5/1 ゲーム制作について ~レベルデザインと動線~
みなさまRTA WEEK楽しんでおられるでしょうか。主催のイベントが後ろの方にあるので落ち着かずに夜は6時間しか眠れていないシカダです。
以前にもブログに記したRTA WEEK用のゲームが完成しました。『タイトル未設定』となってるのは仕様です。『それゆけういちゃん』っていうゲームです。
先日ブログでも触れていただきましたね。ありがとうございます。
本当はあの日シカダがブログを更新する予定だったのですが、3秒前のことを忘れる鳥頭のためセリアさんに変わっていただいていました。その節はご迷惑をおかけしました。ありがとうございます。
せっかくなので、今回はゲームを作る上でのポイントなどを書いていこうと思います。
レベルデザイン
レベルデザインはいろんな解釈がありますが、ようするにステージ設計です。ゲームデザインがゲーム全体のバランスなら、レベルデザインはステージの地形や設置物のバランスのことを指します。
2Dアクションのレベルデザインの肝は、これまた持論ですが、地形を詰め込みすぎないことに尽きると思います。天井がギチギチのマップだと自由さが損なわれるのでストレスが溜まりがちです。『それゆけういちゃん』にもあえてそういった場所を入れてます。
ここのルートは下を通ればノンストレスでいけるかも、という作り方ですね。超ギリジャンが要求されますが……。
動線
ゲームを作るときは、ユーザーの動きをある程度想定する必要があります。狙った通りに行動してくれないと、せっかく用意したギミックに気づかれなかったりします。
ポイントはそう思わせるための体験だったり、チュートリアルが存在することだと思います。本作の場合は看板にその役割を担わせました。ステージ3のアランくんのかけらの場所はノーヒントですが、何となく勘づいた方は多いのではないかと思います。
ただ、露骨すぎると今度はゲーム性に欠けてしまうので、うまい塩梅を見つける必要があります。ちなみに本作にはワープが存在するのですが、気づいた方はいらっしゃいますでしょうか?
最後に
今回はレベルデザインと動線について簡単に持論をしたためました。何かの参考になれば幸いです。次はこの経験を活かしてトップビューアクションにチャレンジしようと思います。
RTA WEEK、まだまだ楽しんでいきましょう!
シカダ
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