PSO2:NGS Cβ1 プレイレポート1(基礎システム)
1.はじめに
まず、私自身PSO2はずっとやれていたわけではなくかなり波がある上、かなり中途半端な立ち位置で、エキスパート条件挑戦時も結構ギリギリなことが多かったのだ。今のエキスパート条件ですら去年復帰後に14武器+OPぐちゃぐちゃでようやく突破したくらいのギリエキマンである。ちなみにその時は強化される前のヒーロー(Hr)で突破しました。
(さすがにUHで装備育成後はマウスUHですら同条件なら簡単なので、エキスパートの位置がXH基準なのもあるが、さすがに開発の難易度想定が極端すぎやしないかとは思っている。もしくはUHのインフレがすさまじかったかだが。)
あと装備もガチってはおらず、ユニットのOPも簡単な汎用盛りで終えており、潜在能力の選別とアクション的な面で6個パレット使って補ってきており、ソダム道場は全部はやってないし、ロナー周りはまず手つけてない。(モチベ枯れただけ)
ただし、フレから一部高級SOPが被ったものは譲り受けてたため、その辺は楽している。
そのくらいの半端な実力の人が書いてるので、明らかに知識が抜けてる等はあるかもしれないが、ご了承願いたい。あとCβ以前から思ってたことも書いてる。
また、第2回クローズドβテストでは第1回では体感できなかったことを優先的に行う予定だ。
あと今回スクリーンショットをそこまで残せなかったので、許してほしい。(元々noteにまとめるつもりなくて忘れた)
眠れなくて書いてるってところもあるからガバいかも。
何回かに分けて書く予定。今回は大体の基本システムについて。
2.キャラクタークリエイト
キャラクタークリエイトは、NGS側のパーツの少なさが目立ったが正直これはあまり考えないようにしている。
何故なら、パーツなんていくらでも後で増えるからだ。
現在のNGSパーツでは旧PSO2の子供っぽい顔つきを作るのはあまり得意ではないので、作りやすいパーツが出るまで旧PSO2の顔で待機している人は多そうに感じた。
また、NGS顔・PSO2体型みたいな組み合わせは可能だが、NGS顔にPSO2のメイクを付与するようなベースと付与物の出展元の違うパーツを同じ部分で組み合わせることが出来ない。NGS体型+PSO2服自体は可能だが、レイヤリングウェアをNGSのものとPSO2のものは混ぜられないようだ。
モデルは旧PSO2のものよりは造形のしやすい体型かもしれない。旧PSO2ではある程度細身に作ろうとすると、ただ細くなるというと変かもしれないが、ボディラインが気になることが多く、難しいものとなっていたので、これは個人的にはいいかなと思っている。
そして、頭の種族の組み合わせはNGS顔でしかできない。なので、女性を一角にしたかったり、角と耳両方つけたかったりする人はNGS顔のクリエイトを頑張ろう。
ちなみに、旧PSO2のものはかなり解像度の低さを感じた。
この仕様からすると旧PSO2の服をNGS仕様にリメイクした服がスクラッチの景品となることは容易に予想出来るため、旧PSO2に起きたネタ切れを起こしづらく、人気だったもの、もしくはマニアックだが評価の高いものだけ再販出来る。
そう考えると案外NGS仕様への移行は早そうだ。
3.ベースとなる戦闘アクション
ヒーロー(Hr)、ファントム(Ph)、ラスター(Lu)に存在しているステップ回避からのカウンターは全てのクラスに実装されたが、ぶっちゃけ後継職を体験した後だとないと困る代物だった。
特にファイター(Fi)とかが顕著でソダム道場でいろんなクラスをやっていた際の話だが、防御時や接敵時に火力が落ちてしまうため、理想火力が出しづらかった。そのため、戦闘時間が長くなりがちに感じた。勿論その時武器が他のクラスより強くなかったのもあるが、まず動きから感じた欠点はそこだ。
その欠点がNGSではある程度緩和されるようになっていて、かなり快適だ。
あと、クリティカルダメージが最高値に倍率をかけた数値になったので、クリティカル率はデフォルトから重要だ。
旧PSO2と異なり、技の硬直が大きく、通常攻撃で差し込みつつ出来るならPAを叩き込むといった比較的MHに近いコンセプトのようだ。キャンセルタイミングもかなり意図的に設定されている。ビュンビュン動きまわってた旧PSO2プレイヤーには違和感はあるかもしれないけど、この方向性自体は嫌いじゃない。
ただ、この状態で心配なのがエネミー側が現時点でやや早いこと。特に「ブジン」のスピードは一応ゲームデザイン的には問題あるわけではないがついてこれる人がどれだけいるかやや怪しい。恐らく、PSO2側でインフレさせてたためにプランナーも麻痺してたんじゃないかと思った部分です。
あとアイテム使用のモーションがなくなり、走りながらでも使えるのは事前情報見てたら知っているだろうが、まあ旧PSO2でラバース系スキルがリングで実装されたのを見るに、なるべくしてなったものだろう。
4.ジャストアタックの廃止
ジャストアタック(JA)の廃止は今までのファンタシースターシリーズのファンには賛否あるかもしれないが、私は旧PSO2の状態を考えるとなるべくしてなったと思っているし、今の状態では妥当だと思っている。実際NGSでは、廃止されたことで細かい挙動による戦闘コンセプト自体にメスが入った。
JAは技を出した後のリングのタイミングで攻撃することでダメージが上昇したり、条件に当てはまったスキルが適用されるものだが、旧PSO2ではこのJAは出来ていて当然のシステムである。私は別にJAが出来ないということではないが、旧PSO2にあったこのシステムはかなり歪になっていたと思っている。
別にゲームのシステム的にはあっても普通だし、特性を強める要素ではあるのだが、旧PSO2はどんどんアクション性が強くなり、ゲームスピードがどんどん上がっていて、ほぼすべてのアクションとJAが結びついていることで、アクションと相反する要素が目立ってたり、JAが出来ないプレイヤーが出たりですさまじいことになっていた。(正直後者の存在は個人的にはどうでもよかったが。)
そのため、サモナー(Su)というJAがないクラスが作られたりステップからJAリングが出るようになったり初段は絶対JAになるスキルが入ったりしたのだ。
もっと言うなら、後継職のステップJAがもう基本的に最速入力でもOKだったり、ラスター(Lu)なんかもはやフラットアタックボーナス(JA無で威力上がるスキル)つけとけよみたいな状態だったりしたことから、システムにあるからついてるだけみたいな感じになっていたので、恐らく開発からも邪魔に見られてた要素の一つだと考えられる。
JAというシステムは元は多分タイミング入れなかったら素早く差し込むことが出来て、威力出したいならJAタイミングっていうシステムなんだろうけど、残念ながらそのコンセプトに沿った状態ではなかった。(まあもっと言うなら元はPSOの通常攻撃のジャストタイミングだろうけど、そこについては言及しない。)
アクション戦闘としては次の技が来る前に早めに差し込んだり、ディレイかけて回避したり等の自由度からの微妙な加減もプレイヤースキルとして関わるが、この要素と相反するようになったため、グローバル展開を見据えたカジュアルARPGである「NGS」ではこの要素を撤廃したかったのだろうと推測できる。とは言ってもまあ単純にゲームスピードの問題だとも思うが。
このJA廃止が前述した戦闘コンセプトの大変更にも関わっていると思われる。
5.フィールドアクション
ジャンプはデフォで2段階。(そうじゃないと困る)
壁ジャンプは着地するまで1回しかできません。この辺はある程度ショートカットできないように制限されている。(と言っても着地させてくれる部分があったり全然登れる地形があるが。)
フォトンダッシュもまあ色々考えるとこんなもんかー程度で、マップが広いのである程度遅く感じたりするだろう。一応もう少し速くするようにアンケートで回答は出してはいるが、通らなかったら通らなかったらで別にいいやという感覚のもの。ちなみにフォトンダッシュでジャンプ力が上昇する。
戦闘中でもフォトンダッシュは使えるので引くのに使えたり、そこら中に落ちてる回復アイテム拾うのには便利だ。
しかし一つ思ったことがある。グライド、テメーはダメだ。
いくらなんでも遅すぎると感じた滑空。宙に浮くメリットがまるでないレベル。ほとんど着地していることが多い。
恐らく地上で走るより浮いた方が早いと言われるのを狙われるのを嫌ったのだろうが、明らかにストレス感じるレベルまでに遅い。
これについてはアンケートの回答で強く言ったので、おそらく修正されると信じたいところ。まあなくても遊ぶんですけどね。(だめだこいつ)
6.回復アイテム
探索で拾えると言われていた、「レスタサイン」と「リバーサーサイン」はアイテムショップでも買えるので、倉庫に行かなくて溢れもしなくなって拾える頻度が滅茶苦茶上がっただけ。緊急クエのフィールドでも大量に落ちてるレベル。まあ単純に旧PSO2でもドロップでアイテム入手あったし、探索途中で自由に拾えるようにしたんだとは思う。
使用の際、ノーモーションなのは事前情報見てると知っての通りだが、旧PSO2でリングとしてラバーズ系スキルが登場したりしていたことからJA廃止と同じくなるべくしてなったものかと。
7.最大32人のマルチフィールド
NGSでは最大人数が32ですが、どこでも32というわけではなく、事前に紹介されていた32人の採取エリアと8人の戦闘エリアがそれに当たります。
けど、正確に言うと採取可能な汎用エリアと戦闘特化エリアというのが正しいかもしれません。
実は両エリア、エマージェンシートライアルは発生しますし、集団殲滅が十分に可能です。なんなら、32人の方にもそこにしかいないレアエネミーの発生があります。
パッと見わかる違いは採取と非敵対エネミーの有無ですが、一番の違いは戦闘特化エリアである8人フィールドにしかPSEシステムが存在しないことです。
PSEシステムがあることでレアエネミーの出現率が変わります。なので、レアエネミーの発生を多くさせたい場合8人の戦闘特化エリア、特定エネミーの狩猟を多く行いたい場合の32人エリアという感覚になるのでしょう。
また、βなので8人戦闘と32人戦闘両方プレイヤーに行わせたかった意図があると思います。なので、32人戦闘を利用したコンテンツも考えられてるのではないかという予想もつきます。
8.緊急クエスト
これは正直旧PSO2とそこまで大差ないシステムだと思う。
受注できるエリアに集まり、時間になったら受注画面を起動してマッチングする。今回あったのは「統制型ドールズ討伐戦」というボス討伐タイプの1回だけ参加できる緊急クエスト。
結局のところ、緊急のタイミングでログインしていないとその分損する設計であるのは変わってないから、旧PSO2の後半みたいに緊急以外の旨味を試行錯誤するなり、予告緊急でギッチギチにしないとかそう言った改善点は必要だ。
複数ブロックマッチングがデフォルト化してるっぽいけど、ぶっちゃけNGSの状態だとそこまで同ブロックでマッチング通す意味はないので、まあいいんじゃない?
あと恐らくこの緊急クエストは人数補正が適用されています。少人数でプレイしている動画と8人で討伐した状態とでそこまですごい差はないので。
正直現状では緊急クエスト特有の旨味が確認できないが、一応ここで星3武器がドロップする。星3武器については後述。
あとボスが簡単なものが用意されてるので、フォトンブラストが溜まることはほとんどないです。溜まってたらその部屋が時間かかりすぎか、めっちゃその人が攻撃出来てることになる。(大体前者だと思うんだよなあ・・・。)
慣れてしまうと、状態異常でハメハメ討伐が出来てしまい、3分の1すら溜まらん。
9.次へ
次はサブクラスとかを中心に記述する。
https://note.com/ruwill/n/n56c93c24a8b7
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