RPGツクールMV 戦闘グラフィックについて
こんにちは。ROTTAです🌟
今回は戦闘グラフィックについてになります。
まずは、ツクールMVには
戦闘のモードが二つあることをご紹介いたします。
「フロントビュー戦闘」
他のゲームだと、MOTHERやUndertaleなどが
このかたちになると思います。
一人称視点で、味方の姿は見えず敵だけ見えます。
もう一方は
「サイドビュー戦闘」
他のゲームだと、昔のFFなどで
採用されているかと思います。
味方も敵も見えるかたちです。
このモードにすると、敵に加え
味方キャラのグラフィック素材が必要になるため、
作業量がどんと増えますが
『七色の要』の場合は、攻撃やスキル発動時に
誰がどんな装備で、
どんな動作をしているのか
視覚的に分かりやすい方が
いいと思い、このモードを採用しています。
それでは、素材制作のお話に入っていきます。
【味方グラフィック】
こちらが、サイドビュー戦闘における
キャラクターグラフィックの設定画面です。
1マスは64×64pxの正方形で
全体としては 高さ384px × 幅576px の画像になります。
黒い太い線で区切ってある3マスが1グループで、
それぞれのグループで、どのタイミングで
アニメーションされるかが決まっています。
赤いところ……アニメーションがループ再生される。
青いところ……一回限り再生される。
各アニメーションが主に実行されるところは
こんな感じです。
1、前進 —— コマンドを選ぶまで
2、通常待機 —— 通常攻撃や物理攻撃コマンド選択〜実行まで
3、詠唱待機 —— 魔法や特殊攻撃コマンド選択〜実行まで
4、防御 —— 防御コマンド選択時
5、ダメージ —— ダメージを食らったとき
6、回避 —— 攻撃をかわすとき
※7、突き —— (本来は)槍など突き武器の攻撃
※8、振り —— (本来は)剣やメイスなどでの攻撃
※9、飛び道具 —— (本来は)弓などでの攻撃
10、汎用スキル —— 必殺技など、魔法ではない特別な技使用時
11、逃げる——逃げるコマンド選択時
12、勝利 —— 戦闘に勝ったとき
13、瀕死 —— HPが(検証の結果、たぶん)25%以下になると
「前進」のところがこれに置き換わる
14、状態異常 —— 毒とか麻痺とか、眠り以外の状態異常になったとき
15、睡眠 —— 眠り状態になったとき
16、気絶 —— HPがになったとき
なお、デフォルトでは
キャラクターの動きと武器の動きは
別々のスプライトシートになっていて
攻撃時にそれらが合成されるような
仕様となっていますが、
このゲームはキャラクターによって
武器が固定で、動きもそれぞれで
武器とキャラクターを
別々に作るとなるとややこしく感じたため
キャラクターのスプライトシートに
直接武器も描き込む方法をとりました。
その関係で、データ的にはどのキャラクターも
通常攻撃の際は、
素手であろうが弓矢であろうが
「突き」をしていることとなっています。
「振り」「飛び道具」は使わないので、制作していません。
【敵グラフィック】
敵はアニメーションしないので、
スプライトシートを用意する必要はありません。
一つ絵を描けばOKです。
サイズにも決まりがありません。
ですので、雑魚敵は味方と同じ64×64pxで制作し
ボスなどは未制作ですが、
それよりも大きなサイズで制作する予定です。
以下、制作サイズによって
敵が戦闘画面でどう見えるかの比較です。
今は、味方キャラの戦闘グラは
ほぼ制服を着ていますが
ゆくゆくはキャラたちが着替え、
伴ってグラフィックも変える予定ですので
特に戦闘グラの作業量が……と
内心、頭を抱えています笑
知り合いにゲーム会社に勤めている方がいまして
お話を聞いたところ、役割で言うと社内は
デザイナーが一番人数が多いらしいのですが
そうなるのも道理だなと思ったりしています。
自分があと二人くらいいれば、
だいぶ作業の進みも違うでしょうが
こつこつ、やっていきたい所存です。