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鉄拳8ラースの特徴

◆確定反撃としては機能しないヒート技

臥龍時点の自分のラースの課題として大きく見えている点としては、立ち回りを変えなくてはならないということでした。
今まで気に留めていないわけではなかったのですが、ラースというキャラはリーアリサにない特徴を持っていて、それは、

ヒート発動技を確定反撃として成立するフレームで持ち合わせていない

という点です。

例としてリーアリサを見ていきましょう。
リー・チャオラン11FのRKRKRKというハイキック派生のジャスト入力のヒート発動技を所持しており、非常に強力です。なおかつ13Fで3RKRKのヒート発動技も所持していて、確定反撃のある基本技として様々なキャラが持っている9RKなどの技をガードした時に自分がヒート発動できます。
アリサもまた13FのLKRPでヒート発動ができます。

では、ラースのヒート移行技を見ていきましょう。

ラースのヒート技一覧です(※2024年6月時点。左から発生フレーム、コマンド、技の判定、ガードされた時のフレーム。今後調整でフレームが変わることもあるかもしれません)。
10F LPLPLP 上中中のデルタカッター -12
17F WK 中エレクトリックショット -8
11F DE中LPRP 上上ヒートパンチ -6
22F DE中LK 中段ジャンステホーミングヒートキック +5
12F SE中LP 中ヒートパンチ -6

コマンドリストより。GIFなので本家のぬるぬる動く綺麗な映像にはならないことをお詫び致します(陳謝)

10FのLPLPLPでヒート発動ができるものの、カウンターヒットしなければ連続ヒットしないこと、そして立ち状態から出せる2番目に発生が早いヒート発動技は17F…と、ラースはリーアリサやその他14Fまでの確定反撃として機能しつつヒート発動をできる技を持つキャラとは別の世界線にいるキャラクターです。

その反面、ヒート中は強化技があり、ヒートゲージを消費しますが、
LE中のLP下段はヒットで追加のダメージと位置入れ替え
・LE中のRP中段はノーマルヒットでコンボ可能
・6WKでパワークラッシュを発動した状態でSEに直接移行
(ラースのSEはDE中の6n入力や特定の技からしか移行できない為、ヒート中だけの特別な直サイレントエントリー)

とキャラ固有の側面として上記の3点が明確に強化されています。

エフェクトが光り輝いているのが素敵ですね!
下段の『ブルージェット』
中段の『ライジングフォース』
SE移行の『リベリオンチャージ』
技名も格好良くて大好きです!

要は、
ヒート中は強いから、ヒートになる為にはがんばって自分で技を当ててね!
ということなのですが、相手のミス(13Fまでの技をガードしてこちら側が確定反撃としてヒートを発動し攻めの起点にする)を待ってヒート発動をしていたリーアリサの立ち回りから明確に変化させて、


①カウンター確認でLPLPLPを3発ヒットさせてヒートを発動する

②下段や投げ、横移動で相手に揺さぶりをかけてヒート発動技を当てる。

③エントリーで2択をかけてヒート技を当てる。

④ヒートゲージが少なくなることを厭わず、RP+LKボタンで直にヒート状態になる。


ということを意識しなければいけません。
ヒット確認というもの自体はリーにあったので(6RPLP)さほど難しい技術ではない認識でしたが、カウンター確認というのは初めてのことで、要は技が当たった時の光り方の違いでカウンターヒットかノーマルヒットか見極めよ、ということなのですが、そんなことを意識して技打ちをした試しがなく、苦戦の連続でした。ガードされているのにLPLPLPを出し切って-12で確反をもらうことや、カウンターで当たっているのにLPLPの2発目で止めてしまうこともしばしば…。カウンター確認は初めての領域でかなり難しかったです。

ラースのヒート発動技に関しては、他の確定反撃でヒートに行けるキャラクターとはちょっと発動タイミングが違うよ!ということでこの辺りで良いでしょう。



◆右アッパーがない

リーアリサに共通する点は置き技としての右アッパーが強力ということです。
鉄拳というゲームの右アッパーは、ガードした時に確反がある場合は相手がしゃがみ状態でもヒットさせれば浮かせることができるアッパー、確反がない場合はしゃがんでる相手にヒットさせても浮かすことはできないがカウンターヒット時などは浮かすことができて相手の技を吸い込む性能があるアッパー、と大きく2つほど種類があります。

リーの時もアリサの時も、この右アッパーに何度も何度も助けられてきました。2キャラとも確定反撃のない右アッパーで使い勝手が似ていたのです。

さて、ラースはどうでしょうか。

そうです!!!
ラースは右アッパーがありません!!!!!泣

ラースの登場は鉄拳6からで、当時は3RPにカウンターヒットでコンボに行けて強力すぎて大会で使用禁止キャラにまで上り詰めさせられた『ノッキング』(通称ラース忌炎)というものが存在していたのですが、6で猛威を振るった為に7では技ごと削除で新技として3RPLPのフラッシングドライブとなり、7の中期にノッキングは復活したもののしゃがみ中3RPからしか出ないという仕様変更となり、8では3RPLPのフラッシングドライブを削除する代わりに3RPでSEに移行できる技に変更…と、ラースの3RPのコマンドというのは6→7→8でかなりの変動があります。ですがラース初登場の鉄拳6~8までを見て分かる通り、右アッパーを持たせるキャラクターではないというのが公式のラースの一貫した特徴です。



◆発生16Fのジャンプステータスのコンボ始動技

ラースといえば、9LKのトリガードスクリューという技が有名です。

ヒットすると相手と共に自分も上に昇っていって更に蹴り上げるという格好良い技です!

リーアリサといえば発生15Fの9RKからジャンプステータスのコンボ始動技を持っています。近~中距離程度スカ確としても使用されることがあったり、自分の背負った有利不利のフレームにも寄りますが、相手からの下段をガードした時や、相手の下段技を避けながらコンボ始動技を当てたい時などに活用すると非常に強力な技です。

鉄拳にはライトゥーとも呼ばれるような代表的なジャンプステータスのコンボ始動技を持つキャラクターが何名かいます。その中でもラースのトリガードスクリューは発生が16Fという特徴を持っていて、15Fでライトゥーが出せるキャラクターに比べて1F遅く技が出ます。

15Fはどのような点において優秀かと言うと、例えばレイジアーツをガードした時が-15となるので15Fのライトゥーや前述した15Fの右アッパーなどを持つキャラクターであればレイジアーツガード後の選択肢としてライトゥーを機能させることができます。
その他にも、リーのシルバーロー2LKという下段技はガードすると-15という不利がある為、-15の下段をガードした時の確定反撃として使えるという利点もあります。ラースの9LKは16Fなので、15Fの確反としては使うことができません。相手の技をガードした時に15Fまでの技が確定する場面では、中段技である6WPや、しゃがみ状態から出せる立ち途中LPなどを使用して、9LKとは差別化して使う必要があるので注意が必要です。

また、9LKトリガードスクリューはガードされてしまうと-26の不利がある技です。暴れや潜りを狙って打つのが主流ではありますがガードされると大幅不利なことに注意して立ち回らねばなりません。


◆ラースの置き技

ラースの置き技の代表例として、66WP6WP1RK9RKなどがあります。

・66WP

肘判定のエルボーコロナという中段技です。カウンターヒットでコンボに行くことができる為、ラースの置き技として主流な技です。

肘技なのでパンチ当身やキック当身などで取られない所も特徴です!

66WPの弱点としては発生がやや遅めなこと、横移動に弱いことです。発生は16Fなのですが、66入力のためコマンド完成まで17Fほどかかります。その為相手の早い置き技に負けてしまい、逆に自分がカウンターヒットで技を喰らったりする場面も出てきます。横に弱いことに関しては、ラース対策と言えば右横とされるくらいなのですが、エルボーコロナも例に漏れず右横に弱いです。相手が横移動しない場面や横移動に合わせて66の部分を伸ばし気味にしながら66WPと技打ちをしてみたりすることや、相手の暴れを読んで置いてみるという使い方が主流になります。


・6WP

『消えろ!!』と言うことで有名なインラシュカレントという中段技です。発生15Fでノーマルヒットからコンボに行けるラースの主要技です。

コンボ作りの記事でもお馴染みの6WPさん。
6WP、インラシュカレント、とちゃんと伝えることができるコマンドや技名がありますが、『消えろ!!』でだいたい通じます(笑)

弱点としてはリーチが短いことから置きとして打つと相手の目の前でスカることが多く、横移動で相手の技をスカした後や近距離で暴れ読みで置くことが重要です。

・1RK

シャドウカッターという下段判定の技です。発生21Fでカウンターヒットでコンボに行くことができ、ヒットさせて+5の有利が取れるので攻めの起点としても活用できます。

シャドウカッターをカウンターで当てられたらラースが楽しくなること間違いなし!置きとして色々な場面で差し込んでみると楽しいです。

近~中距離の置き技として主に使われ、横に強いというホーミングの性能もあります。1RKやシャドウカッター以外には『水面』と呼ばれることもあります。弱点としては発生が21Fと遅いこと、ガードされてしまうと-26と大幅に不利で、相手に空中コンボに行かれてしまうというリスクがあります。


・9RK

ストームヒールというジャンプステータスの中段技です。発生25Fでノーマルヒットでコンボができます。近~中距離のストームヒールを相手にガードさせられる位置で振るのが大前提の技です。

ブライアンの9RKにフライングヒールという同じような性能を持った技があるので人によってはこの技を『フラヒ』と呼ぶ人もいたりいなかったり。ラースについてラース使い様とお話する時は是非ストームヒールと呼んであげてくださいませ…!

弱点としては横に弱いことと発生が遅いことと技がスカった時の硬直が長いことです。いちばん留意しなくてはならないのはスカ硬直の長さです。相手にガードさせられる位置で振るのが大前提の技、と前述しましたが、それはスカ硬直が長いことが特徴的な技だからです。相手の目の前でスカろうものなら反応がしっかりしている人には浮かされてしまいます。絶妙な距離で振ることが求められるテクニカルな技です。





※記事を書いている私がリーやアリサというキャラクターと比べてラースを説明している部分があるので、着目点としては少しズレた内容になっているかもしれませんが、私はこのあたりを念頭に置いた上でラースで遊んでいました。ヒート中などを見て分かるとおり、ラースにしかない強みという点も沢山ありますし、ラースをサブとして使ったことでカウンター確認やヒート技を当てることの重要性、ジャンプステータス暴れのリスクや置き技のリスクなどを深く考えることができて、鉄拳への理解が少しずつ深まったような気がします。そのキャラの特徴を自分なりに調べることや今までの自分が触ってきたキャラと何が違うのかと比べることで、使う上での強みを引き出せるようになるかと思います。
ちょうど臥龍~真龍で伸び悩んでいた時にこの記事を書いていて、次回の自分のラースの改善点を洗い出してどう改善したらいいかという答えを自分なりに考えた直後に拳帝まで昇格することができたので言葉にしてみるのは大切なことだと思いました。
ここまでしっかり強みと弱みを(自分なりに)理解した上で鉄拳をしたのはラースが初めてだったので、書きためたものを記事として昇華しつつ、今後もリーラースアリサで遊んでいこうかと思います🌹🦁💐




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