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Starting Out: Grand Archive TCG Vol. 18 - Mordredについて

非スターターChampion第2弾です。
DOAとFTCは円卓の騎士がモチーフとなっており、今回紹介のChampionもそこから名前がとられたであろう人物になります。

Champion紹介

基本的には非スターターのChampionはLv2しかいない、というのが標準です。
そのため、ここでの紹介も、Lv2だけをとりあげる形をとるものが多くなります。
画像はあいかわらずのhttps://www.shoutatyourdecks.com からのスクリーンショットです。

Mordred Lv2。Lineage制約がない、というのはパッと目につく特徴です。

今回の主役はMordred, Flawless Blade。
今まで紹介してきたChampionと大きく違うのが、Lv2なのに○○ Lineageをもっていないというところ。
実は、今までとりたてて解説していないのですが、Championのレベルアップは、ルール一般としては同名のChampionからレベルアップする必要はないのです。
Championの最高レベルをMordredでデッキを組みたい、という場合、例えばLv1を(同じWarriorである)Lorraineにすることや、レベルアップした際のメリットを重視してZanderをLv1にする、といったことが可能です。
○○Lineageがない場合は、どの直前レベルのChampionからレベルアップしてもいいので、構築の幅はめちゃくちゃに広がることになります
この非スターターChampionシリーズでは各Championの最終レベルに対して有力なLv1を紹介する、という内容は扱わないので、今までの記事を参考にしていただいて、各自の想像力をふんだんに発揮してください。

Mordred自体のもつ効果としては、自分の墓地にあるAttackカードは、すべてFloating Memoryをもつというもの。
多くのLv3のChampionでは、最高レベルに到達するとあまりFloating Memoryを使わない、ということも多いのですが、Lv2でとまるChampionの場合は、意外とLv2からでもFloating Memoryを使うことがあります。
特に、MRCでは墓地にあるFloating Memoryをふんだんに使うカードも登場したので、今まで以上にFloating Memoryを使うことも増えたといっていいでしょう(この例となるカードは後で登場します)。
Mordredの場合、墓地にあるカードはAttackカードでさえあればFloating Memoryをもつので、Class Bonusがなくても打点効率がいいAttackカードは採用しやすくなると思います。
本記事では、Attackカードに限らず、Floating Memoryを活用できるものであれば積極的に取り上げたいと思います。

相性がいいカード

Normのカード

Championの色からは特別に色が制約されていないので、広く選択肢を見ていきましょう。
まずはNormから。

Floating Memoryを使ってしか出せない、高打点多回数のweapon。

Floating Memoryが他のデッキより多くなりやすい、ということがもたらす利点を見ていくと、当然このカードから取り扱う必要があるでしょう。
NormでパワーもDurabilityも2以上、となってくると、かなりレア。
WarriorであるMordredなら、3/3のweaponとして使用可能です。
しかも、登場後のデメリットがありません。
デメリットはそのプレイに必要なFloating Memoryの数くらいですが、Mordredなら3枚くらい簡単に届くでしょう。
Attackカードとも一緒に使えるので、これを場に出せば高打点の攻撃が出しやすくなります。

Durabilityカウンターをどうやってのせていくかが課題。

今度はデッキに入るAttackカードの枚数が多くなりそう、という方に着目した1枚。
Durabilityカウンターの数だけパワーが上がるカードです(3個ごとに、だけど)。
通常、weaponは使えばdurabilityが減っていくので、Attackカードを用いなければどんどん武器が減っていきます。
が、Attackカードが潤沢なデッキであれば、このカードはSwordのAttackカードを使うたびにdurabilityが追加されるため、最後の一撃にだけ使う、ということが期待されたweaponです。
この2枚のWeaponは、Mordredで主軸に置きそうなカードです。

ちなみに。
使用したweaponからのdurabilityカウンターの取り除きは、ダメージ計算後に行われます
ダメージ計算時にカウンターが減って1点下がる、ということはないので、ご安心ください。

Durabilityカウンターを置くカードは多くない中、貴重な存在。

(Swordの)Attackカードは組んでいる中で様々採用すると思われるので、durabilityカウンターに注目して1枚選びます。
特に、任意のスターター系構築済みデッキに入っていないカードでは、Normとして唯一無二の存在です。
4コストで、プレイすると任意のSwordであるweaponに置かれたdurabilityカウンターが2個増えます。
Galatineを対象にすれば、いきなりパワー+1される数量です
もちろん、Sealed Bladeのdurabilityを上げて、3点クロックを長期的に使う、というのも選択肢です。

Fireのカード

上級色がないChampionとなるので、基本の3色で構築のプランが大きく定められていきます。
Mordredのデッキという文脈では、Fireにはdurabilityカウンターを置くカードがあるというのが大きな特徴になるので、当然ここでとりあげるカードもそれらからピックアップします。

実はMordredはMRCで大きく強化をもらってます。

MRCは複数のモードから選ぶカードが比較的多く登場した弾です。
このカードもそのひとつ。
複数の選択肢のひとつとして、Fastスピードで任意のweaponにdurabilityカウンターを2個置くことができます。
2個、ということは、場に出たばかりのGalatineのパワーがいきなり+1される数です。
もうひとつの選択肢は、Powercellトークンをスタンド状態で場に出します
WarriorのSubtypeをもつFireのAutomatonはいませんが、それでも1コストでAutomatonのパワーを+2できる選択肢が登場するのは大きなところ。

Powercellとあわせて3コストで最大5点の火力をつくれる2コストAlly、優秀なCです。

FireのWarriorであるAutomatonはない、とはいいましたが、Warriorで使えるAutomatonはいます
破壊時2点のダメージをもつダメージソースで、ダメージ処理ステップにPowercellの効果使用を見せることで、今破壊すべきか残すべきかの判断を押し付けることができるカードです。
これで2コストのC、というクオリティラインのゲームであることにはもう驚かなくなりそうです。

墓地のFireのカードの枚数だけパワーアップするAttackカード。

Fireからはあと2枚のAttackカードを紹介します。
最初は、墓地のFireのカードの数だけパワーが上がるSwordのAttackカード
Creative Shockをはじめとして、墓地にカードを落とす手段が多いのもFireの特徴なので、4点以上のダメージ(=2枚以上のFireのカードを墓地に置いて使う)を出すのも簡単にできるではないでしょうか。

墓地から3枚Fireのカードをゲームから追放すれば、与えるダメージが2倍になるAttackカード。

最後はこちら。
1枚前よりもFireのカードが必要な枚数は多いものの、決まれば大ダメージになる1枚。
与えるダメージが2倍になるので、Sealed Bladeを使いながらこれでアタックして成功すると、12点のダメージ源になります
3コスト6点も充分なパワーラインですが、12点までいけばArcane Blastや最大出力のCosmicboltを凌駕する値です。
もはや懸念は手札が続くかどうかだけ、といっても過言ではないでしょう。
Fireなら手札の確保手段は潤沢ですね。

Waterのカード

前回登場したCloak of Stillwaterのように、Materialize以外でもFloating Memoryを使うカードが多い、というのもWaterのさらなる特徴です。
墓地のAttackカードがすべてFloating MemoryとなるMordredにとって、非常に相性がいい色になるのは間違いないでしょう。

登場時に墓地にFloating Memoryがあればあるだけ強くなる。

まずは最初の紹介にしてフィニッシャーのRegalia Weaponから。
登場時に墓地のFloating Memoryを好きなだけゲームから追放し、追放した枚数と同じ数だけRefinementカウンターをこれの上に置きます
そして、置かれているRefinementカウンターの枚数の2倍だけ、このWeaponのパワーが上がります
つまり、墓地にFloating Memoryが12枚あったら、一振りで25点吹き飛ばす剣にできるということ。
Cleaveを使ったり、InterceptやTauntできる状態をなくしたりしたいところです。
……まあ、必然的にAttackカードが多くなるこのデッキで一撃必殺目指す理由はほとんどないんですが。
おそらく11点くらいのこれをもってアタックしたら、基本的に殴りきれていると思います。
Majestic Spirit(CruxにいるRegaliaの巨大Ally)も上から殴りきれるし。
ちなみに、Materializeコストの1個分はRefinementカウンターがのりません

本当はMageのカードだけど、2体レストしてアタックを終わらせるだけでも充分優秀。

InterceptやTauntを除くカードとして筆頭有力カードはこれ。
2体までレストさせる上、もしその対象がアタック中ならそのアタックも強制終了します。
アタックが強制終了するということは、そのままEffect Stackにあるすべてを取り除きcombatフェーズの終了時に移行します(アタックの成立自体はしているのでOn Attackは誘発しますが、weaponのdurabilityは変化しないはずです)。
2体レストできれば、Championへのダメージも通しやすいでしょう。
ちなみに、MageのChampionがこれを使うと、対象は次のWake Upフェーズに起き上がりません

だいぶイカレた効果をしています。

墓地にある潤沢なFloating Memory活用方法として特筆したいのはこれ。
任意のコストでプレイして、支払ったコストまでの枚数墓地からFloating Memoryを追放し、追放した枚数分ドローします
このXは指定がない任意の枚数でいいので、ただドローする以外でも、

  • X=0コストで、解決時に追放0枚を宣言して墓地に1枚Floating Memoryを置く

  • 手札から必要以上の枚数を置いて"Memory X"やBalanceを達成する

  • 相手の効果のMemoryの枚数を参照してデメリットを与えるカードのデメリット基準から外れる

といった幅広い使いかたがあります。
基本的には引きたい枚数のmemoryを置いてその枚数を引くことになるので、そのターンでの手札は1枚減る形になることは忘れずに枚数計算してください。
ちなみに、いまだに信じられないんですが、これFastスピードでプレイできます
Mordredの場合、墓地にあるAttackカードは全てFloating Memoryなので、優位に立てる盤面が組めたら、毎ターンAttackカードでアタックだけして構え続け、相手が何もしてこないならLost in Thoughtで引けるだけ引く、という動きも可能です。

AttackカードがすべてFloating Memoryになる、とはいえ、普通に戦うとAttackカードは毎ターン1枚しか使えない=墓地にはそんなに高速では増えないはずです。
それでは恩恵が少ないので、2枚ほど墓地を増やせるカードを紹介して、Mordredと相性のいいWaterのカード紹介を終わりたいと思います。

Influenceは減らさないで墓地を増やし、しかもAllyが場に残る。

1枚目は、1+LVの枚数山札からカードを見て、そのうちの1枚だけを手札に加え、残りを墓地に落とすカード
4コストとちょっと重たいものの、Class Bonusもlevel制限も含め、一切のRestrictionがついていません。
Mordredの場合はLVは2が標準値なので、3枚見て2枚を墓地、1枚を手札に加えられます。
これでAttackカード2枚とLost in Thoughtが見えたら、3枚Floating Memoryが増える計算ですね。

Mordredの文脈での欠点は、7コストでしかプレイできないこと。

2枚目はMRCで追加された、明らかにMordredのためではないカードなのに、うっかりMordredの強化にもなっているこのAttackカード。
7コストととてつもなく重い1枚ですが、アタック時に山札を5枚墓地に落とします
うっかり墓地のWaterが5枚以上になってしまえば、8点アタックとしてダメージがのっかります。
とはいえ、7コストは重いので、なんとかコスト軽減できるならしたいところです。
推奨のLv1については取り扱わないオヤクソクですが、例えばLv1をTonorisにして、Lv1の状態でこれを使って墓地をたっぷり増やし、そこからArondightにつなげる、というコスト軽減方法は考えられますね。
また、Lost in Thoughtで大型ドローをしてから次ターンにこれをプレイ、ということも考えられるでしょう。
ムリして積むかは考える余地あり、という感じですが、ハマれば強い動きになる1枚です。

Windのカード

前回はテクニカルな側面を強調しましたが、UnitやAllyを並べて、それらを維持や補助しながら戦う、というのもWindの特徴です。
今回はそっちまわりのカードを中心に取り扱うことになります。

実はこのSweepサイクル=Cleaveのサイクル、各基本色にちょっとずつ効果違いで存在します。

最初の紹介は、SwordであるAttackカードでもあり、Cleaveをもつこの1枚
これをプレイしてSealed Bladeを一緒に使うなら、4点のダメージを全体に与えることになります。
CleaveはInterceptやTauntを無視するので、Championに確実にダメージが与えられます。
なお、実際にはFireとWaterにもCleaveのSwordであるAttackカードはあるのですが、Windの場合はこれにClass BonusでEfficiencyがついています
Fireは4コスト、Waterは6コストなので、一番低コストで運用できます(Mordredの場合、標準は3コスト)。
なんらかの方法でLVを上げることができれば、0コストでのプレイも可能です。

ChampionやAllyをスタンドさせられるのはWindの特徴です。

SwordであるAttackカードからもう1枚紹介。
こちらは、これを使ってAllyを倒せばChampionが起き上がるAttackカードです
つまり、2枚Attackカードが使えて、1ターンで一気に2個、Galatineにdurabilityカウンターをのせることができます
2コストで3点と、打点効率的にも文句はないでしょう。
Class Bonusと一緒にLevel 2+の制限もあるので、Mordredまでレベルアップしてから使う1枚になりそうです。

実はこれWarriorでもあります。もう全方位で偉すぎるんです。大好き。

Championのサポートとしては、(私情を抜きにしても)これほど適役なカードはないでしょう。
WarriorのAllyでもあるのでClass Bonusが有効になり、相手のアタック宣言に対してFastスピードで対応し、攻撃対象をこちらに移し替えることでChampionを守ります
移し替えたアタックが3点以下のアタックなら、そのまま次のアタッカーの攻撃まで吸収することができるのがLevel 2+の効果
もちろん、Interceptは任意で使用を選べる誘発型の能力なので、アタックを移し替えずに場に残し、True Sight要員としても使えます
さらに、MRCで属性的に大強化がはいったAutomatonでもあり、非の打ち所がない1枚です。
引き続き無限に回収しておりますので、交換に出せる方はご連絡ください(私情としては最重要項目です)。

絵も充分にかわいく、場に出たら比較的長く眺めていられます。効果のおかげで。

ここまではUnitの補助(というかAttackカードの使いかた)の側面が多かったのですが、Allyを並べるという意味では、場持ちするカードがあってこそ。
Wind Warriorにはそういうカードも比較的多くあり、その中から2枚を選んでWindのMordredと相性がいいカード紹介を終わります。

1枚目は、ランダム性はあるとはいえ、最大4点分までのこのAllyへのアタックなら耐えるCのカード
毎ターン最初にCombatでこれにダメージが与えられる場合、memoryからランダムに1枚を公開して、それがWindだったら3点軽減します。
5点以上のパワーで攻撃しないと、これを破壊するという目的が達成できない可能性がある、というのが難しいところですね。
ちなみに、この効果の計算前で0点のダメージとなる場合は、そもそもそのターン最初のCombatダメージがまだ当たっていない扱いなので、再度誘発します。
あと、これClass BonusではないのでZander等でも使えるのですが、Luxemのmemoryから公開されたら何か起きるタイプの効果は誘発します。

ちょっとGuardianっぽい見た目なんですけどね……Warriorです。

Wind最後の紹介は、MRCででたSR。
Imbueでプレイすると、パワーとライフが両方+1で、Vigorをもちます
Imbueは登場後ずっとImbueである、という情報を引き継ぐので、場を離れるまでImbuedです。
さらに、Class BonusでAutomatonを2体選んでそれぞれにbuffカウンターを1個置きます
自身を選んではいけない、と書かれていないので、自身+もう1体(例えば↑で紹介のRoseとか!)を対象にすることで、3コストで3/3の上Vigorをもつ、破格の性能のAllyが登場します(Roseも3/4 InterceptでTrue Sightまでもつ、Frostsworn Paladin越えの置き物になります)。
他にもAllyにBuffカウンターを置く手段は結構あるのですが、Warriorで「これ!」という1枚は他にありません。
しかもWindのWarriorで活用できるAutomatonは、上のように比較的もともと強いものが多く、Automatonに限定されても不自由を感じさせません。
GuardianのためのAutomaton、という見え方が強くなってしまうカードプールではありますが、Warriorに限らずそんなことない、という例がいっぱいあるので、ぜひ探してみてください(なんなら今のAssassinはAutomatonが基盤になってますし)。

まとめ

世界中を探しても、Mordredの導入としてはここまでしっかり議論した記事は他にないんじゃないでしょうか(2回続けて歴代最長級が続いてます)。
どうしても、Championが「AttackカードがFloating Memoryになります」しか効果をもっていないため、地味に見えがちです。
ただ、WaterはFloating Memoryを活用する方法と墓地にカードを増やす方法がMRCにてかなり強化されたため、FireやWindではGalatineを使って大ダメージにつなげる方法を、それぞれ短期決戦か長期戦かでプランが組み立てられるようになったClassです。
個人的にはArondightやGalatineのようなカードは大好きなので、TristanのようにいつかRe:Collectionが出てくれると嬉しいですね。

次回もLv2とまりのChampionですが、DOA+FTCからではなく、ALC+MRCのほうから1名を選びます。
Azoth(ALCとMRCの舞台)のChampionはDOAやFTCと比べるとちょっと特殊なことがあるので、その辺も含めながら紹介していくことになる予定です。
ここ数週間でGame Kastle Greenville Regional(アメリカ合衆国、North Carolina州)の1-2フィニッシュをはじめ、いくつかの大会でいきなり頭角を現しはじめたNicoを取り扱います。

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