🎡 それぞれのglbエクスポーター UnityとUEでの違い UniglTF
とにかく今推されてるglTF
クロノスもそうだが、Three.jsも基本推奨はglTFで、VRMも中身はglTFということで、将来性の高いファイルフォーマットということができるだろう。きっとたぶん
一方でUnity/UE4のインターフェースはfbxが主流
世の中glTFのほうに集約していくのか?
インポートもエクスポートも、glTFでできるようになってフォーマットに精通し、その後差分としてVRMをべんきょうすれば、それなりのものが作れるようになる。背景や世界をどうするかは、またちょっと違った話になりそうだから、べんきょうをしながら考えていく。
今日は理屈を少しおいかけたいので、もっかいシェーダーとかアニメスキンまわりをglTF仕様からみておく。
もうあとは仕様をしがんでしがんでしがみ続けるしかないが、IK FKらしき記述がglTFチートシートにもあった
概念はインドの人が教えてくれたものと同じで、ここでがinverseJoint GlobalJointと呼ばれているようだ。
あとはweightという概念で表情を変えたりするアニメをするみたいで、これはVRMとかでみた感じと似ている。
それぞれのエクスポータ UE4
windowsにはエクスポーターがあるみたい、MACはFBXを循環させて利用しよう
ゲームエンジンとしてのプライドがあるし、売りはシェーディング、レンダリングだろうから気持ちはわかる。
インポートも条件付きみたいだった。なんとかスミスやら、人名がついてるところでイヤな予感しかしない。とにかくglTF計画についてはUE4は大幅に遅れをとってしまった。fbx経由でのBlenderへの再投入を期待したい。
UnityのGLTFプラグイン
いくつかプラグインがあるみたいだった。面倒臭いが、UEよりましな気持ちもする。
UniglTFを試用してみる
あうおあああ できてる
エクスポータも見つけたが、依存関係があるみたいで今回は怖いのでやめておく。glTFはまだUE/Unityを挟まないでやったほうがいいみたいだった。VRMからglTFに落としたり、ぎゃくにgltfからVRMに昇格させたりがいい感じがする。