削りダメージから考える展開
私自身まだまだ守り型で攻めに特化した鉄拳をしたことがないのでちゃんとできていない部分があることを鑑みて人に聞いて教わるだけでなく自分でも考えてみようと思い、文章としてまとめています。鉄拳歴自体が短いこととリー以外のことには疎いため見当違いな部分などあるかもしれませんがそれも含めて現在の私なのであまり気負いせず書いていけたらと思います。
最初の項目の『許さん…!!』からの割れない連携はリー使いの先輩から伝授されたことを自分の言葉でまとめています。
◆ 『許さん…!!』からの割れない連携
ヒート技を当てると+17の有利状態を作って相手の懐に入り込めます。この+17が肝で、発生14Fのギャラクティスクロー(666LKRK)を通常の状態からコマンドを完成させる際、6で1F、66までで2F、666で3F、技の発生が14Fなので最速で出せても17Fというのがギャラクティスクローの発生フレームとなります。
ところが、『許さん…!!』の演出の最中に666と先行入力をしておく、ということをすると+17の展開から666LKRKが割れない選択肢として相手にガードもしくはヒットさせることが出来ます。
その際の削りダメージはヒート中なので4,10で合わせて14ダメージなのでヒート移行する技を当てただけでプラス14点の削りダメージか、ヒットでギャラクティスクローの実際のダメージを与えることが可能になります。
相手側の選択肢として、10Fのジャブやしゃがみパンチでは割れません。キャラ共通の16Fのヒートバーストも割れません。ヒートスマッシュもレイジアーツも割れません。一部のパワークラッシュは最速で打ってもパワークラッシュの受け止めも技モーションも発生せず、相手側はオートガードになります。(※パワクラ擦ってるのに手を出しているように見えないオートガードは少しズルいかも?)
割れない・飛べない・横行けない・パワークラッシュ系の技でも割り込めない。ヒート移行直後のギャラクティスクローは安定的な削りダメージ源となります。
ヒートに行けたら1回無料の精神で打ちに行くと鉄拳8してる感じがするのも良い点。
リーのヒートを使いこなす上ではまず覚えていきたい必須項目となります。
◆ 666LKRK~HMSガードからのリスクが低い技の削りダメージ
『許さん…!!』からギャラクティスクローが安定的な削りダメージを稼ぐ選択肢ということで、+14の削りダメージを取った後に有利フレームが大きいHMS後に動かない相手に対して出せるリスクが少ない技をガードされた時の削りダメージをまとめていきます。
・アメイジングスワイプ2発止め(HMS中LPLP)【+4点】
発生12F 上上
ヒート時 2,2
ガードされて-2
・アメイジングスワイプ2発止めキャンセルミストステップ(HMS中LPLP6)【+2点】
発生12F 上
ヒート時 2
ガードされて+1 HMS継続
・エクセレントPK(HMS中LPRK)【+7点】
発生12F 上中
ヒート時 2,5
ガードされて-8 立ち or HMS継続
・スキャンキック(HMS中LK)【+8点】
発生18F 上 パワクラ ホーミング
通常時 6
ヒート時 8
ガードされて-3
・ポイズンタッチ(HMS中WP)【+7点】
発生15F 中中
ヒート時 3,4
ガードされて-5 HMS継続
・シルバースラッシュ(HMS中9LK)【+10点または+20点】
発生20F 中
通常時 7
ヒート時 10
ヒートダッシュ時 20
ガードされて-9 立ち or しゃがみ
ヒートダッシュガードされて+5
・シルバーサーキュラー(HMS中9RK)【+6点】
発生26F 中
ヒート時 6
ガードされて-7
◆ 666LKRKガードからのリスクが低い技の削りダメージ
上記と同じ『許さん…!!』からギャラクティスクローでHMSに移行しないほうで動かない相手に削りダメージを与える為の選択肢です。攻め継続という面でも相手から距離を離さず、なおかつ有利になりやすい展開を考えていきます。
・ギャラクティスクロー(666LKRK)【+14点】
相手が攻めてこないことを利用して再び666LKRKで突っ込んでいくものです。相手がヒートバーストを残している時だと撃ち落されてコンボされてしまたり、ジャブ等で拾われたりレイジアーツやパワークラッシュ系の技には負けてしまうので、そこだけ留意しておくと強いです。
666LKRKの入力の特性上、相手側が横移動でスカ確を取ることが難しいものの練習次第で避けることは可能な為、単調に直線的な攻撃ばかりする場合は避けてくる相手もいる。甘い横移動にはヒットさせて巻き込んでしまうか相手側が立ちガードに切り替えてくる為、通常時もヒート時も強めに圧をかけるように突っ込んでいけると相手側に削りダメージと有利フレームによる圧をかけることができる。
通常時0,7で7の削りダメージ、ヒート時4,10で14の削りダメージとなる。ヒート移行時以外から出すと、相手の横移動などによって時折1発目だけがスカってその後2発目だけがガードされるような場面が見られるが、通常時もヒート時も2発目に大きいダメージが乗っている為、あまり勿体ないと思わずガード後の展開に注視していくと良い。
ヒート移行直後からだとギャラクロからギャラクロ、というような感じで同じ技で突っ込んでいくものの、相手側からするとHMS移行するのかしないのかで対処が面倒になる可能性もあるのでどんどん使ってどんどん攪乱していくのも良いと思います。ガード後の展開や暴れてこない相手には削りダメージがごりごり増えていく安定の選択肢です。
666LKRKをガードさせた後の選択肢としてはHMS以外の技となって来る為、次の項目の、立ち合いでリスクをケアした後の展開、で立っている相手への削りダメージと攻め継続について触れていこうと思います。
◆ 立ち合いでリスクをケアした後の展開
リーの削りダメージが高い通常技を使うにあたって必要になってくるのは横移動と暴れのケアです。上記の666LKRKから立ち状態で動いてこない相手へさらに削りダメージを取る選択肢となります。
・フェザーランディング(6WK)【+12点】
発生30Fという遅さがあるもののジャンプステータスで二度の攻撃判定で中段という強さと通常時にも発生する削りダメージとその後の展開を考えると強い技。通常時3,6で9の削りダメージ、ヒート時4,8で12の削りダメージとジャスト入力技と同じくらいのダメージ量を誇る。ヒット時は相手をしゃがみにさせて+8、ガード時は相手をしゃがみにさせて+4とどちらの場合でも強制的にしゃがみにさせることができるため相手側の選択肢を縛ることができる。
・シルバーバレット(9WK)【+12点】
発生22Fという遅さと上段ジャンプステータスという暴れとしゃがみなどに弱いものの使いこなせるようになれば多彩な立ち回りを期待できる技。通常時は7の削りダメージ、ヒート時は12の削りダメージとヒートに行った際は飛躍的に削りダメージが増える技。ヒットした時は通常時は20Fまでの追撃、HMS移行時は+23までの追撃が可能。どちらも下方向に判定が強い技での追撃となり、通常時の最大は66LKで合わせて50ダメージ、HMS移行時の最大はHMS中9LKの49ダメージとなる。どちらの技もヒート技の為、ヒートダッシュしたらおいしいことになりそうな予感がするものの、相手側の最速の受け身で全ての技が入らない。やられた直後の最速レイジアーツはパンチ部分が当たるものの演出には移行せず合わせて41ダメージとかなり低いダメージとなってしまう為注意が必要。パワークラッシュやヒートバーストやレイジアーツ等には負けるものの、通常時はガード時+5の有利の為、10~15Fまでの相手の暴れには3RPがカウンターヒットするため安定の選択肢として働く。HMS移行時では+8と大きく有利の為、打ちにくい技も打ちやすくなります。
・リーカッター(44RK)【+9点】
発生19Fのホーミング技。ヒットしていてなおかつHMSに移行している時のみHMS中9RKで追撃→7LKでさらに追撃で55ダメージなど小コンボダメージに加え、床ギミックがあるステージで最速で44RKからHMS中9RKを入力することで床ギミックを発動させることもできる。HMSに移行しない場合は+2で技を出した場所から動かないが、密着でHMSに移行した場合は相手のジャブ1発がスカる絶妙なヒットバック性能を見せてくれた上で+5の有利となる為、スカ確や攻め継続など色々と試してみると楽しい。HMS中WPは15Fで発生するためジャブなどの相手の早い行動にフレーム上は相打ちになると思われるが距離や技の判定やプレイヤー側の技打ちの僅かな発生の差などで相打ちとなる時や負ける時がある。その場合はHMS中LP系なら届く為、リーカッターからHMSに移行してからの展開はWPで無理をしないほうが得策かもしれない。通常時に6の削りダメージ、ヒート時に9の削りダメージがあるところが強く、立ち状態で出せるもう一つのホーミング技の発生21Fのシュワルローゼフック(WP)とは全く違う使い方ができる技となる。
◆ ヒートダッシュでのヒートゲージの使い切りを目指す場合の選択肢
リーのヒートダッシュできるヒート技のうち、中段判定なのは下記2つのみです。4WKのパワークラッシュからヒートダッシュという手段もありますが、上段であることとヒートダッシュガード時の削りダメージが16と下記2つよりもダメージが低いことやヒット時に大ダメージに繋がる空中コンボに行けないことも踏まえ、ガードさせることを目指したいものは2つに絞られるかと思われます。
・立ち状態の安定択インパルスショット(66LK)、17の削りダメージ
ヒートダッシュで17の削りダメージはリーの中で2番目に高いものになります。横移動でのスカし確定を狙う相手にガードさせることも当てることも難しいものの、中段なので安全にヒートを使い切りたいのであれば最も使用頻度が高くなる技。
・HMS中に目指したいシルバースラッシュ(HMS中9LK)、20の削りダメージ
ヒートダッシュ時の削りダメージはリーの中で最も高い20ダメージを誇ります。ヒットマンスタイル中に相手側が動かない読み合いを作る必要が出てくる為、相手の行動をよく見たり、自分からも「動かないでね!(横移動や暴れをしないでね!)」という布石を作ることができると爆発的にダメージを稼げる手段となり得ます。ジャンプステータスの技の為、返し技等が効かないという利点もあり、相手の選択肢の一部を潰すというムーブもできるのも強い所。
◆ 上段だらけのジャスト入力を利用した展開
リーのジャスト入力といえば通常時でも削りダメージがあるくらい強いのが魅力ですが、その強さゆえにスライディング以外のものはほとんどが上段技という特性があります。
派生技がある、という事実を加味し、相手が容易にしゃがみという選択ができないものは下記の上から3つ。単発技として強いという面では1つに絞られます。
・ビューティフルフラップ・カーディナル(6RKjLP)
中段派生の技としてビューティフルスパンク(6RKLK)がある為、しゃがむと中段を喰らうということを考えて人によってはしゃがみには行きづらい技。ただ、中段をしゃがみで喰らったとしても18ダメージの為、ヒート中で打ちに行きたいと思うビューティフルフラップを浮かせたほうが期待値が高いと考えるならしゃがみ続けたほうが相手側の効率が良い。派生技に頼る他に1発止めから違う技を打ってみたりするとビューティフルフラップのほうを通しやすくなる可能性がある。6RKがヒットしていれば1発止めが+4で有利の為、しゃがみや暴れに対して3RKRKがヒット確認で連続ヒットなども狙えたり、たとえ6RKの1発止めをガードされていても1発止めにしては-7の不利と軽めであると共に技のヒットバックが大きく相手のジャブがちょうどスカる距離となる為、しゃがみ読み、暴れ読み、状況確認も合わせて3RKRKをすれば手っ取り早い二択が完成する。手を出していることが分かれば6RKLKにディレイをかければコンボ始動となるので結局手を出させるように立ち回るのも強い。相手側がしゃがみ安定だな、となることを避けたい技。通常時は0,10で10の削りダメージ、ヒート時は3,11で14の削りダメージがある。技打ちのセンスを磨きたい。
・トリプルファング・カーディナル(4LPjLPjRP)
トリプルファングの素晴らしい点は、3発ある技の内、2発目が中段という部分です。この中段は削りダメージの大きい技の中でも対処が面倒で相手が嫌がる技なのでどんどん使っていきたい。もう一つ上げたダブルファングが2発技で上上の技の為、交互に出されたりするだけでだいぶ嫌がらせと削りダメージが溜めることができる可能性がある。削りダメージは通常時 0,0,9で9の削りダメージ、ヒート時 3,1,10で14の削りダメージがある。3発目をガードさせることはヒート中でもヒート中でなくても大きな削りダメージを与えることができる為、普段から読み合いを作っておくといいかもしれない。
・ダブルファング・カーディナル(4LPjWP)
上記のトリプルファングの中段部分がなくなって上上となった技。通常時 0,10で10の削りダメージ、ヒート時 3,11で14の削りダメージ。トリプルファングより最後の削りダメージが1高いので何の読み合いもなく不意に出しても強い。
・ジョッスルウルフ・カーディナル(66jRP)
発生18Fの為、モーションを見てからしゃがむのは難しい技。66LK同様横移動に弱いものの、削りダメージを重視すると強いという見方もできる。相手の横移動に対いて追うように打つ66RPはその場合はジャスト入力ではなくなるものの通常時は6の削りダメージとなるので伸ばし気味に出すことも無駄にはならない。なお、ヒート中は伸ばし気味に打つジャスト入力ではない66RPもジャスト入力補助輪によってジャスト入力となるのが強い。ジャストではないジョッスルウルフは6の削りダメージ、ジャスト入力成功のほうのジョッスルウルフは通常時10の削りダメージ、ヒート時は11の削りダメージとなる。単発技の為、逆にヒートに行くと削りダメージが1しか変わらないという技なのでヒートに行く前の横に行きづらい展開の中距離での削りダメージが主な役目と考えるのもまた良い。
◆ 削りダメージと遅延行為で優秀なサマーソルトドロップ
前回の記事で削りダメージが高いものを上げていきましたが、その中でもヒートダッシュの次に削りダメージが高かったのがサマーソルトドロップでした。1発目と2発目をガードさせるのと2発目だけをガードさせるのでダメージが変わってきます。
ヒート時削りダメージは1発目9,2発目6で総計15の削りダメージです。
普通にガードさせるのも強いですが、この技の強い点は相手のヒートゲージを消耗させるための遅延行為として使うと強いという側面があります。
ヒートゲージは相手が立っている状態、空中コンボを受けている状態、壁コンボをされている状態、などの状態で消費され続けます。逆に相手が寝っぱなしの状態では消費されない仕様です。ヒートが強力なキャラクターに対しては最後のヒートダッシュ等で削りダメージを持っていかれたくない!という場面も発生します。そんな時は自分側の硬直差や実ダメージを犠牲にしつつfc7WK(or fc8WK or fc9WK)で相手から逃げながらヒートゲージを消費させることができます。技の発生が46F~という遅すぎる発生と自分側の圧倒的不利を逆手に取った遅延行為は時に強い選択肢となり得ます。
◆ ギャラクティスクローガードからの最速暴れへの選択肢
◇ ギャラクティスクロー(666LKRK※構え移行しない)ガードからの暴れへの選択肢
ヒート技を当てた直後の+17からのギャラクティスクローガードから繋げることができる展開です。
ギャラクティスクローはHMSの構えに移行しない状態だとガードさせて+3、HMSに移行した状態でガードさせて+6と有利継続ができる技の為、展開作りをしやすい技になります。
下記の連携は最速の暴れ読みで割れないフレームの技を振ってもレイジアーツにだけはどうやっても負けてしまうので相手がレイジ状態の時は警戒が必要になります。
ガードさせて+3で密着で立ち状態からスタートする為、技による暴れをケアするのであれば、
10Fのクロスストレート~レヴォリューションツヴァイ(RPRPLK)、11Fのマシンガンキック・カーディナル(RKRKjRK)やスピニングサマー(RKLKRK)等のハイキック系はしゃがみパンチや生ローとパワークラッシュによって割られるもののそれ以外には勝ててカウンター確認や出し切りでダメージを取る選択肢として。どの技も2発止めでリスクがある行動であったり派生する技が上段技であったりする為、カウンター確認やヒット確認やその後のコンボなどに自信をもって取り組みたい。また、RKRKjRKがカウンターヒットして相手が浮いている状態であれば、いつもの難しい拾い方をせずともRKRKjRK6~のヒートダッシュを活用すると多少は難しさが緩和される為、RKの初段がカウンターした時点で勝ち確定などが決まっているのであればヒートダッシュしてしまって比較的安定したコンボをするのも一つの手段となる。
12Fの投げ(左右投げか9WP)はパワークラッシュを拒否でき、しゃがみパンチや生ローやジャンプステータス以外の相手の技にカウンターで当てる選択肢として。+3を利用した比較的安定しつつリスクを回避できる期待値が高い行動の為、相手の最速暴れは勿論、横移動への対応などが面倒な時は雑に置いておくのも良いかもしれない。横抑制という側面でも左右投げはホーミングがついているので良い選択肢となり得る。
12Fのリーキックコンボ(2RKnRK)から繋がるマシンガンキック・カーディナル(RKRKjRK)の技はカウンターヒットにより連続ヒットする性質を利用してしゃがみパンチと生ロー、パワークラッシュ等にも勝つことができる選択肢として。ジャンプステータスには弱いのでそこだけは注意が必要。
15Fのシルバーアッパー(3RP)は、レイジアーツ、ヒートバースト、パワークラッシュ、しゃがみパンチ、10F~11Fの暴れに負けますが、生ロー、13F以上の暴れに対して相打ちでこちら側がコンボに行ける選択肢になります。15Fだと9RKもありますがガード時に-13の不利となる為、暴れに対する安全な浮かし行動としては右アッパーが望ましいかと思います。ジャンプステータス技と噛み合った場合はすでに相手が空中にいる時のコンボに変更すれば繋がります。
16Fのデッドリースラッシュ(66RK)はジャブなどの上段攻撃を逆手にとって自分側のコンボ始動と変える古来からのリー使いの腕の見せ所を担っている技。技の出始めがしゃがみステータスとなっていることと体が前に出ない攻撃モーションのため、本来はフレーム的には割られるはずのジャブなどを潜ることが可能なため、同じような状況で擦る15Fのシルバーアッパー(3RP)や18Fのストマックポリッシュ(2RP)などのしゃがみステータス技を振る時とはひと味違う潜り性能で見せてくれる。ただししゃがみパンチや生ロー、パワークラッシュやヒートバーストや発生が早く判定の強い中段のショートアッパー等には負けてしまう。相手側の15F暴れと噛み合うように技打ちをすると技によっては潜ったりすることもあるが相打ちでコンボに行けなかったり逆にこちら側が浮かされてしまうリスクもある為、上段の暴れを読んだときやしゃがみステータスを利用した嚙み合わせなど、相手のリスクが低い暴れに対してリターンが高い選択肢として出せるようになると強い。
16Fのシルバーロー(2LK)はこちらもデッドリースラッシュ同様に上段攻撃などを逆手にとってコンボを決めるための技であるが、デッドリーとは違った相打ちの妙を見せてくれる技でもある。この+3の展開の中でデッドリースラッシュでは割られる中段の判定の強いショートアッパーと相打ちした時、リー側だけがコンボに行けるようになる。その際は立ち状態の為、その場で4LKLKと拾うことで普段よりも安定してコンボを拾うことができる。ジャンプステータスには弱いのとガード時の反撃が痛いので使う時は注意。ノーマルヒットでコンボに行けない場合もシルバーローヒットの-1Fというフレームを利用した展開もあります。
構えに移行しないタイプのギャラクティスクローからはダメージを取りに行く選択肢としてはこのようなものがあります。最速で行動してくる相手にはリーのカウンターが取れる技を打ちに行きやすい展開作りができます。削りダメージよりも実ダメージを優先するのは構え移行しない方になるかと思われます。
◇ ギャラクティスクロー~HMSガードからの暴れへの選択肢
ガードさせて+6という有利の大きい技をガードさせてからの展開です。
こちらは12Fのフリッカージャブと9WP以外がレイジアーツで割られてしまう為、注意が必要です。
12Fの投げ(HMS中9WP)は、ヒットマンスタイル中であっても9入力という特性上出せる唯一の投げになります。ギャラクロガードヒットマンからは+6有利のため、ヒットマンに行かないほうのギャラクロガードの状況とは違い、レイジアーツが発生する前(カットインが発生する前)に投げを仕込むことができるようになります。ただ、その場合相手側は投げ抜けが可能なため確定するわけではないですが最速でレイジアーツで割り込もうとする行動を咎めることができる可能性があります。+6の状況の為、ジャブや3LPなどの細かい技や相手の15Fのジャンプステータスによる最速暴れにも通すことができ、ヒートバーストとパワークラッシュと返し技には確定、しゃがみパンチと生ローには当たらない、というような割と安定的な選択肢になります。
12Fのフリッカージャブ派生(HMS中LP系)は、しゃがみパンチや生ローに勝てないものの、レイジアーツとヒートバーストとパワークラッシュの相手の技を受け止める系の強い行動よりも早く攻撃ができる為、相手の最速行動を抑制してダメージを取るという意味でとても強い選択肢となります。1発目が当たっていれば連続ヒットする性質がある為、出し切れば34~35ダメージを取れることなども強いところである。有利からの相手への行動抑制の技であると共にHMS中の横移動後の軽めのスカ確としても発生が早い為に使い勝手が良い。3発目は壁強を誘発する技でもある。2発目までとりあえず出しておいて当たっていたら3発目を出すというようなヒット確認要素もあるので様々な側面から詰めていきたい技。とりあえず2発目まで出しておけば良い、というのは2発目まで連続ガードという部分があり相手側はしゃがむことができないという性質がある為。当たっていたら+8のHMS継続なのでまた攻めの展開を考えることができる。そのほかフリッカージャブをキャンセルしてミストステップに移行したり、ジャブ1発を出してからLKを出すことでタイミングずらしのスキャンキック(HMS中LK)なども出すことができるのでひとことでは表しきれないほど使い方があるという非常にリー・チャオランの妙が感じられる技。また、エクセレントPK(HMS中LPRK)も同じく発生12Fの為、1発出してその後にディレイをかけてRK部分を出すというようなことをして相手が手を出してくればコンボ始動技となり得るのも強い部分。
15Fのポイズンタッチ(HMS中WP)は、レイジアーツやヒートバーストやパワークラッシュ以外に勝てる割れない連携になります。ジャブ、しゃがみパンチ、生ローを出してきた相手に対してカウンターヒットし、横移動にも強い選択肢の為、ヒットマンスタイルからの横移動や暴れを抑制する技となります。また、ガードの時はギャラクロガードで14の削りダメージに加え、ポイズンタッチの7の削りダメージも乗る為、安定しつつ削りダメージを蓄積させ横移動と暴れ抑制の効果も合わせて次の読み合いを作りやすい技となります。最終的にはポイズンによって相手が動かない・横に行かない選択を取らせた上で、最初に紹介したシルバースラッシュヒートダッシュ(HMS中9LK6~)をガードで20の削りダメージを与えること、ヒットさせてコンボに行くことなどが狙えるようになります。
18Fのスキャンキック(HMS中LK)は、レイジアーツ、ヒートバースト、パワークラッシュ、しゃがみパンチ、生ローに割られます。しかし、ヒートバーストとパワークラッシュに対しては12Fのフリッカージャブ1発(HMS中LP)からの派生として出すことで自分側がダメージを受けつつも相手よりも遅いタイミングでパワークラッシュを通すことができる為強い選択肢です。ただし、タイミングずらしで出した場合は相手側の最速投げが確定してしまいます。スキャンキックの良いところはジャンプステータスの技と噛み合った時に空中コンボに繋げることができるという点です。40~50ダメージを見込める為、スキャンキックを通せた場合に発生する41ダメージよりも高い火力が出る可能性があります。
20Fのシルバースラッシュ(HMS中に9LK)は、しゃがみパンチ、生ローなどのしゃがみステータスや下段の技への有効打として。空中にいるキャラクターに対して通せるタイプ以外の通常の投げと返し技等に打ち勝つことができる。10F~13Fの技で空中拾い、14Fの技と相打ち、15Fには勝てる、というようなフレームの為、相手の暴れをよく読んで横移動も抑制しつつ出すことができると強い技となる。
22Fのシープスライサー(HMS中にRK)は、レイジアーツ、しゃがみパンチ、生ロー、ジャンプステータスの技、13Fの判定の強い中段の3LP等~15F等の技に負け、16Fと相打ちでこちら側がコンボできる可能性があります。16Fといえば特にヒートバーストに対して下段のカウンターとして相打ちで当てることができるちょうどよいフレームなので打ち勝つことができると強い。リー側がしゃがんでいるような技モーションの為、しゃがみ投げ以外の通常の投げが通らないところも強い。主に上段攻撃のジャブやパワークラッシュ系の技などを読んだ時などに使用するとコンボ始動技となる為、ヒートバーストと上段の暴れやパワクラに対するひとつの解答として提示することができる。
19Fのスキャッタブロー(HMS中にRP)は、レイジアーツ、ヒートバースト、パワークラッシュ、しゃがみパンチ、生ローなどに負けるものの、上段(ジャブジャブなど)の技を避けてコンボ始動とすることができる上、判定の強い中段のショートアッパー系の技に対しては相打ちでコンボに行くこともできる。HMSに移行しない時のシルバーローのようなフレームへの暴れに対して同じように使うと同じようにカウンターしてくれる。ガードされた場合は-13と痛い反撃が返ってくるのでHMS中に使うには読み合いが必要。暴れ読みに嚙み合わせる妙を追求するのも楽しいが、スキャッターブローが偉いのはHMS中に横移動からのコンボ始動としたり相手の技打ちの後に狩るような形でコンボ始動として使えるところでもある。通常ヒットで23ダメージ、カウンターヒットで27ダメージと、21RKのブレイジングキックなどに劣らない爆発力があるコンボ始動なことも魅力のひとつ。
20Fのシルバーテイル(HMS中に3RK)は、レイジアーツ、しゃがみパンチ、生ロー、ジャンプステータスの技、13Fの判定の強い中段の3LP等~15F等の技に負け、コマンドを完成する難しさによる発生遅れ等で相打ちや発生負けが相次ぎます。上段攻撃などを避けてカウンターを取り追撃することはできますが、あまりおいしい選択肢とは言えません。ガードされた時も-14とスライディングとシルバーローなどに次ぐ不利フレームを持っているのも難点です。発生20Fという一般的にはモーションが見えないフレームであること以外にはギャラクロガード+6の展開からの暴れに対しては完全にシープスライサーの下位互換になってしまう為、切り返しの技としては機能しません。※ただシルバーテイル自体はヒットすると相手側をしゃがみ状態にさせて+3(リー側は-3)で、リー側はしゃがみかHMSを選べる特殊な技の為、別の使いどころがある技です。コマンド自体もHMS中に3RKのいうシープスライサーが化けて出る可能性もある(暴れに対しては前述したようにそちらのほうが都合が良い)為、シルバーテイルに関してはヒットさせた後の展開について詰めたほうが効率が良いです。
◆ 終わりに
書き溜めてたリー・チャオランシリーズの2つ目でした。
リーを再開するので改めて自分で読んで、2ヶ月前の私は色々考えて鉄拳やってるんだなぁ、と思った次第です。どうしてもメインキャラクターだと初心者の頃の手癖が残っているので『なんとなく』で行動しがちで、特に強い666LKRKのギャラクティスクローガード後の展開については何も考えてない感じでやってることが多かったので気合を入れて調べたのを思い出しました。
この記事を書いてからは特に2RKnRKRKjRKをよく使うようになりました。12Fで早いですし、カウンターヒット確認で最後のヒート移行技のジャストRKまでが確定するので微有利を取った展開や微不利を背負った展開からよく使うようになりました。シンプルにジャストRKができるようになったのが大きいです。自分でもリーでできることを増やすならRKRKjRKだと思っていたので、その中で下段始動の2RKはこの記事の中で調べた中で最も使う技となりました。投げも微有利からはどんどん使うようになりました。同じ12Fで出ますからね。生ローが強いのは凄いことです。
サムネ写真を載せて今回は締めさせていただきます✍️
お読みいただきありがとうございました🙇♀️