「英語と日本語は語順が逆」 英語を勉強している時よく聞く言葉だ。 例外はあるが基本的にはそうである。 私はまだ英語が嫌いだった時、というか英語に興味を持ち始めた時、 「英語話者は瞬時に文を組み立ててから逆向きに変換してるのかな、すごいなあ」 などと思っていた。 まあネイティブは元からそういう思考回路なんだろうとしても、日本語母語話者で英語話せる人はそれができるんだと思っていた。 でもすごいのは実は日本語話者だった これから話すのはそんな内容である。 例えばこんな
目次のための最初の見出し 目次の位置自由に設定できるようにならんかな… CG制作初心者にありがちな事として 「思った見た目にならなくてモチベーションが下がる」 ということがあると思います。 この記事では、そんなCG初心者も簡単にクオリティを引き上げて 「お、自分でもできるかも」と思わせるコツを紹介します。 本当に始めたばかりの初心者向けという感じですので、多少知識やノウハウがあるよという方は、要約まで飛ばしてもOKです。 コツ1.まずはマテリアルを用意するマテリ
将来の夢は名詞ではなく動詞で語ろう。 特に小学生から高校生くらいまでの若い世代にそう伝えたい。 名詞で語る夢。例えば などなど。全くもって悪いことではない。しかしこれには欠点が二つある。 一つは、"パイロットになりたいだけで、飛行機は操縦したくないかもしれない" ということ。つまり、本当は好きじゃない、やりたくないのにその職業に就いてしまう可能性があるということだ。 そしてもう一つは、探せる範囲が狭いということ。これは動詞で語る夢と比べてになるので、ここでは一旦割愛さ
しばらくぶりの投稿となりました。 普段は映像関係やCG、テクノロジー系の備忘録や役立つ情報などを投稿していますが、ふと思ったことがあったので今回は全く業界の違うお話、食文化についての将来の持論を書き残したいと思います。 皆さんは将来、2030年や2040年頃の日本の文化、特に食文化について、どのような展望をお持ちですか?日本食といえば世界でもトップレベルの食文化ですし、未来永劫和食は和食として残り続けるでしょうか。それとも他国にまねされ技術面や味でも劣り、日本でいう餃子や
イメージ画とワイヤーフレームを半々くらいで合成した、よく見るCG画像ありますよね。これの簡単な作り方をご紹介いたします! ※簡単な方法をとるので、もっと綺麗に作りたいという方はあんまり参考にならないかもです。 使うツールは、言わずもがなCGツールとPhotoshopです。うまいことやればレンダリングにもマスクをかけられる(はず)ので、CGツールだけでこと足りる可能性もありますが、その辺はよくわからないのでとりあえずやりやすい方法で。 まずはレンダリングから。モデリング等
※はじめに※ unityにデフォルトでフォグは入っています。どういう処理がされているか分かりませんが、やっていることは同じである可能性も有ります。こちらはマテリアルごとに設定できるようにしてあります。 また、今回はライティングはオフにし、あらかじめテクスチャに影を書き込む想定で作成しています。その為このサンプルでは影無しですがご了承ください。 まずはシェーダーを紹介手っ取り早く、まずシェーダーを紹介します。 Shader "Custom/OriginalFog"{
映像系だとあまりポリゴン数は気にしないがゲーム系ではポリゴン数に制限があるというのはよくある話。まあ当然ですね。ゲームでは持てるデータの量にも制限があるし、ポリゴン数が多ければ描画にも負担がかかるので二重に制限がかかっているようなものです。(近年のゲームではサーバー上にデータを保管するからデータ量に関してはあまり気にしていないかも・・?) 私自身経験豊富というわけではないので、「これくらいのポリゴン数がいいですよ」という話はできません。なのでここでは、どうしてデータ量が増え
前回の記事に続き、反射について扱います。 おさらいゲームでの反射表現は ・環境マップ ・SSR ・カメラ使用 の3種類があると紹介しました。 今回は私が考案した第4勢力 反転オブジェクト法 をご紹介します。 なんですかこのネーミングでバレバレな方法は。 でもでもこれなかなか合理的だと思うんです。仕組みは至ってシンプルです。反転させたオブジェクトを、鏡の位置から線対称になるように配置するだけ。 ちょっと大変なのが鏡越しのキャラクターの設定。動きを反転させつつ、モデル自
この記事は「新たな反射表現思いついたよ~」って記事を書くために、前段として『そもそもゲームでの反射ってどうなってんの?』というところを詳しく解説する記事となっています。ただのゲーム好きの一般人にもわかるように易しく書きたい所存です(書けるとは言ってない)。 それでは始まります。 反射とは まず現実世界での反射の仕組みをざっくりとおさらいしておきましょう。 入射角と反射角は同じ角度になる。以上。 とかいう簡単な説明ではちょっと間が持たないのでもう少しマテリアル的な話を
影というものは、簡単に言うとキャラクターを二回描画しているようなもの。しかもライトを一つや二つ増やすだけで結構大変なことになる。まして輪郭がボケたりもさせるなんて、少なくともPS4以下の端末では重すぎて動かないのではないだろうか? (ぱくたそ様より拝借) 影は通常、影の母体と投影先が遠くなればなるほどボケていく。上記画像のように、影の足元の方はくっきりとしているが、頭のほうは若干ブラーがかかっている。勿論光源にもよる。 リアルタイムレンダリングでもゴリゴリに計算すれば技
法線?んなことわかってらあ って思ってました。今まで。 ところがどっこい、実はツールによって法線が変わってしまう?というような現象が起きることをつい最近知りました。 ことの発端は、unityのゲーム上で、キャラクターモデルの周りにオーラを出すエフェクトが理想の見た目にならなかったことから始まりました。 そのエフェクトはシェーダーで法線方向に向けてエミッションするというようなもので、とあるモデルでは上手くいっているのにとあるモデルでは上手くいっていない。ベテランに相談した
※注意※この記事には最適化されていない情報が含まれています! 本来は記事を削除すべきですが、備忘録として残しているので、 これは "よくない実装方法なんだ" という認識で読んで下さい。 良くない例の箇所に再度注記を入れます。 軽量化を図る時、こんなことを思ったことはないだろうか。 「街の看板、ただの色違いなのに別テクスチャなのもったいないな...」 「フォトショで色相いじってるだけなんだけどな...」 そう思ったアナタ。 それ、このシェーダーで解決できます! 例えば
例えばこんなとき。 「何百もある商品一覧に、同名の期間限定商品を併記したい」 「もらったファイルの名前を羅列したい」 こういったときに使えるのが置換! 置換はWindowsでは「Ctrl + H」でできます。 同時に「Ctrl + G」で行えるジャンプについても紹介しています。 それでは上記の方法を順を追ってみていきましょう。 例えば商品画像の一覧をもらえたと仮定しましょう。 もしファイル名が適当だったりしたら諦めましょう() ここでは商品名が正しいとします。
Excelって、たとえば 「Runってどういう意味?」 「走るって意味だよ!」 「走るにはどうすればいいの?」 「Runを使うよ!」 みたいな記事はよく見かけるけど、 「健康になるにはどうするの?」 「走るといいよ!」 的な記事はあまり見かけない。 なので、ここでは実務で役に立った、個人的に実用的だと思う小技を紹介していきたいと思います。 そしてそれと同時に、上記のような間接的な疑問では答えにたどり着けない場合が多いので、間接的な疑問から直接的な質問を
どうしてこんなにも出てこないんだ、ソート。ノードを用意しておいてくれてもいいじゃないか!だったら自作しろと言われそうだがC++全くワカラン.. てなわけで 配列のソートをブループリントで組んでみたまずはどんなもんか見て頂こう インプットがストリング配列になっているのはお気になさらず。 用意するのは元になる配列とソート後の配列のみ。上記画像ではtestarrayとtestarray0に割り振られています。それでは順を追ってみていこう。 まず処理1。 ってこれストリング
と思って調べてみると、ガラス表現を割としっかり屈折など計算しているものは見かけるが、加算でやっている方は見かけなかった。(調べ方が足りなかっただけかも知れないが) ということで ビルの反射を加算で表現してみよう思い立ったらすぐ行動。まず用意するものはこちら。 1. ビルのモデル まあこんなもんでいいでしょう。モバイル用にしてはポリゴン割きすぎだが今はそんなこと気にしない。隣の側面も同じものを回転させて並べればいいと思ったので割愛して1面のみ作成。 2. テクスチャA こ