetにない)ので、ここで特筆しました。

Durability 破壊されるまでに何回使えるかを表す。これをもつobjectを用いてダメージ計算が行われた際、計算結果が0になったとしても、durabilityカウンターを1個取り除く。

Cheat sheet

Weaponの残存使用回数を表すカウンターがDurabilityカウンターです。
初期値がカードに記載されていますが、初期値を超えた数置くことが可能です。
これが置かれたweaponを用いたCombatのDamageステップで、ダメージ計算後に取り除くことになりますが、与えたダメージが0になった場合に取り除くほか、攻撃対象が不適正になった/攻撃事態が失敗したか中断した/ダメージ処理前にweaponが場を離れた場合はカウンターを取り除きません

Distant Ranged効果を有効にするため、unitはDistantになりうる。これはコントローラーのターン終了時まで続く。

Cheat sheet

Distantはunitの特性として扱われます。
なお、distantである、ということ以外に特殊な効果や事象はもちません
また、コントロールするプレイヤーのターンの終了時にdistantではなくなるので、相手ターン中にdistantになった場合、ターンをまたいでdistantでありつづけます
Redundant(紙面の都合で詳細を省略してキーワードのみを書いてよい)であるため、カード上に"distantになる"という記載があれば、常に上記の処理になります。

Generate ゲーム外からそのカードを追加する。デッキの枚数が増えたかのようにふるまい、領域間を移動できる。

Cheat sheet

様々なゲームでトークンというのはありますが、このゲームにおけるトークンとgenerated cardは、厳密に異なる概念として取り扱います
Generateで生成されるカードは、必ず現物のカードを用いて表現し、かつ現物のカードを用いてゲームを進行する必要があります
用意できない場合はそのgenerateが実行できない(=効果の他の部分は実行し、generateだけ失敗する)ので、必ず必要なgenerateするカードは別途(潤沢に)用意しましょう。
ちなみに、generateする分のカードは、デッキの搭載上限(4枚)を超えて用意してかまいませんし、(サイドボードを含めた)デッキの編成時の枚数に含めません(結果、α枚のgenerate予定のカードを含め、12+60+α枚のカードをデッキとして用意する必要があります)。
あと、以下のことのためだけにSummonをピックアップするのは面倒なのでここでまとめますが、Summonされるトークンは任意のものを用いて表現していいので、物理的なカードをもっておく必須性はないです。

起動能力(Activated Ability)

一番簡単なものからいきます。
起動能力であるキーワード能力は(現状)1個しかありません。

Lineage Release このカードをあなたのchampionのinner Lineageから(fastで)追放することで起動する(一番上にある時起動不可)。

Cheat sheet

Cheat sheet上では、紙面の都合でかなりはしょった書き方をしています。
まず、特に記載がないので、この効果はFastスピードで使用できます
また、Lineageの一番上にこの能力をもつカードがある場合は、起動できません(delevelじゃないのにdelevelみたいになってしまうため)。
また、追放なので、ゲーム中このカードは戻ってきません。
Lineage Release後にdelevelすると、そのレベルのChampionを飛ばしてレベルを下げることになります(そして、往々にしてレベルアップできなくなります)。

制限能力(Restriction Ability)

次に簡単なもの(というかCheat sheet上には1個しかないもの)は、制限能力です。

Class / Champion / Element Bonus この効果はあなたの現在のclass / champion / 有効elementが一致する場合のみ有効となる。

Cheat sheet

これ自体に特筆することはあんまりない(し、もう何度も見てきた)能力ですが、ClassやChampion等を参照して能力が有効になるタイプの制限能力です。
同じ効果に複数のこの手の制限がある場合、全て同時に満たしている場合のみ有効です。
また、Cheat sheet上はElementを有効elementという書き方をしていますが、これはChampion LineageとしてPrismatic Sanctuary等で無理やりelementをChampion外で有効にしている場合はこれを満たしません

なお、これと同種の制限能力に"Level N+"と"Memory N+"がありますが、いずれもCheat sheetには記載していません。
それぞれ、
"Level N+ - あなたのChampionのレベルがN以上の時のみ有効"
"Memory N+ - あなたのmemoryがN枚以上ある時のみ有効"

となります。

常在能力(Static Ability)

キーワード化する最大の理由ともいえそうなのが、常在系の能力です。

Ambushこのunitは被攻撃unitでない状態でもretaliate(反撃)できる (すなわち、現在攻撃されていない).

Cheat sheet

MRCで新登場のキーワードですが、効果自体はFTCから存在しています。
引用中でretaliateがそのまま英語なのは、Cheat sheet中のこれ以下の部分でretaliateを反撃と書きたいが対応訳であることを示せる最初の場所がここだったからで、それ以外にそう書かれている理由はありません。
このゲームでは通常、攻撃対象になったパワーが1以上のunitが反撃可能ですが、Ambushをもつunitは攻撃対象になっていなくても反撃可能です。
キーワードの単語の持つ"伏兵"という意味そのもののように、攻撃自体は元の対象に向かうものの、反撃ダメージはAmbushもちから行われます。
ちなみに、攻撃対象に選ばれていないAmbushもちがスタンドしているなら、攻撃対象になっているunitと同時にRetaliateして2体で反撃することも可能です
また、Ambushによる反撃は攻撃対象になっているわけではないので、Ambushもちに攻撃によるダメージは与えられません

Cleave ターゲットなしで相手のunit全てに攻撃する。これはchampion、ally、stealthをもつunitを含み、反撃可能である。

Cheat sheet

通常は全ての攻撃が攻撃対象を要求しますが、例外がCleaveです。
引用の通りで、相手のunit全てに同時に攻撃するので、Championを攻撃対象としていません。
すなわち、Interceptできません
ちなみに、Cleaveの攻撃を受けるのは、攻撃宣言時にすでに場にあるunitのみです
Combat開始後に場に出たunitはダメージを受けません(例:攻撃宣言後にFast Speedでプレイし登場したAllyはCleaveのダメージを受けません)。

Critical N この攻撃がダメージを与える際、相手がN枚カードを手札から捨てない限り、与えるダメージは2倍になる。

Cheat sheet

効果単体は補足不要で単純明快ですが、Criticalをもつものが同時にintentにのった場合の処理は補足が必要です。
Criticalをもつ効果が同時に2枚以上影響を与える場合は、そのCriticalがもつそれぞれのNの値を足し、それを1回で解決します
2倍のダメージになるのは1回だけですが、その回避のために捨てる必要がある手札の枚数は2枚(またはそれ以上)のNの合計値を1回で捨てる必要があります。

Imbue N Reserveコストの支払い時、その全てを公開して支払う。その際N枚以上elementが一致したら、これはImbuedとなる。

Cheat sheet

imbueについて特筆する点は3点です。
支払い時の公開は、カードをプレイする時点で公開したままmemoryに置く扱いなので、(特にLuxemにありがちな)memoryから公開した時に誘発する効果は誘発しません。
また、Imbueを同時に複数適用する場合、最少のNの値を満たすとImubed Objectになります
そして、一度Imbuedとして場に出たObjectは、それが場を離れるまでImbuedとして扱われます(ちなみに、ピックアップしませんでしたが、Brewedも同様の扱いです)。

Pride N あなたのLVがN未満なら、そのallyは攻撃、intercept、起動効果の起動ができない。反撃、taunt、常在効果は可能/有効。

Cheat sheet

Interceptの起動ができない、と書いていますが、厳密にはIntercept自体の誘発はします(Interceptは誘発能力のため)。
ただし、誘発してもそのInterceptの適用/解決に失敗します
また、一旦攻撃を開始してしまえば、Combat中にPrideの条件を満たさなくなってもその攻撃は尋常に進行します
同時に複数のPrideを1体のAllyがもつ場合は、一番大きいNのみを参照します

Ranged N UnitがDistantである限り、それの攻撃はパワー+Nの修正を得る。反撃には適用されない。

Cheat sheet

Rangedそのものというより、この書き方になっているパワーへの修正全般に対する特筆事項です。
"its attack(s) get(s) +N power."という記述がある場合、"(あくまで攻撃可能な状態で、)攻撃をしたならばその攻撃にパワーNの修正を与える"という意味で扱います
パワー0でこの記載になるRangedが有効のunitが攻撃しようとしても、攻撃宣言時点ではパワー0の扱いになるので攻撃宣言ができません(ChampionならAttackカードやweaponを用いての攻撃宣言が必要です)。
なお、引用に(s)がついているのは、弾やカードによってここの原文表記がユレているためです。
あくまで英文法的に人称/単複がユレているだけなので、処理には一切影響しません。
いずれで記載されていようと同一ターン中にそのunitが2度目の攻撃をする場合でも、当該効果によるパワーの修正量は攻撃のたびに都度0に戻るので、頭の中で計算している際に加点しすぎないようにしましょう。

Ranged固有のポイントとしては、Rangedを複数同時に得た場合は、そのすべてが計算にのります
Ranged 2とRanged 3を得たら、正味Ranged 5の扱いになります。

Stealth このunitはTrue Sightをもたないunitから攻撃対象にされない。反撃は通常通り行われる。

Cheat sheet

まず、攻撃宣言時点でStealthになっているunitを攻撃対象に選ぶことができないのが効果の基本ですが、Combat開始以降Retaliate前までに防御unitがStealthを得た場合には、True Sightをもたないunitの攻撃は失敗(つまりダメージを与えられないままCombatが終了)します(例外:Cleave)。
また、Retaliateすることを選択した防御unitがStealthを得た場合、そのRetaliateによるダメージがアタッカーには入りますが、当然アタッカーから防御unitにはダメージが入りません(もちろん、True Sightがない、またはCleaveではないという前提)。
さらに、攻撃対象を移し替える効果でTrue Sightをもたないunitの攻撃をStealthをもつunitへ攻撃対象を移し替えようとすると、対象不適正が発生するので、Cry for HelpやRose, Eternal Paragonを使う場合は特に注意してください(RoseはStealthそのままではもってないけど)。

たぶん注が必要な常在効果はこれくらい……だと思います。

誘発能力(Triggered Ability)

誘発系のものも同様に、注釈がいる(と思う)ものだけピックアップします。

Agility N 以下の誘発効果を得る: endフェーズ開始時、ちょうどN枚のカードを選び、memoryから手札に戻す。

Cheat sheet

ちょうどN枚ができない場合、すなわちmemoryがN枚以下の場合は、そのすべてを手札に戻します
また、Agilityは複数得ると全部同時に誘発するので、その分N枚のmemoryを手札に戻します(というか戻さないといけません)。

ちょっと脱線気味ですが、Agilityはそれ自体が誘発型能力というよりは、プレイヤーに、endフェーズ開始時「効果の付与から遅れて誘発する効果」を付与する能力です。
他のゲームでもあるように、遅延誘発(Delayed Trigger)として定義されます。
遅延誘発は、処理としてはその誘発タイミングに初めてEffect Stackにのります
また、遅延誘発の発生元が打ち消されたら、その遅延誘発も発生しません

Foster あなたの前のターン終了時以降にこのunitがダメージを受けていないなら、それはfosteredとなる。一度fosteredとなったunitは、新たなojectにならない限り、再度fosteredにはならない(例:suppressed)。なお、前のターン中に場にある必要はない。

Cheat sheet

Fosterをもたないunitは、Fosteredという状態に自力ではなりません(が、Fosteredにすることはできます)。
Class Bonus等で"FosterがClass Bonusになっている場合は"有効になるまではどれだけダメージを受けていなくてもFosteredになりません。
逆に、"Whenever this unit becomes fosteredのように書かれた効果が有効になっていなくてもFoster自体が有効なら"Fosteredになります。
……何いってるかわからないですよね。
これらが問題になるのは比較的レアケースなので、一番上の行の太字だけとりあえず覚えてください(ただし、専らGuardianを使う人は厳密に覚えてください)。

Intercept このallyがスタンド状態であなたのchampionが攻撃される際、その対象をこのallyに変更してよい。

Cheat sheet

まず、Interceptは誘発能力です
先に見たように、Pride NをもつAllyがInterceptをもつ場合でも、誘発自体は発生します。
誘発に関する処理順は、

  1. 攻撃宣言が行われ、攻撃対象が指定されます。

  2. 攻撃宣言側のOn Attackと被攻撃側のInterceptが誘発します(一応、Attack Declarationステップ中です)。

  3. 他に何もプレイされないなら、(Retaliateフェーズに入ってすぐ)Intercept→On Attackで解決されます。

  4. Retaliateフェーズが本来もつフェーズ開始時の優先権が発生します。

です。
つまり、Interceptするためには、攻撃宣言時点で場にいる必要がありますが、Rose, Eternal Paragonのような対象移し替え効果はRetaliateフェーズの優先権以降でも使用可能です。

あ、On AttackがCheat sheetにないので、補足します。
On Attackは、上記のように誘発処理を行いますが、unitがもつOn Attackは「このunitが攻撃宣言を行った時」という誘発条件です。
ちょっと難しいのがWeapon等に記載されたOn Attackですが、これらは「このWeapon等を使用したunitによる攻撃宣言が行われた時」という誘発をします。
誘発のタイミングはunitがもつOn Attackと同時に行われます。
このへんを全部矛盾なく可能にするための概念的空間がIntentなんですが、↑の理解で事足りるのでIntentの解説は省略します。

Vigor このunitはコントローラーのendフェーズ開始時、“doesn’t wake up at wake up phase”が適用されていても、スタンドする。

Cheat sheet

どこかの回で書きましたが、MRCのリリースと共にこの能力は誘発能力扱いに変わりました
Agilityと同じタイミングで誘発します。
なお、Windwalker Boots等を使っていると遭遇しますが、endフェーズ開始時にそのターンに"対象のunitがスタンドしているなら○○する"効果は、Vigorをもっていてもその対象のunitがレストしている場合、その誘発は起きません(誘発する時点でレストであることが参照されているため)。

その他の要注意キーワード能力

Cheat sheetに記載がないキーワード能力の中で、補足が必要なキーワード能力を2種(細かくいえば3種)扱います。

Floating Memory Memoryコストの支払いに際し、あなたは墓地にあるこのカードを追放することで、そのmemoryコストの支払い1枚分としてよい。

カードテキストより拙訳

この能力は常在能力です。
したがって、使う/起動するとか誘発するとかの概念をもたないので、この能力でmemoryコストを支払う場合には、当然そこに優先権が発生しません(使ったり誘発したりしている場合はそこに優先権が発生しますが、他のゲームをやっている方は、これは他のゲームのいわゆるマナ能力やウィル能力に相当するものなので介入ができないもの、という解釈が一番理解しやすいと思います)。
また、Floating Memoryが墓地にあっても、それを追放せずにmemoryコストを支払っても構いません
ただし、支払いに際し、Floating Memoryからの支払いを完了させた後残りのものをmemoryから払う、という順序で支払いをする必要があります

On 〇〇: <効果内容>

カードテキストより拙訳

上の引用のうちHit系の場合は後で別途扱います。
いずれにせよ、On XXは誘発能力です。
したがって、XXに該当する事象が発生したら、それがEffect Stackにのります。
(On Hit系でない)On XXは(現状)以下の種類があります

  • Enter: 登場した時

  • Death: 破壊され墓地に置かれる時

  • Leave: 場を離れる時

  • Attack: 攻撃宣言時

  • Foster: Fosterした時

  • Kill: CombatによってAllyを破壊した時

ここで特に注意が必要なのは、On DeathとOn Leaveの違いです。
On Deathは、そのカードが破壊されそのまま墓地に置かれる必要があります
Fireworks Display等で破壊時Banishする等の修正がある場合は、墓地にいかないので誘発しません。
一方、On Leaveは、場から離れさえすれば当該能力が誘発します
SuppressされようがBanishされようが手札に戻ろうが、場から離れれば誘発します。
なお、On Killについても、Combatの結果としてAllyがライフ以上のダメージを受け、結果としてそのまま墓地にいった場合のみ誘発します
Combatの結果致死ダメージを与えても、それが墓地を経由せずBanishにおきかわる場合は誘発しません(その状況で一瞬でも墓地を経由して他の領域にいくなら、誘発します)。

On 〇〇 Hit: <効果内容>

カードテキストより拙訳

ピックアップ最後のキーワード能力群です。
といっても、直前のOn ○○の派生となるHit系なので、誘発能力であることには変わりありません。
Hit系の○○の誘発パターンは(現状)以下の3つです。

  • On Hit: 何かしらにCombatダメージを与えた時

  • On Champion Hit: 攻撃の結果Championにダメージを与えた時

  • On Ally Hit: 攻撃の結果Allyにダメージを与えた時

いずれの場合も、ダメージの計算結果ダメージが0点になる場合は、ダメージを与えていない扱いなので、誘発しません
また、On HitはRetaliateによってダメージを与える場合も誘発しますが、それ以外の2つは攻撃時に限られます
ちなみに、On Hitを攻撃時に限定したい場合は、On Attackを使って、効果テキストで「もしこの攻撃でダメージを与えたなら」という書き方になります。

まとめ(※権利まわり記載有)

再掲しますが、Cheat sheetです。

https://www.canva.com/design/DAGJf2F9J6s/Q3eT3IM4Wk81X_uNqfySHg/view?utm_content=DAGJf2F9J6s&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor

1ページ目を含めて、ゲーム中に必要になりそうな用語を最低限まとめたものなので、最低限しか書いていません。
この記事を補足として使っていただけると幸いです。
なお、Cheat sheetの拙訳訳文それぞれについては一切権利主張するつもりはありませんし、各言語に訳して各言語のプレイヤーが活用することに活かしてほしいという翻訳の明示的な許諾は出ていますが、このCheat sheet全般について、デザイン自体を援用/改変して同じテイストの資料を作る等について許可しているか私は一切確認していませんので、この資料をベースに何かデザイン改変をしたりこの資料に使用された意匠等を使用して資料を作りたい場合は、個別にCheat sheetの原作者へご連絡の上許諾を得てください
サーバでどこにあるか/誰が作ったかを探すのは難しいと思うので、その場所や人を紹介してほしい、という問い合わせの対応はいたします。

今回の記事は、時事性がなく頻繁に参照を行うことが想定される記事となるので、宣伝コーナーは省略となります。

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