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MTG「都市防衛戦」協力型カジュアル変種ルール
はじめに
この「都市防衛戦」は、マジックザギャザリングを使ってパーティー的に遊ぶことを目的としたPvEの協力型ゲームルールです。
ルール構築にあたっては「ホード・マジック(大群マジック)」という変種ルールを下敷きにしています。
そこからさらにバランス調整やルールの明確化などを目指し、手を加えています。
一言で表すなら、ホード・マジックと魔王戦が合わさった協力型統率者みたいな感じです。
1、概要(フレーバー、世界観)
とある次元に「合同都市」と呼ばれる複数の都市が身を寄せ合うことで構築された一つの文明的な社会があった。プレイヤーたちはそんな合同都市を統治する都市の市長である。
協力し合い発展した合同都市には豊かな物資がある。物資があればそれを狙う者も現れる。どうやら今日も都市の物資を狙い、ボスエネミーが大群を率いて攻めて来たようだ。
さあ、都市の市長たちよ、立ち上がれ。合同都市の安寧を守るため、エネミーの大群を追い払おう。
2、ゲームルール
ゲームタイプ:PvE
プレイヤー人数:2~4人(想定)
勝利目標:ボスエネミーの体力を削り切る。
敗北条件:都市のライフが0になる、もしくは都市の住人が全滅する。
選択ルール「共有チーム・ターン」を使用する。
2-A、準備するもの
・各プレイヤーの用いるデッキ
・エネミーデッキ(最下部にサンプルデッキのリンク有り)
・6面ダイス
・ターン経過をカウントできる物
3、構築ルール
デッキ枚数は60枚とする。
デッキ内のクリーチャーの中から都市の市長を一枚指定する。都市の市長は伝説のクリーチャーでなければならない。都市の市長にキーワード能力「多相」を持つクリーチャーは指定できない。ゲーム開始時、都市の市長は統率者領域にあり、扱いは統率者に準じる。
デッキには最低20枚以上クリーチャーを入れなければならない。
デッキに入れられるカードは都市の市長の固有色に含まれる色でなければならない。
デッキに入れられるクリーチャーは都市の市長に選んだクリーチャーに含まれるクリーチャータイプを持っていなければならない。(例えば市長が「エルフ・スカウト」であれば、「エルフ」か「スカウト」いずれかのクリーチャータイプが含まれるクリーチャーのみ入れることができる。)
デッキ内には、基本土地カード以外は同じカード名のカードを一枚ずつしか入れることができない。(ハイランダー)
3-A、禁止カード
・追加ターンを加えるカード
(その他の禁止は各ハウスルールで決めてください。クリーチャーに対する無限ダメージなどのコンボは非推奨です。)
4、ゲーム開始時
各プレイヤーは個別のライフを持たず、プレイヤー間で共有の「都市のライフ」を持つ。都市のライフは80-(プレイヤー人数×10)とする。
各プレイヤーがダメージを受けるなどしてライフを失う場合、代わりに都市のライフが失われる。プレイヤーがライフを回復する場合は「都市のライフを回復」に置換される。この時、プレイヤーのライフが回復した時の誘発効果は誘発される。
戦場に「都市の住人・トークン(無色、0/1)」を初期ライフと同じ数だけ生成した状態でゲームを開始する。
都市の住人は戦場に存在するが誰のコントロール下にも無いものとする。また、都市の住人は攻撃もブロックも行わない。都市のライフが1点減るごとに都市の住人が1体死亡する。
マリガンは一回目はフリーマリガン、二回目以降はマリガンした回数だけ手札をデッキボトムへ置く。
5、ターンの流れ
5-A、プレイヤー側
第一ターン目は必ず都市側が先攻で開始される。また、準備ターンとして都市側は追加2ターンを得る。(プレイヤーが2人の場合、追加3ターンを得る。)
第一ターンおよび追加ターン中、プレイヤーはボスエネミーに攻撃することはできない。
5-B、エネミー側
エネミーはターン開始時にライブラリーの上からターン経過数÷2(端数切り上げ)した枚数のカードを追放し、それぞれめくった順番に唱える。
追放枚数の例)
1、2ターン目→1枚、
3、4ターン目→2枚、
5、6ターン目→3枚……、以下省略。
その後、エネミーに手札がある場合、引いた順番にそれぞれ唱える。
※ゲームスピードを緩める場合、追放枚数を「ターン経過数÷3(端数切り上げ)」にするなどプレイヤーの用意したデッキのレベルに合わせて変更してください。
5-C、戦闘フェイズ
・プレイヤー
プレイヤーはボスエネミーを対象に攻撃を行う。その他は通常のMTGの戦闘ルールに準じる。
・エネミー
エネミー側のクリーチャーはブロックを行わない。
エネミー側のクリーチャーは可能なら各戦闘で攻撃する。
エネミーは攻撃するプレイヤーを順番に選択する。順番は、コントロールする都市の市長のマナコストを参照してマナコストの低いプレイヤーから攻撃対象となる(同値であればランダムに決める)。以降、同じ順番で各ターン攻撃を繰り返す。
攻撃対象に選ばれていないプレイヤーは自身のコントロールするクリーチャーを一体まで「派遣」しても良い。派遣されたクリーチャーは防御プレイヤーのコントロールするクリーチャーであるかのようにブロック・クリーチャー指定フェイズにブロックできる。(コントロールは変更されない)
6、エネミールール
エネミーは場に「ボスエネミー」が生成された状態でゲームを開始する。
エネミーが選択しなければならない場合、可能な限りランダムに行う。
エネミーはエネミー紋章を得た状態でゲームを開始する。
エネミー側のプレイヤーや対戦相手を対象とする呪文を唱える場合、プレイヤーが存在するものと仮定して処理を行う。(ただし、適用不可能なものは無視する。例えば、ライフに関してはエネミーにライフが存在しないため、ライフを失わせる効果は適用されない。)
6-A、ボスエネミー
ボスエネミーは「体力」という数値を持ち、攻撃対象にできる特殊なパーマネントである。(体力は各ボスエネミーごと個別に設定される)
呪文や効果の対象にならず、戦場から離れる効果(除去、追放、バウンス、フェイズアウトなど)は適用されない。
体力はクリーチャーの攻撃を受けることで減少し、体力が0以下になることによってのみボスエネミーは戦場を離れる。
6-B、エネミー紋章
エネミー紋章がある限り、都市は勝利できず、エネミーは敗北しない。
ライブラリーが無くなった時、墓地と追放領域にあるカードを合わせてシャッフルし、新たなライブラリーとする。
ボスエネミーが戦場を離れた時、エネミーは紋章を失う。
6-C、戦闘を阻害するパーマネントに対して
エネミーの第二メインフェイズの開始時、このターンに召喚酔い以外の原因で攻撃できないクリーチャーがいた場合、攻撃を阻害している都市側のパーマネント一つを選ぶ(市長同士で民主的に話し合って決める。複数ある場合はランダムに決定する)。ボスエネミーはそのパーマネントのマナコストに等しい体力を失う。それを最悪ゲームから徹底的に永遠に除去(http://mtgwiki.com/wiki/最悪ゲームから徹底的に永遠に除去) 領域へ置く。
6-Cは基本的にプレイヤーが「Moat」や「濠の大魔術師」のようなカードを出した場合に適用します。
つまり、それらのカードは「1ターン攻撃を凌ぐ」効果に変わるということです。