PSO2:NGS Cβ1 プレイレポート2(装備強化システムとクラスシステム)

1.はじめに

この記事は、複数回に分けられた、PSO2:NGSの感想記事の第2弾である。
今回は武器強化システムやクラスシステムを中心に紹介していこうと思う。
一部クラスについては動画視聴からの見解になるし、第2回クローズドβテストで直接触れようと思っている。先に武器強化に触れた方が良いため、そちらから。

2.アイテム強化と潜在能力解放

NGS武器のシステムはレアリティごとにデフォルトの強化値上限が設定され、採取素材で限界突破することで強化値の上限を引き上げられるものとなっている。
そのため、ある程度は低いレアリティでも最高レアリティに並ぶスペックを得る可能性がある。このシステムは旧PSO2の管理しきれなくなっていたクラフトの武器強化カスタムの否定でもあるが、結果的に旧PSO2武器が完全に上限が決まっている以上、低レアリティのNGS武器にも旨味が出来るものとなっているだろう。

ちなみに、強化方式は旧PSO2の新世武器とほぼ同じだが、強化値の基準が異なり、正式時の完全な強化値上限は40である。これはレアリティ1つ上がる、もしくは1回限界突破するごとに強化値上限が10ずつあがるシステムだからだ。
旧PSO2は潜在能力解放が武器強化値に直接かかわっていて、同じ武器を合わせての属性値上昇があったため、新世武器では+35という値になっていた。

そう、潜在能力はアイテム強化とは別に存在するシステムになった。
方法はそこまで変化がなく採取でとった「フォトンチャンク」となんかの素材で解放するだけだ。旧PSO2の旧式武器の潜在能力はその特性上、「潜在はつけないよりかはlv1でも付けた方が良い」が、NGSではその認識を更に拍車かけるものとなる。
潜在解放しないと強化できないみたいなシステムではないため、最低限解放すれば振るえることには振るえる。勿論完全に引き出すにはlv3のが良いが時間はかかるだろう。

また、潜在能力は旧PSO2のものよりも潜在なしとlv1の差が激しくなっている。いきなり威力17%とか威力18%とかつきますからね。ちなみにlv3にしても威力が22%とか23%とかその辺になるくらい。

まあこの辺りは旧PSO2で次々と追加されたシステムを洗いざらい整理したと言える。

3.特殊能力追加

語るには避けては通れないこのシステム。
旧PSO2では無駄に複雑化した上に、失敗で失うものも割と多かったため、かなりプレイヤーを苦しませたシステム。(と言っても最終的には能力追加成功率UPとか保護とかでゴリ押してきたのだが)

私は正直このシステムがあまり好きではなく、マナー盛りと言われる程度のものしか作らず、最終的には3種ステ+100以上のものをユニットにつけたりしただけ。武器は特化させる必要あるし、つけられるSOPの数も種類も多かったのでこれとは事情違うが。(S1しかつけられない武器もあるけど)

NGSでは追加するために必要なものはアイテムとなった。SOPのように感じるだろうが、厳密にいうとSOPとも異なる。1つに確率が10%とか9%とかの低確率に設定されており、それを複数個使うことで確率を上げていくシステム。同じアイテムは10個まで。
このおかげで武器を素材とする場合すべて強化値へ注ぎ込めるし、複雑な処理がいらない。
あと、これで付与したOPはその後何度やろうが成功率100%に固定されるので、継承作業も必要ない。

また、最大スロット数が強化値に依存しており、空白スロットも出来るし、穴開け作業も必要ない。これには気持ち的には楽だ。

そしてこの素材アイテムをドロップさせるというハクスラ要素としてこのOPを成長させていくという作業になるのはわかりやすくなるし、安牌な要素かなとは思う。

反面、武器から武器への移植・継承が出来ないので、武器を変える際には素材の集め直しになる。まあ、そんなのは多分、移植パス来る前の旧PSO2も大差ないので気になる要素ではないだろう。

4.引き継げる装備

この要素についてはなんで入れた?と思うレベルの要素だが、旧PSO2プレイヤーのスタートダッシュ要素を作りたかったんだろうなという感じの要素。

基本的なステータスは同じレアリティのNGS武器のデフォルト強化値上限よりすごく低い。けど、元からついている変換された特殊能力の内容と数で差を埋めるという設計だ。

これについては異論はないが、恐らく内部的には本来PSO2で読み込んでいるものを変換出力している関係か、NGS側の恩恵も一切受けられなければNGS側の肥やしにも出来ないので、連動させなくてもよかったんじゃないかなあ・・・・と素直に思う。

5.スキルポイントとトレイニア

スキルポイントは一般的なオンラインゲームや旧PSO2のレベルアップ取得ではない。
トレイニアと呼ばれるフィールドに各地で存在するIDの初回クリアで入手だ。トレイニアにはコクーンとタワーが存在するが、大体内容の違いは難易度と時間やその密度だろう。あとタワーのが手に入るポイントが多い。

このようになった要因としてはまず、レベルキャップとスキルポイントを連動から外したかったと予想出来る。旧PSO2では途中レベルキャップが全く上がらず、クライアントオーダー(CO)のクリアで付与されていた状態が生まれていた。そんな状態にせざるを得ない状態になるならハナから連動させない方が良いという判断なのだろうと思っている。

もう一つはスキルツリーの設計のしづらさだ。1回レベルが上がるごとにポイントが入るが、そのために1個1個のスキルの要求ポイントが多かったりする。勿論そのころのクラス設計が甘すぎたのもあったが、結構「スキルツリーが重い」という問題が発生した。NGSではこの問題の発生を最小限に抑えたかったとみている。実際Cβの取得スキルは1ptのスキルしかない。勿論Cβの特性上、トレイニアが少ないのもあるが。まあ、実際のところトレイニアがいっぱいあったりストーリーでポイントいっぱい入ったりしたらこの推測は間違っていることになるだろうが、それはそれで。

あと考えられるものとしては、すべてのトレイニアに旨味を作ることだろう。旧PSO2では放置してもいいようなコンテンツが大量に生まれたため、1回はやってほしいという処置だろう。

このトレイニアはマグの機能で探し当てることが出来るが、ぶっちゃけそこまで機能してるほど探知距離長くないし、全部目視で確認しやすいところにあった。

6.サブクラスシステムやスキルの傾向性

かなりガッツリ手入れられてる。
まず、サブクラスの武器は平然と持てるようになったこと。
これは旧PSO2だと他のクラスにもつけられる武器とかが存在してたりするし、その影響でメインクラス武器のブースト称号があったり散々だったので、思い切ったものにしたなと思いました。まあだからこそなのかもしれませんが。

汎用の火力倍率スキルがない。
武器専用火力スキルやメインクラス限定火力スキルは存在はしてるけど、サブでもどんな武器でも適用される魔法のような火力スキルはなくなった。Cβだから簡素なスキルしかないというのもあるだろうが、旧PSO2はαの時点で調整前の加算値スキルになっていたとは言え「フューリースタンス」が存在していたため、今回はその辺バッサリ切ったとみている。勿論、火力以外の側面で便利なスキルが存在する。

そもそも、旧PSO2は火力倍率スキルがあちこちに存在したことで、ただでさえ最適解の出来るシステムが更に自由度を失い、火力倍率スキルが前提として武器の火力が調整されてしまっていてその基準もバラバラなため、サブクラスの調整がほぼ不可能になるというエグイものだった。そのためかヒーロー(Hr)はサブクラスに何も設定できないし、Hr自身もサブクラスにできない状態にされていた。最もファントム(Ph)以降の後継職はサブクラスを他のクラス設定出来ないが、自身はサブクラスに出来るというものになっていたことから通常職の大元のクラス設計が邪魔になっていたとも思う。

さきほど言った通り、サブクラスシステムはその特性上、ある程度最適解は絞られるシステムだが、このような改変がされたので少なくとも旧PSO2みたいな火力で選ぶしかないというものではなくなるし、もっとマシな選択が出来るだろう。

7.マルチウェポンシステム

メインパレット入れ替えでも十分やろーとも思うことはあるだろうが、別の武器の技から特定武器の技へそのまま繋がることはかなりアクションの快適性や戦略の設計に繋がる。
特に合間にこの武器のアクション挟みたい!という用途の場合非常に便利だ。旧PSO2武器ではこのシステムを使用出来ない。そこは認識しておこう。

あと同じシリーズでの組み合わせしか出来ません。最初レアリティによるものだと思ってましたけど、後で調べたら「テルセウス」+「トロワーデ」は出来ないことが他の方から語られてます。

8.ステータスの統一

これは、旧PSO2の追加職のほとんどに言える話なのだが、複数ステータスを所持していることで、ある程度そのクラスを構成しようとするとステータスが降り切れず、中途半端な状態になるか、片方を犠牲にするほど偏る状態だった。一応想定はされていたことなのだろうが、この場合は正直、片方を犠牲にしようが振り切った状態が正義だ。
後に使うステータスがすべて振り切れるようになり、マグステータスを参照するブレイバーマグ・バウンサーマグと言った類は後に技量からのステータス変換率100%になったのだ。
このあたりから察するに、打・射・法と別れていると、クラスの選択や武器の選択の自由度を狭めてしまうため、「攻撃力」として統一したと考えている。また、マグのステータス育成要素撤廃にも繋がったともみている。

9.次へ

次はこの要素を含め、クラスごとに考えていきたいと思う。https://note.com/ruwill/n/n50c422fb5ad7

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