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🎡 それぞれのglbエクスポーター  UnityとUEでの違い UniglTF

とにかく今推されてるglTF

クロノスもそうだが、Three.jsも基本推奨はglTFで、VRMも中身はglTFということで、将来性の高いファイルフォーマットということができるだろう。きっとたぶん

Unity/UEを中心にした、基本的なファイルのしくみ。Sketchfabは御用達なのでいれてみた。Blenderは色々対応できる。


一方でUnity/UE4のインターフェースはfbxが主流


世の中glTFのほうに集約していくのか?

インポートもエクスポートも、glTFでできるようになってフォーマットに精通し、その後差分としてVRMをべんきょうすれば、それなりのものが作れるようになる。背景や世界をどうするかは、またちょっと違った話になりそうだから、べんきょうをしながら考えていく。

今日は理屈を少しおいかけたいので、もっかいシェーダーとかアニメスキンまわりをglTF仕様からみておく。

もうあとは仕様をしがんでしがんでしがみ続けるしかないが、IK FKらしき記述がglTFチートシートにもあった

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概念はインドの人が教えてくれたものと同じで、ここでがinverseJoint GlobalJointと呼ばれているようだ。

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あとはweightという概念で表情を変えたりするアニメをするみたいで、これはVRMとかでみた感じと似ている。

それぞれのエクスポータ UE4

windowsにはエクスポーターがあるみたい、MACはFBXを循環させて利用しよう


ゲームエンジンとしてのプライドがあるし、売りはシェーディング、レンダリングだろうから気持ちはわかる。

インポートも条件付きみたいだった。なんとかスミスやら、人名がついてるところでイヤな予感しかしない。とにかくglTF計画についてはUE4は大幅に遅れをとってしまった。fbx経由でのBlenderへの再投入を期待したい。

UnityのGLTFプラグイン

いくつかプラグインがあるみたいだった。面倒臭いが、UEよりましな気持ちもする。


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UniglTFを試用してみる

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あうおあああ できてる

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エクスポータも見つけたが、依存関係があるみたいで今回は怖いのでやめておく。glTFはまだUE/Unityを挟まないでやったほうがいいみたいだった。VRMからglTFに落としたり、ぎゃくにgltfからVRMに昇格させたりがいい感じがする。


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