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【学マス】N.I.A編攻略_やる気型/ループをせずに、ファイナルステージを攻略する方法【推奨Pレベル:28~32以上】Part1/2
筆者の賀茂茄子です。前回の好印象ループ記事、めっちゃ好評でとても嬉しかったです(コナミ)。
でまあ本日は学マスの「N.I.A編におけるやる気型」について語るのですが、今回はループ編成ではございません。
シンプルに考えましょう。
結局ですよ。皆さん元気を死ぬほど溜めて、「届いて(ハートの合図)」を最終ターンにブチかましたいですよね?あわよくばそれで、N.I.A編を簡単にクリアしたいですよね?ね?
と言うわけで本日は、「元気を効率的に溜めて、高火力アピールをブチかます方法」を考察します。
ではまずは前置きからどうぞ。
※N.I.A編の基本情報は、若干飛ばしつつ執筆します。

これ多分なんですが、頑張ればPレベル28以上でクリアできるのでは?
少なくとも届いてが借りられる、レベル40なら余裕です
パート2/2はこちら↓
前置き
①おススメ外部リンク
こちら私が書いたものじゃ無く、他の方が書いた N.I.A編の特別指導に関する情報が載っている記事です。これまじでブックマーク推奨ですね。
②好印象を使うカードについて
特別指導の導入により、以下の3枚は「好印象消費0」で使えるようになりました。
よってN.I.A編では、好印象を活用したループをしない限り、編成に無理やり好印象カードを入れる必要性が薄まりました。
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

※個人的な意見なんですけど、「あの時の約束」そんなに好きじゃないんですよねえ・・・。好印象-4(-3)っていうのが気に食わん。
③計算について
本記事は、中学校~高校の基礎的な数学知識を用います。と言ってもクッソ簡単なはずなので、頑張って読んで頂けますと幸いです。
※計算ミスってたらマジでごめんなさい。指摘頂けますと幸いです。
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1章)各カードの優先度について(N.I.A編)
まずはざっくりと、各カードの優先度を示します。


ちなみに私は今P_レベルが53です。よってそれ以上で取得できるカードの評価はしていません。ご了承願います。
また表題の通り、今回はループをせずに、「元気を溜めて高火力アピールする」という視点での評価です。それ以外の要素は基本排除しているので、ご注意ください。
Tire0⇒あるか無いかで、デッキが変化するレベル
Tier1⇒あると相当有利に攻略できる
Tier2⇒そこそこ使える
Tier3⇒あっても邪魔にはならない
Tier4⇒取ると辛い
書いていないもの⇒圏外
2章)やる気"のみ"上げるカードは基本弱い
本章では、「やる気しか溜まらないカード、基本的に弱くないですか?」って事を、グラフを用いて主張します。※特別強化していない状態を考えます。

計算1)
下画像のように、既に"元気が100"ある状態で、「意識の基本」を10ターン打つことを考えます。すると以下のグラフのようになります。
※元気が100あるという前提は、単純に計算しやすいからです。あまり気にしないで下さい。


このグラフから読み取れることは、以下の通りです。
●グラフからわかる特徴
「やる気」と「元気」を両方増加するカードは、たとえその量がしょぼくても、ターンを重ねるごとに爆発的に元気が増加していく。※正確には違いますが、見た目が指数関数っぽいですね。

計算2)
先ほどと同じように、初期元気を100持っているとします。この時に、「意識の基本」を9回、「トキメキ」を1回使うとします。
そして以下の画像のように、1ターン目に「トキメキ」を打った時、2ターン目に使ったとき・・・10ターン目に「トキメキ」を打った時の10パターンを考えます。
全てのパターンについて、10ターン目の元気は以下のようになります。
※トキメキは初期状態でやる気を5上げて、体力を-10するカードです。


このグラフから読み取れることは、以下の通りです。
●グラフからわかる特徴
「やる気」しか上げないカードを使用するタイミングが後になればなるほど、最終的な元気量が減る。

一旦ここで整理しよう
今行った計算1と2をもう一度振り返ってみると、
計算1では「意識の基本」を10回使うと、最終的に元気が「180(+80)」される事がわかりました。
計算2では、「意識の基本」の間に「トキメキ」を5ターン目に打つと、元気が「178(+78)」されることがわかりました。
視覚的に表すと、以下の画像のようになります。

+がついていない「意識の基本」という弱いカードで、こんな結果が出るんです。他のカードなら、もっと如実に差が出てくるでしょう。
さて、今までの話を総合すると、
ターン後半になればなるほど、元気が溜まら「ない」カードを使うことは「地雷行為」
であるという結論になります。
というかこれ当たり前の話なんですよ。例えばやる気が60溜まっているなら、「元気+1」のカードでも「+61」の元気が取得できるのに、「元気が溜まらないカード」を使ったら「0」です。
差が61も出るんですよ?
これは流石に無視できない数値です。よって章初めに言ったように、ターン後半に表れる可能性がある「元気を溜めれないやる気増加カード」は
基本的に弱い
という事になります。

では次の章に移ります。
3章)やる気"のみ"上げるカードで、強いものはないの?
2章では、やる気しか上がらないカードは弱いという主張をしました。ここで考えなければならないのは、例外は無いんか?という事です。
結論から言うと、あります。※特別強化をここで考えます。
まずは以下の3種です。それぞれ語っていきます。

①ワクワクが止まらない
まずは「開始時に手札に入る強化」がされたワクワクが止まらないです。

先ほどの「トキメキ」を使用するターンのグラフを再度考えます。これ「早いターン」であれば、やる気しか増加しなくても最終的な元気が多くなるって結果も導けますよね?

よって「元気増加」は無いですが、
必ず初動で手に入って
後々のやる気を大幅に増加して
しかも廃棄できる
この3点の特徴が強すぎて、編成に入らないわけがありません。正直「届いて」よりも重要なカードです。このカード無しでファイナル向かうくらいなら、やり直した方が良いくらいだと私は思います。
正直ファンシーチャームの比じゃないくらい壊れてると思います。正直マジで調整ミスってる説ある。
②本番前夜(条件あり!!)
まず前提として、「開幕入手_ワクワクが止まらない」を編成に入れている状態から考えます。最強カードが入ってないって、もうそれデッキじゃないですので。
その上で、本番前夜の1枚目のみTier2になります。ただし追加条件があります。

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まず学マスの仕様なのですが、Daが得意なキャラクターは「1ターン目」と「最終ターン」で、必ずDaのターンになります。これはVo、Viでも同義です。
※もっと細かく言うと、ラスト3ターンは最も不得意なもの⇒2番目に得意なもの⇒1番得意なものになります。よって千奈なら、ラスト3ターンがVo⇒Vi⇒Daに必ずなります。


という事はですよ?以下のようにサポートを積めば、1ターン目に「ワクワクが止まらない」と「本番前夜」を、確実に打てますよね?
この行動をすると、1ターン目に確実にやる気+10以上稼げます。詳しくは省略しますが、この動きは後々「元気+100以上」を獲得できるくらいの強行動です。
よって本番前夜は、1枚であれば強いんです。

ただ絶対に欲しいカードか?と言われると「う~~~ん」って感じです。別に他のカードで代用できますし。少なくとも2枚目以降はゴミなので、絶対取っちゃダメです。
また当たり前ですが、サポートの積み方によっては1枚も取っちゃダメです。また、再行動アイテム(レリック)が手に入らなかった時、めちゃめちゃ悲惨な事になります。特にサポートの凸数が低い場合は、注意しましょう。
③止められない思い
ちょっとここ語りたい事多すぎるんで、5章でゆめみごこちと共に記述します。ここでは結論だけ述べておきますね。
前提:ループデッキを組まず、好印象の価値が低いなら
1)このカード、メモリーとして持ち込ま無い方が良いと思う
2)別にそこまで優先度高く無いと思う

④元気を追加できるカードはまあまあ強い
特に上の2種は元気を追加するだけで、かなり強くなりますね。

⑤逆にクソ雑魚ナメクジなカード
というわけで、少なくとも元気をつけられないカードは基本弱いです。特に「トキメキ」は核地雷級の弱カードだと私は思いますね。ループなら使えるんか?
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4章)アピールカードの強弱は?
①強いカード達について
ここまで読んで頂いた方には理解頂けると思いますが、アピールしながら元気を溜められるカードは基本強いです。特にやる気が溜まった後半に打つと、アピールしながら後続のアピールを実質強化してくれます。
だからワンスケ千奈と、SR佑芽がバチクソ強いんだよなあ。広は固有が元気×2なんで、後半で打つと1枚で180近く元気を溜められるのが強いんですが・・・。正直ワンランク下がるといった感じでしょうか。
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でまあ「届いて」と「ハートの合図」は最終ターンに使うんで、当然強いですね。
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で、元気を取り付けられればこの子は強いです。
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②弱いカード達について
というわけで、元気が溜められないアピールカードは基本弱いです。デッキにもよりますが、基本は避けた方が安定すると思います。
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5章)止められない思い、ゆめみごこちについて
さて、ではそろそろ、以下の2枚について語ります。
①止められない思い(P_Lv48)
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本カードですが、先ほど以下のように述べました。
前提:ループデッキを組まず、好印象の価値が低いなら
1)このカード、メモリーとして持ち込ま無い方が良いと思う
2)別にそこまで優先度高く無いと思う
まずメモリーとして持ち込まない方が良いと思うについて。
1つ質問ですが、そもそもロジック育成中にですよ?
このカードが提示されなかった事、ありますか?
実は私、ほとんどないんですよ。体感95%は提示されている印象です。でもそれって当たり前の話で。以下の図を見て下さい。

営業してカードを選ぶとき、上記4枠でカードが提示されます。その内3枠も引っかかるんですよ?しかも金カードなので、そこまで確率低くないっていう。そら提示されない方が稀だと思うんです。
後ですね、例えば「Da踏みたいのに、好印象カード欲しくない・・・」みたいな状況、あるじゃないですか。でもこれがカードプールにあれば、好印象を踏んでこのカードを取れば、いい感じになるじゃないですか。
でもメモリーとして持ち込んだら、カードプールから消え去るからそれが出来ない。それって結構致命的だと私は思います。
絶対に使うとしても、途中で拾って素直に強化すればいいのでは?ポイントも70しか使わないんだから。

次に「ループさせないならそれほど評価が高くない」について。先ほども述べたように、やる気デッキは「途切れずにやる気と元気を溜め続ける」事が重要です。
でもこのカードが出てくると、3枠の内1枚がこのカードで埋まるので、単純にやる気+元気が付いたカードが少し出にくくなります。例えばこんな感じになったら、ちょっと悲しくなりません?

いやまあこれは極端な例なんですけどね。ただやっぱり必須なんですかねこのカード?って感じなので、私はTier2にしました。
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ちなみに好印象ループならTier0です。強すぎて土下座するレベルですね。
②ゆめみごこち(P_Lv32)

本カードは、有利な点と不利な点が明確に分かれています。以下のような形ですね。
~有利な点~
①好印象0でやる気を5増やせる。
②「元気30%を付けたパステル気分」と組み合わせて、ループしながら元気の30%分パラメータを増加できる。(よってループデッキならTier0)
③最終試験が元気増加時に「やる気の150%」を増加させるため、火力アップを狙える(ちなみにこれ、そこまで大した値じゃありません)。
~不利な点~
①カードが手札に来た時、3枠の内1枠を圧迫する(元気を増やすカードが手札に入る確率が減る。)
普通にデッキを組むと、不利な点が結構響くのでTier2です。ただし不利な点を極限まで薄めて、有利な点を補強すれば、最強カードと化します。
このカードを生かすも殺すも、プレイヤーの腕次第というわけですね。ただ無くてもクリア程度ならできると思いますけど。
6章)特別強化の優先度
次は特別指導の優先度です。こちら4回タイミングがあります。が、1回目の特別指導を安定して行うの、めっちゃ難しくないですか?
いやサポートが強かったら活用できるんでしょうか、私そんな廃課金じゃないので・・・。Pレベルが低い人も、そうなんじゃないかな?
というわけで、1回目の特別指導は行わない前提で記述します。
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では3回特別指導をするとして、まず是が非でも行う必要があるのは、「ワクワクが止まらない」です。繰り返しますが、これの開幕入手強化が出来ないなら、その育成はあきらめた方が良いレベルです。
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次に火力増加もやらないとダメですね。ここまではマストです。
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じゃあ残り1枠ですが、以下のようにやってみて下さい。当然メモリーで持ち込めるなら、どんどん強化して下さいね。
次に優先度が高いのは、カード変換で偶然取っちゃった、「元気が溜められないやる気カード」に元気をつける事です。これはSランクですね。もしくはそのカードを削除or再度変換して、デッキから消し飛ばすことをおススメします。

次は「アイドル宣言に元気をつける事」と「手書きのメッセージの好印象0」です。先ほどやる気型は、ターンが増えるにつれて爆発的に元気が溜まっていくとわかりましたよね。
アイドル宣言に元気をつけると、実質ターン+1しながら元気増加なので、特に後半使うとものすごいパワーになります。
また手書きのメッセージは2ターン元気増加を行うのとほぼ同義なので、特に好印象0だとめちゃくちゃ強いです。こいつらもSランクですね。
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次は私がスターですが、デッキ次第ではそのまま使えますし、最悪ルイボスティー持ち込めば行けるので、特別強化の優先度は少し下がります。と言ってもAランクはありますが。可能ならメモリー作って持ち込みたいですね。
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次に適正デッキを組めた時の「ゆめみごこち」です。例えば火力札がめちゃめちゃ少なく、その他カードが「元気+やる気UP」まみれなら、このカードの評価は爆上がりします。
P_LVが低いのであれば、好印象0が優先ですね。なお適正デッキを組めていない場合もあるので、優先度はSS~Bと言った感じでしょうか。
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で、最後に以下の2枚にやる気+9を付ける事をお勧めします。1回使ってみて下さい。ヤバすぎて飛ぶぞ。優先度はBですね。

7章)ドリンクの優先度について
次はドリンクの優先度についてです。
※レベル55以上のドリンクは考慮から外します。使った事無いんで。
※ファイナルで使う想定で書きます。

で、もう皆さんTier0についての解説とか、ルイボスティーの説明とか、要らないですよね?
要らないと言え(脅迫)
そうですか!要らないですよね!
では本題である、「やる気アップドリンク」と「元気アップドリンク」、どちらを優先すべきか問題について整理しましょう。
前提条件
ドリンクを飲んだ後、10ターン元気を溜めるカードを使い続けるとします。その場合に、どれだけ元気を獲得できるかを考えます。
※10ターン目に設定したのは、そこら辺から火力カードを使いだすからです。
①ホットコーヒー

こちらやる気を+3するドリンクですが、やる気は元気にそのまま加算する形になります。よってホットコーヒーによる影響で増える元気は、単純に3×10=30です。

②厳選初星ブレンド
こちら使ったターンはやる気が増えないので、実質2ターン目から1,2,3・・・という形でやる気が増えていきます。
よって10ターン目には9のやる気になっているので、1~9を順に足していった数の、45になります。ホットコーヒーの1.5倍だけど、なんか・・・しょぼいなあ。
※等差数列の公式でも求められますね。

③ウーロン茶(とハーブティー)
と言うわけで、ウーロン茶を使ってコーヒーより多く元気が欲しいなら、大体25以上のやる気が、厳選初星ブレンドなら40以上のやる気が、10ターン目までに溜まっている必要があります。
N.I,A編をやっている方はもうお分かりですね。10ターン目にやる気が40以下になるわけないよなあ?上振れたら100超えるわ。そうでなくても70は平気で超えます。
よってウーロン茶(ハーブティー)の圧勝です。以上、ドリンクの解説終わり。
Part2/2に続きます
今回は大まかな枠組みについて語りました。次回は実践的な話になります。次パートは以下のリンクから飛んでください。ではまた。
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