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僕が死にゲーを遊び続ける理由

どうもはじめまして。

初投稿にはなるのですが、今回は僕の遊ぶゲームについてお話していきたいなと思います。


僕は産まれた頃から家にはPlayStationが置いてあり、幼稚園から帰ると家で「クラッシュ・バンディクー」を遊んでいるハイパー不健康な子供でした。もちろん外でも遊んだけど。

今思うとまぁ、よく両親はそれを許諾してくれていたなと。でもそれがあったからいろんなゲームを遊べたわけだし、魅力を発信できているので、感謝すべきですね。(高校入試はドラクエ10遊びすぎて落ちたんだけどね)

さて、そんなゲーム好きの僕が愛してやまないゲームシリーズがあります。

フロム・ソフトウェアから発売されている、「ソウルシリーズ」です。

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そこそこのゲーマーの方なら遊んだことある!とか、知ってる!ってなる方は居るかと思いますが、普段あんまりゲームしないよって方は名前も聞いたことないんじゃないかなって思います。

ちなみに、シリーズの内訳をすると

Demon's Souls

DARK SOULS

DARK SOULSⅡ

DARK SOULSⅢ

Bloodborne

SEKIRO

みたいな感じ。(下の二つはソウルシリーズとは少し違うけど、システム面ではかなり似ているので一緒に御紹介します)

遊んだ方にも、知らない方にも、このソウルシリーズの魅力をお伝えしていきたいと思っているので、お付き合い頂けますと幸いです。

ジャンルはアクションRPG。ざっくりゲームの流れを説明すると、どの作品も「敵を倒して、経験値を得て自身を強化し、強大なボスを倒す」と、ごくシンプルなものです。基本は、広いエリアを探索し、ザコ敵と戦闘したり、アイテムを拾いながら先へ進み、ボスと戦闘する、というスタイル。

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↑こんな感じで、見るからにヤバそうな敵に戦いを挑みます。僕が主人公なら怖すぎて失禁する


ゲームの説明は以上です。実にシンプル。


「は?じゃあ他のアクションRPGと何ら変わらないじゃん、何が魅力なの?」と思いますよね。

そこです。ソウルシリーズの魅力はこのシンプルな構造の上に成り立っています。

所謂、死にゲーである


という点です。ここが1番の特徴であり、魅力です。

これを友達に話すとだいたいマゾ認定されます。

まあ無理もないですね。言ってることはそこそこな変態みを帯びていますし。

いやいや、でも僕だって死にたくてこのゲームやってるわけじゃないんですよ。死にたくないのに結果的に殺されまくるんです。何を言っているのか分からないと思うけど。

このゲームで死ぬ要素について、まとめると

・ザコ敵に殺される

・落下死

・トラップ(ギミック)に引っかかる

・ボスに殺される

以上がソウルシリーズで死ぬ主な原因です。

ひとつひとつ解説していきます。

先程も説明したように、このゲーム、マップを進み、ザコ敵を蹴散らし、ボスを倒しに行きます。

色々なところにザコ敵が配置されていて、プレイヤーを見つけるや否や問答無用で襲いかかってきます。基本正面から対峙することにはなるのですが、時々隠れた場所から襲ってきたり、アイテムに気を取られていると突然囲まれて無慈悲に袋叩きにされたりします。これがザコ敵で死ぬ要因。

あとはマップの構造で死ぬことも多々あります。床のスイッチを踏んだら矢が飛んできたり、足を滑らせて地面にビターンして死んだりします。まあこのへんは他のゲームでもありがちなのかなと。

次が重要。

ボス戦で死ぬということ。


ソウルシリーズのボスはマジで強い。

基本的に凄まじい攻撃をかけられて、1発又は2発ダメージを貰うともれなく死にます。対してこちらは、必死で隙を見つけて、ボスから見たら爪楊枝程度の剣でザクザクダメージを与えて討伐を目指します。どれだけダメージを重ねても、死んだらやり直しです。血も涙もないように思えますよね。

でも、このバランスが絶妙ラインなんです。

何度も何度も戦闘し、敵のパターンを知る。

死んだらミスを反省して次に活かす。

自身の行動を見つめ直すと、行動がよりシャープになっていく。

敵の動きに合わせてローリング回避、避けきれないと感じたら盾でガードをする。


「all you need is kill」っていう映画観たことありますか?

死んだらその日の朝からやり直すっていうやつ。やってることはそれに近いですね。


そんな敗北を重ねた先で、ボスを倒せた時が最高に嬉しい。

嬉しいというか気持ちいいんです。


もうこんなの脳汁ドバドバですよ。麻雀でいうところの四暗刻単騎アガった時くらい。例えがよく分かりませんね。すみません。

しかし、ここまで話してもイマイチ魅力が分からん!って人はいると思うんですよ。「どうせ遊ぶならサクサク進むゲームが遊びたい」って。

で、ここからが伝えたい本旨。

そもそも人気のあるシリーズはある程度難しいゲームである

ということ。

考えてみて欲しいんですけど、みなさん「スーパーマリオ」って遊んだことありますよね?

あれって、

ぶっちゃけ死にゲーじゃないですか?

穴に落ちて死ぬ、投げた亀の甲羅が返ってきて衝突して死ぬ、クッパに焼かれるetc…

シンプルに考えてみると、そもそも死にまくるゲームが何十年も前から、未だにシリーズが出るほど、世界的に評価されているわけです。

1-1のクリボーで何回やられましたか?

8-4で正解ルートを引くために何度マリオを犠牲にしましたか?

そうです。

名作ゲームは基本トライ&エラーの繰り返し

なんですね。

昔は多くのゲームがそうだったと思います。

ロックマンにしても、体力制なのに針触れたら爆裂四散するし、ドルアーガの塔にしても突然背後にワープしてきた魔術師にビーム撃たれて死んだりするし、本質的には同じではないでしょうか。

しかし、ゲームの形態も時代によって変わります。ゲームをサクサククリアする快感に焦点を当てたシリーズの中に、「星のカービィシリーズ」があります。ディレクターの桜井政博さんもインタビューの中でゲームをクリアできることについて、「クリアの中にゲームの楽しさがある」的なお話をしています。(本当はもっと深いお話なのですが、割愛させて頂きます)

もちろんその考え方はゲーム苦手な方も楽しめるし、ゲームの中のコレクションやコネクトにクローズアップした「どうぶつの森シリーズ」が多くの人に受け入れられるのも納得できます。

また、任天堂のゲームに限らず、ホラーやシミュレーション、高解像度を活かしたアクションRPGなど、たくさんのゲームが生まれていきます。

そのゲームにしかないシステムやストーリーなど、様々なシリーズに多くのファンがつきます。こうして様々な作品が生まれていきましたが、こうして見ると、フロム・ソフトウェアのソウルシリーズはゲームとして、原点回帰を試みたシリーズだったのではないでしょうか。

ゲームの楽しさをよりシンプルに凝縮し、そこに現代的なスパイスを加えたシリーズ

だと僕は考えています。

なので、このゲームを遊んでいる時、「うわ無理だ倒せねぇやめた」って気持ちにはなりません。

むしろ、どうやったら倒せるか、何がいけなかったかを分析して、攻め方を変えてみたりすると、意外とあっさりボスを倒せちゃうなんてこともあります。

そういうのすごく好きなんですよね。達成感味わえたりとか。

格闘ゲームみたいな対人ゲームって、やっぱりいくら努力しても負ける時は負けるし、連敗続きなんてこともザラですが、このシリーズはマジで努力を裏切らないんですよね。

操作方法さえ覚えていれば、心が折れない限りは勝てます。

あと個人的に好きなのは「ちょっと時間空いたしボス挑んでみるか〜」って気持ちになれるところ。まぁ探索したりするならまとまった時間が欲しいところですけれど.......。

トライ&エラーのその先に、必ず報われる道がある。

そんな死にゲーが僕は好き、というお話でした。


あっ、ちなみにこの記事でちょっと遊んでみたいな〜と思った方、

SwitchとPS4でDLC込のダークソウルリマスター版

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と、

PS4で遊べるBloodborneが特にオススメです。

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最後までご覧頂きありがとうございました。

良い死にゲーライフを。

#DARKSOULS #フロムソフトウェア #ゲーム

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