鷲巣王朝が何もできず詰んでしまう条件
ROOTは各派閥が全く別のアクションや勝利条件を持つ、いわゆる『非対称』のボードゲームです。
インストこそ苦労することが多いですが、どの派閥も駒や配置物を全て破壊されたとしても、次の手番でコスト無しで建築物を配置したりといった救済措置を用意されています。
その為、基本的には勝利への挽回は難しい状況でも、現状のトップの妨害を行ったり等の関与はすることができます。
そう、基本的には…。
◆鷲巣王朝が詰んでしまう条件
早速本題に入ります。
下記条件を満たすことで、鷲巣王朝は手番がくる度に内乱が発生し、行動不能になります。
①止まり木のある箇所に黒烏結社の陰謀トークン『妨害計画』が表向きで配置されている
②止まり木が1ヶ所(場合によっては2ヶ所でも)しか無い
③止まり木の箇所以外に鷲巣王朝の兵士駒が無い
④指令ウサギの巣(昼光フェイズに戦闘が可能なカード)をクラフトしていない
現段階で把握している条件としては
上記を満たしていれば鷲巣王朝が身動きできなくなります。
◆①止まり木のある箇所に黒烏結社の陰謀トークン『妨害計画』が表向きで配置されている
黒烏結社の妨害トークンとは、トラばさみ的な罠が描かれているトークンです。効果は下記の通りです。
妨害計画:敵の配置物は、この陰謀トークンが公開されている広場には配置できず、またその広場から移動させることもできない。
要約すると
・ここには何も新しく置くことができない
・ここに入ることはできても出ていくことができない
という内容です。
つまりどういうことかと説明すると
妨害計画の陰謀トークンが配置されている箇所では『募兵ができない』ということです。
鷲巣王朝の大きな特徴の1つとして
『アクションの実行順番が決まっている』
というものがあります。
中でも募兵アクションは1番最初に該当する為
初めから募兵アクションが含まれている『建設者』と『カリスマ』は
妨害計画のある広場にしか止まり木が無い場合、募兵することができず最初のアクションから内乱が発生することになります。
◆②止まり木が1ヶ所(場合によっては2ヶ所でも)しか無い
こちらの条件の理由はとても単純です。
陰謀トークンは各種2個ずつしか存在しない為、妨害計画は最大でも2つしか配置できないことに起因します。
つまり、マップ内に配置される鷲巣王朝の止まり木全てに妨害計画を配置されていることが②の条件となります。
◆③止まり木の箇所以外に鷲巣王朝の兵士駒が無い
①にて記載した通り、募兵を含む君主がいた場合は詰んでしまいます。
ですが、募兵を含んでいない君主の場合は移動することからアクションを開始する為、自ら妨害計画のある広場に飛び込まない限りは内乱を回避できます。
ですが、止まり木のある箇所以外に鷲巣王朝の兵士駒が配置されていない場合、今度は移動が出来ないことにより内乱が発生します。
妨害計画は『その広場からの移動』も封じられてしまう為です。
そういった理由により、③の条件を満たすことでついに、移動からアクションを開始する『独裁者』と『司令官』までもが、内乱を回避できない状況に陥ります。
◆④指令ウサギの巣(昼光フェイズに戦闘が可能なカード)をクラフトしていない
上記の絶望的な状況を打破する唯一の方法は『指令ウサギの巣』というカードをクラフトしていることです。
このカードをクラフトしている場合は昼光フェイズ開始時に戦闘を1回行うことができます。
つまり募兵や移動アクションが来てしまう前に戦闘を行うことで、うまくいけば妨害計画を破壊することが可能になります。
逆に言えば、これをクラフトしていないと、回避する方法がありません…。
◆まとめ
上記4つの条件を満たすことで、ただひたすら手番の度に内乱を起こすだけの、実に辛い展開のできあがりです。
一見かなり稀な条件に見えますが、森林連合の反乱により止まり木以外の広場の兵士駒を破壊された直後に、止まり木の広場で陰謀トークンを表向きにされた…というパターン等、序盤でも完成しやすい環境です。
初めてROOTで遊ぶお友達に直撃させてしまうと、ともすれば一生のトラウマにもなりかねないと思いますので、ご利用は計画的に…。
※私が気づいていないだけで、もしかしたら詰まずにすむ回避方法があるかもしれません…!その場合は追記や修正をしますのでご指摘ください。
詰んでループする印象がなかったROOTの、ちょっと珍しいパターンだったので記事にしました。
これ以外にも
『このパターンに入ると行動不能になるよ…』
という事例がありましたら、ぜひコメントにて教えてください。