見出し画像

リーの投げまとめ

投げに対して良いイメージがなく、自分から積極的に投げを使うことがないままここまで来てしまいました。

投げができなくても風神帯にはいられるし自分からは返し技もパワクラもだいたい確信を持っている時に使っているので相手の投げが抜けられるかどうか、抜けられなければ自分の責任、ということで話が流れていくような感じなので今のところはプレイ面では困っていないのですが、このまま習得できないまま鉄拳8をやっていくのはキツイ面があるのではないかと薄々感じています。自分から記事としてまとめてなんとか投げが仕込めるようになっていきたいと思います。


◆ リーの基本投げ

・左投げ 投げ抜け【LP or RP】

ネックフラッチャー LP+LK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 -2
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ成立後の角度 左へ90~95°

≪ 投げ抜け時 ≫
 投げ抜け後硬直差 -3
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ抜け後の角度 左へ45~60°
 投げ抜け後の距離 1.85~1.91


・右投げ  投げ抜け【LP or RP】

ウーティップ RP+RK 
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 -2
 1P/2Pの入れ替え 有り
 投げ成立後の角度 位置を入れ替えて左へ40~45°

≪ 投げ抜け時 ≫
 投げ抜け後硬直差 -6
 1P/2Pの入れ替え 有り
 投げ抜け後の角度 変化無し
 投げ抜け後の距離 2.45~2.54


・両パン投げ 投げ抜け【WP】

ニードライブ 9WP
発生12F  20ダメージ+追撃
※壁際で投げが通るとはりつけの効果、その場合は壁コンボ始動となる
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 +23 追撃可
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ成立後の角度 変化なし

色々追撃できます。私は6WKのフェザランが好きです。

≪ 投げ抜け時 ≫
 投げ抜け後硬直差 -3
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ抜け後の角度 右側へ95~100°
 投げ抜け後の距離 1.91~2.01

膝が向かう方向へ行ってから相手と見つめるように角度が変わるため、あえて抜けさせて角度を変えるのにも最適。壁際で抜けられた時は自分のほうがより壁際に近い時もあるので横移動で壁強にならないように逃げましょう。



◆ 側面投げ、背面投げ

側面投げは通常の右投げ左投げ、9WPのコマンド投げでも成立。相手の側面を取れているかどうかで変化する投げ。
投げ抜けの方向は右投げ左投げで左右の方向が変化。右投げで側面投げをした場合はキャラクターから見て右側へ、左投げで側面投げをした場合は左側へ。両パンで抜けられた時はランダム。

・左側面投げ 投げ抜け【LP】

リーハラスメント
発生12~14F  40ダメージ
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 -3
 1P/2Pの入れ替え 有り。ランダム。
 投げ成立後の角度 右側に5~10°(頭側へ少し進む)

「フハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \!!」
(三國無双の司馬一族を彷彿とさせますね)

≪ 投げ抜け時 ≫
 投げ抜け後硬直差 -3
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ抜け後の角度 右か左側に5~10°
 投げ抜け後の距離 2.00~2.11


・右側面投げ 投げ抜け【RP】

リースタナー
発生12~14F  40ダメージ
床割れ効果
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 ±0
 1P/2Pの入れ替え 有り
 投げ成立後の角度 投げた位置から反時計回りに95~100°

「チュゥ~!!」
(※何故リーさんはこんなにも可愛い声でこんなにも凶悪な投げをするのでしょうか…床が割れる投げは本当にこれで良い…のか?)

≪ 投げ抜け時 ≫
 投げ抜け後硬直差 -3
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ抜け後の角度 右か左側に5~10°
 投げ抜け後の距離 2.01~2.08


・背面投げ 投げ抜け不能

フェイスクラッシャー
発生12~14F  50ダメージ
❌投げ抜け不能
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 -5(リー側背面)
 1P/2Pの入れ替え 有り。ランダム。
 投げ成立後の角度 左側に5~10°



◆ 特殊投げ

・ジャスト入力の投げ 投げ抜け不能

ミストトラップ ([LKLK]jRK)
発生17F
ヒット時 38ダメージ
ガード時 20ダメージ
投げ抜け不能
≪ 投げ成立時 ≫
 投げ成立後硬直差 ±0
 1P/2Pの入れ替え 無し
 投げ成立後の角度 左へ80~90°

「エクセレント!🌹✨」
猶予2Fなので許されているガード不能投げ


◆ 鉄拳8の投げの強い部分

まず投げが強い部分は、

・通れば相手に35~40ダメージ
・発生が早い(12F)
・パワークラッシュと返し技に確定する
・通常投げや一部の投げはホーミングで横に強い
・カウンターヒットで投げ抜け猶予が短くなる
・抜けられてもメリットがある

という部分にあります。ダメージが高いのはいわずもがな、相手の攻めを拒否できる強い行動のパワークラッシュや返し技に確定するのは鉄拳8においてとても強いと言えますし、今作から通常投げや一部の投げがホーミングとなりました。投げ抜けも全てを完璧に抜けるのはとても難しいとされています。抜けられてもメリットがある、というのは壁に追い詰められた時に位置を入れ替えるタイプの投げを仕込んでわざと相手に抜けさせることができることと、リーの場合は抜けられたあとの距離や硬直差が強みにもなり得ます。
私はだいぶ堅実より(?)なプレイスタイルなのでびっくりするくらい投げを使わないのですが、少しずつ鉄拳8の強みを引き出せるように習得していきたいものです。


◆ リーの投げ仕込みポイント

私自身ではさっぱり分からないので色々と聞きつつ書いていきます。あの技のあとがいいよという意見を聞いたものを箇条書きにして私自身で何故それが良いのか、というのを考えつつ投げをものにしていきたいと思います✍️

・ジャブヒット後

リーのジャブは10Fのものが2つありますが、LPはヒットで+8、RPはヒットで+7です。有利フレームが大きいため、その分投げが通りやすく暴れに対してはカウンターでヒットする可能性があるのがジャブヒット後の強みです。

・ジャブガード後

ガードされて+1の展開の後です。10Fで出る基本技なので使いやすいのがポイントです。+1から12Fなので割られにくい選択肢で、様子見のジャブと合わせて様子見の投げというふうに置いてみるのも手です。

・逆ワンツー(RPLP)の後

リーの逆ワンツーは多くの派生があり、RPLPの二発止め以外には、①RPLPLKの上上上の技、②RPRKLPの上上中の技、③RPLPRKの上上下の技、④RPLPWKで上上HMS移行、というものがあります。最初の①~③の技は2発目と3発目の間で相手が動いてカウンターヒットしてしまうとコンボ、または小コンボに行かれてしまう為、動かなければ全然痛手ではない、と意識しやすい技となっています。発生フレームも大きく差があり、②の中段は20F、①の上段は24F、③の下段は25F、という感じで中段が来ると思ったタイミングで来なければしゃがんでいれば両対応できる、というような感じで上級者になればなるほど二択にもならなくなっていく技です。その為、逆にそれを利用して展開を作ることができます。3発出し切りのどれかであれば基本的にしゃがむかしゃがまないかでしか対応できない技になる為、2発目まで出してそこから投げを出す、ということをすると読み合いが一気に面倒になるので立ちガードを決め込む相手や、スカし確定や確定反撃から出した逆ワンツーから投げるのも時にはおすすめです。ヒット時の硬直差はリー側が+6、ガード硬直差はリー側が-5、HMS移行時をガードされても-5となります。この後に他の技等を打つにしても無理に攻めると危ないフレームでもあるのでとりあえずで出すなら10~12のジャブ系統、しゃがみパンチ、ハイキック、生ロー派生、投げ、が比較的安心です。

・リーサマーガード後

サマー部分をガードされるとリー側が-1で、動くにしても投げの12Fであれば負ける選択肢が少ないというところがポイントが高いところかと思います。あまり立ち会いで他のリー使いも使わない(?)ような技なので通じるならどんどん使いたいものです。リーサマーはスピニングサマーの派生から出すものと違い、ハイキック1発から派生して出るものになるので横移動でかわすにしてもジャブで撃ち落とすにしても難しい面があり、相手側としてはリーサマーをガードで受ける選択を迫られます。圧倒的にスピニングサマーとスピニングハンマーの隙が大きいので2発目ガードは通りやすいはずです。なにより、コンボにしか使われないリーサマーを救いたい…!!!!! -1は手を出してきやすい部分でもあるのでその辺りを利用しつつ適度に使っていきたいです。

・シュワルヒットかシュワルヒットマンガード後

ヒットマンに移行しないほうのシュワルローゼフックをヒットさせると+3の有利があるため、12Fで発生する投げが相手のしゃがみステータスの技、空中判定の技やレイジアーツ以外には割れない連携となります。
ヒットマン移行のほうのシュワルローゼフックをガードさせると+2の有利があるため、相手の10F以外の技にはカウンターとして当てることができます。また、たとえ10Fで暴れてきたとしても暴発してヒットマン中RPが出た場合などは相手のジャブを潜ってコンボに行くということもできるため、失敗で出てガードされてもさほど痛くない-13、ヒットでコンボに行けるため割合なんとかなる時もあります。

・3LPヒット後

3LPはヒットで+5あるので、動く相手にはカウンター投げを通しやすく、動かない相手にはどの投げでも一旦は投げ抜けの選択肢を押し付けることができます。リーの中で3LPはリーの弱い右横に強い技でもあり、ヒット+5という側面から、本来であれば3LPヒット後はハイキック派生、シルバーロー、相打ち狙いの右アッパーなどを通しやすい場面ではありますが、3LPヒット確認からコンボ始動の技を出すものの精度が必要なハイキックジャスト入力やシルバーローからスティング拾いなど難しい面があったり、3LPをガードされている時は逆に相手側が手を出してきやすい所なので横移動を交えたりする必要も出てくきて複雑で難しい側面があるので当たっていたら安定で割れない投げ!という選択肢も練習としても戦略としてもありかと思います。

・4LPヒット/ガード後

4LPはヒットしていると+6、ガードしていると±0となるため、どちらで打っても状況によって割れない・投げを通しやすいという利点があります。
ヒットしていてもトリプルファングの入力をしていなかった時などのフォローとして、またはガードされていたとしてもトリプルファング2発目が中段であること、横移動でかわしきれないことを利用して動けない相手への投げを打つのは通しやすいです。壁際に押し込む常套手段として4LP派生はとても機能しやすい技のため、9WPなどの横移動に弱い投げも選択肢として充分強く、投げる箇所としてだいぶ強いものになります。

・トリプルファングミストステップキャンセル後

トリプルファングの性質上、手を出しにくい展開です。ただしその後のミストステップの技が横移動に弱いため出すとしたらホーミング投げがまるいです。ミストステップの性質とガード後に-2の展開だとかなり遅めに投げが出てしまうため発生の早い相手の技に対しては注意が必要です。

・4LKLK6~ヒット後

+4で12Fの投げが割れないため強い展開ですが、ヒット後すぐにジャンプステータスで暴れてくる相手には投げは意味をなさないため、ガードを固める相手に対して投げるという選択肢をすると強いです。また、4LKLK6~はミストステップをすることにより相手を後ろに押し込むことができるため、壁際で9WPを通すことによって壁コンボなどができて楽しみが増えるという利点があります。

・9LK1発止め後

9LK派生、9RKLKのダブルマズルカと9RKLPのブリリアントローゼは1発目をガードさせてからの様子見が起こりやすい技になります、ダブルマズルカは上段派生でしゃがみを起こしやすい状況に、ブリリアントローゼは中段派生でガード後-12で相手の立ちガードを誘発しやすい状況にできます。そのため一瞬待ってから投げ、という選択をすると投げが通るかどうかともかく、一旦は投げのターンとして消費しやすいです。ガード直後は-9ととてつもない不利フレームを背負っているため最速投げや最速行動は厳禁です。

・44RKガード後

こちらはヒットマンスタイルに行かないほうでの話になります。行かないほうだと相手との距離が離れず、通常投げも9WP投げも出せるのが強い上に+2なので10Fと11Fの相手にはカウンターを、立ちっぱなしや横移動にはホーミングの通常投げを、立ちっぱなし様子見には通常投げか9WPを、という感じで安定で択を迫ることができます。44RKはヒットしている時にヒットマン以降していると大変旨みがある追撃ができるため、可能な限りヒットマン移行することが望ましいですが、相手側が横移動ガードなどが卓越していたりガードが多めの場合は活きてくる選択肢になると思います。毎度44RKからヒットマンでは読まれやすい側面もある為、補完する意味合いでも+2を活かした立ち回りをするのがいいと思います、2先では現実味がなさそうな考え方ではありますが、いつも同じ選択肢は読まれやすいので念の為。

・ギャラクティスクローガード後

ギャラクティスクローガード後は+3あるため、暴れる相手、横移動する相手に対してはとりあえずで通しやすい選択肢です。ヒットマン移行しないほうはリー側は投げが3種類使えるため、ヒットマン移行している時に9WP投げしか通せないこととは違う展開を作れます。

・立ち途中LP1発止めヒット後

立ち途中LPのワンダフルPK(もしくはワンダフルスピンブロー)はヒット後+2でヒットマン移行、ガード後-2でヒットマン移行となります。ヒット後もガード後も必ずヒットマンに移行してしまうため、+2で派生がある時に9WP投げをすると、引き出しを増やす意味として良い時もあります。

・立ち途中LPRPミストステップヒット後

ワンダフルスピンブローのミストステップ移行後は+6でミストステップに移行できるため、相手との距離が離れず投げをスカにさせにくいです。これまたミストステップになるため9WP一択になってきますが、+6の展開は相手も動きづらいため、一旦投げとく、というのは手です。

・立ち途中RP1発止めヒット後+3後

相手側がヒールツイスター(wsRPRK)をしゃがんできたりする選択肢がある場合、立ち途中RPでとりあえず様子見することも時にあります。そして時に連続ヒットとなる場面で1発止めしか出せずヒットしている時もあるのですが、その場合は+3なので投げが有効かもしれない、という点です。細かく攻める時は役に立ちそうなので+3の事実を知っていればあの時投げを仕込むという選択肢があったかもしれないのに!ということを思い出したので+3からの暴れ無しの選択肢として投げるのもありなのかなと思いました。


◆ ボタンの設定変更をしました

私はアーケードの民なので自分で設定できるボタンをこれまで増設はしてきませんでした。鉄拳8ではヒートという新機能があったため、デフォルトで設定されていたRPボタンの右側にそのままヒートのボタンを入れていました。下の図参照↓

右下をタッチパッドに変更してあるので使うことはできません。
この状態で余ってるのはヒートの右と下の残り2つ。

ですが、投げをいざ使おうという段階になって、9WPの投げがとにかく出しづらく、どうがんばっても私側のミスで出ない!!!ということが多かったのでボタン配置を見直しました。これからの鉄拳シーンでもSteam版やPS5版を使うことが多くなってきて、そこまでシビアに基本のアーケードのボタン配置にこだわらなくてもいいのかなと思ってきました。最近はパッドもレバーレスも主流になってきましたからね、増やせるボタンは増やしていきましょう。

そういうわけでボタン配置を変えてみました。
今までまったく使われなかったボタンが試合中でも活用できるようになりました🍀

新たに作ったのはWPとWK、ヒートは右端に追いやりました。
相変わらず右下はタッチパッドなのですが、なにか良い方法あったらいいなと思いつつ、鉄拳7時代から右下をタッチパッドにしてるので引き続きここに収納しちゃいます。R2ボタンは今の所確定反撃練習の時に全ての技をOFFにした時に全ての技を一括でONにできない、というくらいの被害が出るだけなのであまり害はないはず?です。

元々ラースを使っている時にどうやってもWKが出なくてコンボをミスってしまうことが多発していたのでラースを使う時だけWKボタンを設定したりしてました。曖昧な感じだったのでこれを機に統一です。リーを使う時も、RPLPWKで逆ワンツーを止めてヒットマンスタイルに行きたい時もどうがんばっても派生技が出て、ガードされて確反もらってはい終了!という悲しいことしか起こらなかったので今後のためにも増設です。単純にミスが減るので覚えていければストレスが減るかなと思います。9WP投げが出しやすくなったのでしゃがみ中やヒットマンスタイルの時にどうしても違う技になってしまうということを無くせました。これで投げることを無意識下で化けるかもしれないから危ないと思いながらやることもなりました。

ヒートボタンに関しては思っていたよりも変更後のミスは無かったです。ヒートするかしないかは咄嗟というより考えてから出すことが多いので場所が変わっても意外とミスが少ないですね。あくまでコンボ中は、という感じですが、コンボでミスをしないなら実害が少ないので思っていたよりも軽やかに順応していけそうです💪


◆ 終わりに

実はこちらの記事は全キャラの投げモーションGIFを作る時の前身として作ったものでした。それから本格的にGIFを作り、超・鉄拳祭があって、アリサやって、投げ抜けがS+になったから次の記事書いて……、という中で忘れ去られていた記事でした。最近になってようやく思い出したので投げ抜けがS+になったのを機に投稿します。

この記事の内容を書いてから2ヶ月以上経ってしまったので新たに割り当てたWPやWKはすっかり順応しました。移動したヒートボタンの押し間違いも減ってプラスに働いてます。どんどん新技が出てくる時代のゲームになったのでプレイヤー側でもボタンの工夫が必要になりましたね。

次回以降の記事では投げ抜けができなかった私が、主に投げへの『理解』を元に、投げ抜けができるようになってきた経緯を書いています。抜けられなかった時期が長かった私の体験談を元に投げ抜けのスキル向上に役立てて頂けたらなと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました🙇‍♀️




いいなと思ったら応援しよう!