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🎶Unityの柱(シリンダ)やueの柱を出し入れする
取っ手がキャラクターになるなら、シリンダでもいいのかもしれない。
取っ手もキャラクターになる時代
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しあがりはこー
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これをエクスポートできうるフォーマットで全部準備しておく
一方そのころUnity
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シリンダはここにもあるが、MeshというくくりでなくgameObjectというくくりになっている。で、ここから、Blenderで作った柱ま君と比較したいわけだが。
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ずいぶん洗練されたシェイプだな。痩せている
”Asset”としてUnityにインポート
BlenderでMeshとして作った柱をfbxにエクスポートしてそれをAssetとしてインポートする。なんだかこれがややこしかった。
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仕組みが分からないが、FBXの場合はカメラも証明も一緒にもってくるようだ
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大きさは、今のところ問題なさそう。
Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。
位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
ボーン
スキンメッシュ
アニメーション
フムフム
一方そのころUE
前回チキンジョージ幼生みたいな結果になったので、今回もちっさくインポートされるに違いない。まずは柱作成
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UEでは柱は静的アクターと呼ばれているようだ。かなり恰幅が良いイメージ
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埋まってただけだった
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でかいな
Three.jsで読もうとしたらいろいろガチャガチャ。
ブレンダから出力したFBX -> エラーが出てダメ
Uncaught TypeError: Cannot read property 'setFromMatrixPosition' of undefined (: line 224)
を吐き出し続ける。とりあえず今度調べる
UEから吐き出したfbx
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読み込み成功したが、何にも出てこない。一旦ダンス君のFBXを読み込んで確認してみる。
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こいつね。
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でかい、後ろに引いてみよう
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大きさが違う、さっきのシリンダ君も、もしかして大きすぎで同じ理由かもしれない。
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いた、
ルールは分からんが、いろいろ調整したり、考慮したりしなければならないことが多いみたいだ。FBXはあんまりよくないのかもしれない。
UnityはExporterというのをインストールしなければならないみたいなのでまた今度。
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