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🎡BlenderのRigifyとMecanimの違いを教えてください

BlenderのRigifyとUnityのMecanimは、どちらもアニメーション制作に関連するが、用途や機能面で異なります。


Rigify Blenderに組み込まれた自動リギングツール

  • 用途: Blender内でのリギングとアニメーションの作成。

  • 機能:

    • RigifyはBlenderに組み込まれた自動リギングツールです。

    • 複雑なキャラクターに自動的に骨組み(リグ)を生成し、アニメーション作成を容易にします。

    • ユーザーは事前に定義されたテンプレートを使用して、迅速にリグをセットアップできます。

    • 高度なリグ機能を提供し、顔の表情や細かな動きなど、詳細なアニメーションが可能になります。

Mecanim Unityのアニメーションシステム

  • 用途: Unity内でのアニメーション制御と実装。

  • 機能:

    • MecanimはUnityのアニメーションシステムで、さまざまなキャラクターのアニメーションを管理、制御するために使用されます。

    • 異なるキャラクター間でアニメーションを共有し、再利用することが可能です。

    • ユニークな「アニメーションブレンディング」機能を提供し、複数のアニメーションを滑らかに組み合わせたり、動的に変更したりできます。

    • ユーザーはアニメーションの状態遷移や挙動を細かく制御できる「アニメーターコントローラー」を使用します。

結論

  • Rigifyは主にBlender内でキャラクターのリグを生成し、アニメーションを作成するために使います。アニメーターがキャラクターに複雑な動きや表情をつけるのを助けることが主な目的です。

  • MecanimはUnityでアニメーションを管理し、制御するために使われ、アニメーションの再利用、ブレンディング、状態管理などの機能を提供します。主にゲーム開発のコンテキストで使われ、リアルタイムでのアニメーションの調整や実装に焦点を当てています。

RigifyとMecanimは背景にある理論や仕様が異なります。これは主に、これらのツールが対象とする作業のフェーズと目的の違いに由来します。

Rigifyの背景と仕様

  • 理論: Rigifyはリグの自動生成に関連する理論に基づいています。これには逆運動学(IK: Inverse Kinematics)、前運動学(FK: Forward Kinematics)、ボーンの階層構造、コントロールリグの設計などが含まれます。

  • 仕様: Rigifyは、Blender内で利用可能なリグテンプレートを基に、アーティストが比較的簡単にキャラクターにリグを適用できるようにすることを目的としています。これは、キャラクターの各部分に対応するリグのコンポーネントを組み合わせて、アニメーションが容易になるように設計されています。

Mecanimの背景と仕様

  • 理論: Mecanimはアニメーションの状態管理とブレンディングに重点を置いています。このシステムは、アニメーションステートマシンの概念を使用して、キャラクターの動作をシームレスに切り替えることができます。また、異なるキャラクターモデル間でアニメーションを共有するための「リターゲティング」技術も含まれています。

  • 仕様: UnityのMecanimシステムは、開発者がアニメーションを効率的に制御できるようにするために設計されています。これには、アニメーションクリップの再利用、トランジションのスムーズな実行、アニメーションパラメータの動的な調整などが含まれます。

Blenderでブレンディングやリターゲティングするにはどうしますか?

Blenderでのブレンディングやリターゲティングの作業は、アニメーションの再利用や異なるキャラクター間でのアニメーションの適用に役立ちます。これらのプロセスは、UnityのMecanimシステムでよく見られる機能ですが、Blenderでも類似の作業を行う方法があります。

アニメーションブレンディング

アニメーションブレンディングは、複数のアニメーションを滑らかに合成して一つの動きを作り出す技術です。Blenderでは、主にNLA(Non-Linear Animation)エディタを使用してアニメーションブレンディングを行います。

  1. NLAエディタの使用:

    • NLAエディタを開きます。

    • アニメーションを含むオブジェクトを選択し、アクションをNLAトラックに追加します。

    • 複数のNLAトラックを追加し、それぞれに異なるアクションを割り当てます。

    • トラックのプロパティを調整して、アニメーション間のブレンディング方法を制御します。

  2. ブレンドタイプの設定:

    • トラックのブレンドタイプ(例: Combine, Add, Subtract等)を設定して、アニメーションの合成方法を指定します。

アニメーションリターゲティング

アニメーションリターゲティングは、一つのキャラクターのアニメーションを別のキャラクターに適用するプロセスです。Blenderでは、これは直接的な機能としてはサポートされていませんが、アドオンや手動のプロセスを通じて実現可能です。

  1. 手動でのリターゲティング:

    • 似た構造のリグ間でアニメーションを転送する場合、コンストレイントやコピー&ペースト機能を使ってキーフレームを手動で転送する方法があります。

    • これは時間がかかる作業であり、リグの構造が類似している必要があります。

  2. アドオンを使用する:

    • Blenderには、アニメーションリターゲティングをサポートするサードパーティのアドオンがいくつかあります。例えば、「Auto-Rig Pro」などがその機能を提供します。

    • これらのアドオンは、異なるリグ構造間でのアニメーションの転送を自動化し、プロセスを簡素化します。

UnityのHumanoidリグ構造は、ゲーム開発におけるアニメーションの再利用とリターゲティングを簡単にするために特別に設計されていますが、他の主要な3Dモデリングツールやゲームエンジンとの間で互換性を持たせることも可能です。Blender、Unreal Engine 5 (UE5)、そしてGodotとの間でHumanoidリグの互換性を確保する方法について説明します。

Blender

Blenderは、リギングとアニメーション作成のための強力なツールセットを提供します。UnityのHumanoidリグに合わせたキャラクターをBlenderで作成し、それをUnityにエクスポートすることが可能です。

  • リグの準備: Blenderでキャラクターをリグする際に、UnityのHumanoidリグの要件(骨格構造や命名規則など)に合わせて設計します。これにより、Unityにインポートしたときに、リグがHumanoidとして正しく認識され、自動的にマッピングされるようにします。

  • FBXエクスポート: BlenderからUnityへのエクスポート時には、FBXフォーマットを使用します。FBXフォーマットは、骨格情報やアニメーションデータを含む3Dモデルデータの交換に広く使われているため、互換性が高いです。

Unreal Engine 5 (UE5)

UE5は、リアルタイム3D制作のための先進的なツールと技術を提供します。UnityのHumanoidリグとの互換性は主にアニメーションデータの転用を通じて実現します。

  • リターゲティング機能: UE5には、異なるリグ間でアニメーションを転用するためのリターゲティングツールがあります。UnityからUE5にアニメーションを持ち込む場合、UE5のリターゲティングシステムを使用して、HumanoidアニメーションデータをUE5のキャラクターに適用することができます。

  • FBXインポート: UE5もFBXフォーマットでのインポートをサポートしています。Unityと同様に、FBXフォーマットを介してアニメーションデータを交換することで、異なるエンジン間での作業の互換性を保ちます。

Godot

Godotはオープンソースのゲームエンジンで、2Dおよび3Dゲーム開発に対応しています。GodotでUnityのHumanoidリグを扱うには、いくつかの追加ステップが必要です。

  • 互換性の確保: Godotでは、直接的にUnityのHumanoidリグシステムと同じように扱うことはできませんが、FBXやGLTF 2.0などの共通フォーマットを介してモデルとアニメーションをインポートすることが可能です。


Humanoidリグ構造の命名規則は、特にUnityのHumanoidアバターシステムにおいては、一定の仕様に基づいています。Unityでは、Humanoidリグを正しく認識しマッピングするために、特定の骨格の部位に対して標準化された命名規則が存在します。これにより、Unityは異なる3Dモデリングソフトウェアからインポートされたキャラクターの骨格を、Unity内のHumanoidリグ構造に自動的にマッピングできます。

互換性と命名規則

  • BlenderUnreal Engine 5 (UE5)Godotなどの他の3Dソフトウェアやゲームエンジンでは、UnityのHumanoidリグと直接的な命名規則の互換性はありませんが、これらのプラットフォーム間でモデルとアニメーションを共有するためには、一般的に認識されている命名規則やリグ構造に従うことが推奨されます。

  • 例えば、FBXGLTFなどの共通のファイルフォーマットを介してキャラクターとアニメーションをエクスポート&インポートする際には、腕、脚、脊椎(Spine)、頭(Head)など、特定の骨格の部位に対して一般的に受け入れられている命名規則を使用します。これにより、異なるソフトウェアやエンジン間での互換性が向上します。

仕様と標準化

  • UnityのHumanoidリグの仕様は、Unityのドキュメントに明記されており、正しい骨格のマッピングに必要な骨の名称や構造を定義しています。Unity以外のプラットフォームでは、Unityの命名規則に完全に準じる必要はありませんが、互換性を保つためには、骨格の主要な部位については一般的に理解されている名称を使用することが望ましいです。

  • キャラクターをUnityからUE5、Godot、またはBlenderへ移行する際には、各エンジンやソフトウェアのリグに関する仕様を考慮し、必要に応じてリグの調整や再マッピングを行うことが重要です。特にUE5では、そのアニメーションシステムであるアニメーションブループリントを使用して、高度なアニメーションロジックを構築することが可能であり、UnityのHumanoidリグとの間でアニメーションを共有するためには、適切なリターゲティング処理が必要になります。


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