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UE5を読む マニュアルの目次だけ
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基本がどのぐらいのものか
Material は、シーンの視覚的な外観を制御するために、メッシュに適用することができるアセットです。
Persona は、Unreal 内のアニメーション編集ツールセットです。Skeleton、Skeletal Mesh、Animation Blueprint、またはさまざまなアニメーション アセットを編集する堅牢なシステムです。
Matinee (マチネ) アニメーション ツールは、動的なゲームプレイあるいはシネマティックなインゲームを作成するために、時間の経過と共にアクタのプロパティをアニメートすることができるアニメーション ツールです。
フレームワーク は、Unreal Engine のゲームプレイの基礎を形成するシステムです。ゲームプレイのフレームワークは、ゲームタイプ、プレイヤー、インターフェースの 3 つのカテゴリへ分類出来ます。
コンポーネント は、アクタに追加することができる機能の構成要素です。
キャラクター はプレイヤーのキャラクターとして使用することを意図したポーンアクタのサブクラスです。キャラクター サブクラスには、コリジョン設定、二足方向の動きに対する入力バインディング、およびプレイヤーが制御する動きのための追加コードなどがあります。
キャスト は、特定のクラスのアクタを取得し、それを別のクラスのものであるかのように処理しようとするアクションです。キャストは、成功または失敗する場合があります。キャストが成功した場合、キャスト先のアクタでクラス特定の機能にアクセスすることができます。
Cascade は、Unreal Editor ののパーティクルシステム エディタです。
ブラシ は、キューブや球などの 3D を描画するアクタです。レベル内にブラシを配置して、レベルジオメトリを定義することができます (バイナリ空間分割あついは BSP ブラシをして知られています)。これは、レベルをすばやくブロックしたい場合などに便利です。
アセット は、ゲームを構築する要素です。マテリアル、スタティックメッシュ、テクスチャ、パーティクル システム、ブループリント、サウンドキューなど、インポート先あるいは作成場所が コンテンツ ブラウザ であるコンテンツがサンプルとして入っています。アセットは「.uasset」ファイルへ個別に保存されます。
アクタ は、レベル内へ配置可能な任意のオブジェクトで、カメラ、スタティック メッシュ、プレイヤースタート位置などがあります。
ソースからビルドできるのを初めて知るなど
とりあえずエディタ一覧見る
Unityからの引っ越しガイドがあった
GameObjects からアクタへ
Unity のプレハブから UE4 のブループリント クラスへ
Unityはプレハブの継承ができない的なことが書いてある、本当かどうかはまだわからない。
Unity では、多くの異なる GameObject プレハブを作成して実装します。ひとつはドラゴン用、もうひとつはグルー用などです。例えば、すべてのモンスターに新しい機能を追加したいとします。新しい Speak コンポーネントを使用して会話機能を与えるなどです。Unity では、10 個のプレハブをすべて更新し、新しい機能を個別にコピーし、貼り付けなければなりません。
UEからUnityの説明をしてくれているのでUnityの理解も深まる。得した気分になる。
Unityでは、基本的なゲームオブジェクトとコンポーネントから何もかもを構築できます。一方、アンリアルではアクタとコンポーネントからすべてのものを構築できます。
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