【お金の話をしよう】獲得賞金総額で世界歴代1位!「Team Liquid」のデータを生成AIにかけてみる
「圧巻」と言わしめるヨーロッパの至宝「Team Liquid」
馬のロゴマークでお馴染み、「Team Liquid」。
前回の記事でもご紹介した、2023年最も賞金を獲得したという世界最大規模のeスポーツチームである。
これは、私のチーム「Ruffian」立ち上げ時のメモである。
元レインボーシックスシージなどの選手であったメンバーに「eスポーツのいろは」を教わっていた時の走り書き。
あれからもう2年も経つ。
このメモにもしっかり赤丸がなされているのが、「リキッド」の文字。
実はチーム創設にあたりモデルとするチームを探していて、助言から「Team Liquid」に白羽の矢を立てていたのである。
「Team Liquid」について、当時ほとんどeスポーツの知識がなかった私が驚愕したのが、動画コンテンツのクオリティの高さである。
2分あまりのミニドキュメント。
この約2分間に起承転結のすべてのストーリーが凝縮されていた。
日本のYouTubeコンテンツでは考えられない硬派寄りの内容で、きちんとしたクリエーターによる構成が品質の高さを物語っていた。
海外のeスポーツチームはこんなクオリティの高いコンテンツが生み出せるのか。
視聴数という表面上の数字に踊らされることなく、チームのブランドカラーを打ち出せるコンテンツ。
まさに理想とするメディアの在り方だと思った。
メディア一筋で生きてきた自分にとって、eスポーツ業界の参入を勢いづけた作品で、今でも憧れるチームのひとつである。
ちなみに「Ruffian」のロゴも馬。
1970年代にすい星のごとく現れた天才競走馬ruffian(ラフィアン)の名前にあやかった。
「馬」にこだわった理由は、言わずもがな、「Team Liquid」を意識したからである。
話が逸れたが、とにかく世界最高峰に君臨し続ける「Team Liquid」について、生成AIを駆使しリサーチを深めていきたい。
日本のeスポーツチームに足りない、参考にすべきポイントが見えてくるかもしれない。
「Team Liquid」の基本情報
「Team Liquid」についてBing AIに聞いてみる。
やはり、強い。
注目度が極めて高いビッグタイトルの試合で、圧倒的な強さを見せつけていた。
しかも「Team Liquid」の勝ち方というのが、「圧倒的勝利」。
「偉業」と言わしめる勝ち方で、世界の強豪チームとして名を刻んでいるのだ。
Bing AIもファンらしい。
ESPORTS CHARTSのデータで分析
まずは、ESPORTS CHARTSのデータから、試合数と獲得賞金額の相互関係についてみてみる。
やはり数打ちゃ当たる、ではないが、ある程度の試合数をこなしていく必要はありそうだ。
また、視聴数の高いゲームタイトルはきちんと意識していきたい。
一般的なスポーツであっても、視聴率は肝となる。
なぜオリンピックで勝つことがステータスとなっているかというと、それだけ注目度が高く、国民レベルで視聴する巨大コンテンツだからである。
世界中の視聴者が見守る中、自分のチームの名前が放送され、さらに印象的なプレイを見せつけることで、初めて「名が売れる」。
簡単に能書きを並べてはいるが、これが本当に難しく、選手の選抜などは慎重に見極めていきたいところだ。
同じプロンプトでBardにかけてみたところ、こちらは表を作ってくれた。
「Team Liquid」ほどのブランドチームであっても、ゲームコンテンツによって勝率が異なるという。
儲けがでているゲームとそうでないゲームがあるというのだ。
ごく一般的な評価だと思うが、一方で「運」にも左右されるゲームをカテゴリ分けしてくれている。
勝率向上の確実性についてもゲームコンテンツごとに分析してくれていて、非常に助かる。
「Team Liquid」の収入源を探る
次に、「Team Liquid」の収入源について、データから探っていく。
メディア権は今後重視していきたいポイントである。
「Team Liquid」は、ゲームタイトルごとにYouTubeチャンネルを展開できているほど、メディアとしても地位を確立させている。さすがとしか言いようがない…
そのコンテンツの内容が、テレビ番組並みのクオリティ。
それに加えて、自分たちのチームが出場する試合のメディア権を獲得しているというのだから、先進国ならではのビジネスモデルと言えるかもしれない。
あと、グッズのデザインも良質である。これは好みがあるので強く言えない部分ではあるものの、ファンとしては「Team Liquid」と日本のアニメ「Naruto」のコラボデザインのキーボードは普通に欲しい…。とてもおしゃれだと思う。色合いが良い…。
分析に戻ろう。
eスポーツチームの運営にとって、切っても切り離せない話がこちら。
ただ試合に勝てばよいという話ではない。
やはり超一流チームは、チームブランド力を活かした「ビジネス展開」がうまい。
「社会貢献」はチームイメージを形成する重要な要素で、投資家も「eスポーツによる社会課題解決」を期待している傾向がある。
二重、三重にも渡る思考によって生み出される「eスポーツの新しい付加価値」が、やはりスポンサー獲得のベースとなっていると、思い知らされた。
身が引き締まる思いである。
選手について
とはいえ、ビッグタイトルで勝たなければ意味がない。
「勝てる選手」に関して、超一流はどう解釈しているのか探ってみたいと思う。
ゲームコンテンツによって、強い国という傾向があるのは確かなようだ。
特筆すべきは、韓国出身選手。
韓国という国は、とにかく「外」に目を向ける国民性があると感じる。
k-popの世界ひとつとっても然り。
彼らは海外で売れるために訓練を受け、世界のステージを目指して送り出されるのだ。
エンタメの世界でもこの外を向いていることが結果につながっている。
2020年アメリカ・アカデミー賞において「パラサイト」が韓国史上初の作品賞受賞という快挙を成し遂げた。
こうした「世界レベルを目指す」アグレッシブな姿勢は、世界的eスポーツチームの高い評価にもつながっているのであろう。
最後に、eスポーツ選手の年齢について。
新人、ベテラン、バランスよく配置しているとのこと。
ベテランと言っても、ただ偉そうに新人いびりをするようでは困る。
ベテランたるIGL能力を、然るべきタイミングで証明できる選手が必要だと考える。
そう思うと、長く続けることの難しさ、そして、今世界の競技シーンで活躍し続けるベテラン勢の能力、知性の高さには感服せざるを得ない。
ここまで「Team Liquid」について収集できるデータすべてを分析にかけてきたが、やはりブランディングが見事としか言いようがない。
ファッションで言う、超高級メゾン並みのレベルの高さである。
さあ大変だ…というのが本音であり、長期的に走り続けなければならないと、コーヒーを一口飲んで気を落ち着けている。
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