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鉄拳8 投げモーション GIFまとめ ポール~スティーブ編

今回はポールレイヴン麗奈シャヒーンスティーブのまとめになります。


🦜 ポール

左一本背負い投げひだりいっぽんせおいなげ 投げ抜け【LP or RP】

通常左投げ LP+LK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング


腕取り逆十字うでとりぎゃくじゅうじ 投げ抜け【LP or RP】

通常右投げ RP+RK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング 


我浄掌がじょうしょう 投げ抜け【RP】

RP+RK4~
発生12~14F  40ダメージ
※壁に当たると44ダメージ
🔁ホーミング


金剛崩拳こんごうぽんけん 投げ抜け【LP】

3LP+LK236RP
発生12~13F  37~48ダメージ
※ジャスト入力でパワーアップ
※ヒートとジャストで48ダメージ
💥壁強 


巴投げともえなげ 投げ抜け【LP】

4LP+RK
発生11F  40ダメージ
※壁に当たると44ダメージ

「どっせい!」


風牙ふうが 投げ抜け【WP】

9WP
発生12F  40ダメージ
✅床割れ 


裏当てうらあて 投げ抜け【WP】

66WP
発生12F  38ダメージ
※壁に当たると41ダメージ
💥壁強 


◇ アルティメットタックル 投げ抜け【WP】

タックル しゃがんだ状態でWP
発生26F  0ダメージ
※ヒット時テイクダウンへ


闇雲やみくも 投げ抜け【対応するパンチボタン】

テイクダウン中にLPRPLPRP(or RPLPRPLP)
※コマンドリストの表記上の都合でLPかRPが交互に並んでいるが、LPだけを4回、RPだけを4回、LPLPRPRP、LPRPRPLPなどポール側が自由に選択できる。その場合対応するボタンを押すと投げ抜けができる。
1~3発目が5ダメージ、4発目成功で15ダメージ、パンチがすべて通ると総計30ダメージ


闇雲絞めやみくもじめ 投げ抜け【LP】

テイクダウン中にRP2LPLPWP
1~3発目が5ダメージ、4発目成功で35ダメージ、すべて通ると総計50ダメージ


腕拉ぎ十字固めうでひしぎじゅうじがため 投げ抜け【WP】

テイクダウン中にWP
※テイクダウン中の初手、もしくは闇雲の3発目から出すことができる。
25ダメージ
アルティメットタックルから闇雲3発と十字固めが成立すると総計40ダメージとなる。

📌ポールは立ち状態から出せる投げがとても多いので対処する力が必要です。LPのみで抜けられる投げが2つ、RPのみが1つ、WPのみが2つ、とプレイヤーによっても選択する投げが多岐に渡るため、常に左右どちらの手を伸ばされているのかを確認しつつ、投げられた後にどの投げなのかを理解することも必要になってきます。
投げ抜けの難易度が上がるほど強い効果を持つ投げを持っているのも特徴で、3LPLK236RPの金剛崩拳 投げ抜けLPで壁強、9WPの風牙 投げ抜けWPで床割れ、66WPの裏当て 投げ抜けWPで壁強など、通された投げで引き起こされるギミックからどの投げを選ばれたのかをよく見て試合の中で確認していくのも大切です。



🦅 レイヴン

◆ グレイブディガー 投げ抜け【LP or RP】

通常左投げ LP+LK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング 


◆ サラマンダー 投げ抜け【LP or RP】

通常右投げ RP+RK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング 


◆ カーズシュート 投げ抜け【LP】

3LP+LK
または
2363LP+RK
発生11F  35ダメージ
✅床割れ 


◆ ディメンションチェイサー 投げ抜け【WP】

9WP
発生12F  40ダメージ 

📌レイヴンは基本の通常の左右投げ、9WP投げはスタンダードなキャラクターです。3LP+LKのカーズシュートは床割れ対応でLP抜けなので意識して抜けるのがおすすめです。カーズシュートは236のステップから出せることも特徴的なので自分側がパワークラッシュや返し技等を置いたところに確定で投げを通されるとかなり痛いことになるため注意が必要です。背向けやソウルフィールド等の構えからは投げが出せないので返し技や強力な2択に対処できるように投げの選択肢は無いということを覚えると集中できると思います。



💜‪ 麗奈

月禍氷刃げっかひょうじん 投げ抜け【LP or RP】

通常左投げ LP+LK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング
✅床割れ
 


裁神一刻さいじんいっこく 投げ抜け【LP or RP】

通常右投げ RP+RK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング


◆ 超ぱちき 投げ抜け【WP】

9WP または 66WP
発生12F  35ダメージ
💥壁強 


雷動必滅らいどうひつめつ 投げ抜け【RP】

2146RP
発生12~14F  40ダメージ
💥壁強


葬風はぶりかぜ 投げ抜け不能

旋体中にLP+LK (or 旋体中にRP+RK)
発生16F  12ダメージ
❌投げ抜け不能


至天雷轟してんらいごう 投げ抜け不能

金剛壁中にLP+LK (or 金剛壁中にRP+RK)
発生16F  20ダメージ
❌投げ抜け不能

📌麗奈は新キャラということでかなり強く投げを作られています。通常左投げがホーミングと床割れ、66WPの超ぱちき 投げ抜けWPで壁強、2364RPの雷同必滅 投げ抜けRPで壁強、とギミックへの対応力が高いこと、麗奈の特徴的な構えの旋体と金剛壁で投げ抜け不能の択で無理やり読み合いを回す力があること、など鉄拳8らしい投げが詰まっているのが麗奈の投げの特徴です。投げを抜けることも必要ですが、ギミック対応力を考慮して自分から先にギミックを発動させてしまうなどの工夫をすると不意に来るダメージを安く済ませることが可能となるためギミックステージでは早めの対処を心掛けるのも良いかと思います。



🌪 シャヒーン

◆ デザートファング 投げ抜け【LP or RP】

通常左投げ LP+LK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング 


◆ アルデバラン 投げ抜け【LP or RP】

通常右投げ RP+RK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング
✅床割れ
 


◆ マキシマムウェズン 投げ抜け【WP】

9WP
発生12~14F  40ダメージ
✅床割れ 


◆ シャラク・サイレントキル 投げ抜け不能

相手のパンチ攻撃に合わせて4LP+LK (or 4RP+RK) 
15ダメージ
❌投げ抜け不能
💔回復ゲージ消滅

📌シャヒーンは床割れの投げが多いので注意が必要です。比較的抜けやすいホーミング投げでも同時押しが難しいWP投げでも床が割れてしまう為、床割れのステージギミックがあるステージでは注意しましょう。
また、投げから始まる技ではありませんが返し技の成功で回復ゲージが消滅する投げが入るのでシャラク・サイレントキルは載せました。白ゲージが多い時の返し技にご注意ください。



◆ スティーブ

◆ トルネードスロー 投げ抜け【LP or RP】

通常左投げ LP+LK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング 


◆ ハンマースロー 投げ抜け【LP or RP】

通常右投げ RP+RK
発生12~14F  35ダメージ
🔁ホーミング
✅床割れ
 


◆ ソードフィッシュスロー 投げ抜け【WP】

9WP
発生12~13F  40ダメージ 


◆ イーグルエルボー 投げ抜け【LP】

214RP+RK
発生12~14F  40ダメージ


◆ テン・カウント 投げ抜け【WP】

ピーカブースタイル中にWP
発生11F  45ダメージ

「ソーリー!」


◆ グリフォンスロー 投げ抜け【WP】

フッリカー構え中にWP
発生12~14F  40ダメージ


◆ ポジションチェンジ 投げ抜け【WP】

スウェー中にWP
発生10~15F  0ダメージ
※スウェー中にWP4~、WP8~、WP2~でスティーブ側から見てそれぞれ、位置を入れ替えて相手を後ろ方向に押し込み、反時計回りに90°、時計回りに90°、という挙動になる。通常のスウェー中にWPは相手を後ろ方向に押し込みをする。なおスウェー中にWP6~と入力しても同じ挙動になる。

※壁際でポジションチェンジの投げが通り、壁ダメージが入った時点で10Fまでの技が連続ヒット↓

壁ダメージで3ダメージ、LPLPRPのワンワンツーまで4連続ヒットで総計30ダメージ。


◇ トゥーフェイス 投げ抜け不能

ヒート状態でロングダッキング中にLP+LK
または
ヒート状態でロングダッキング中にRP+RK
発生18F  0ダメージ
🔁ホーミング
❌投げ抜け不能
 


◇ ドミニオンラッシュ 投げ抜け【LP】

トゥーフェイス中にLP
15ダメージ+追撃 


◇ デビュタントボール 投げ抜け【RP】

トゥーフェイス中にRP
50ダメージ

📌スティーブは通常右投げで床割れを引き起こせる以外はギミックへの対応力は低めです。ですが構えが多いスティーブは付随する投げも多く、ピーカブースタイルから繰り出せるテン・カウント 投げ抜けWPは45ダメージとダメージが高く設定されているためスティーブ戦ではよく見られます。構えから出せるものは全てWP抜けのため、効率よく覚えることができれば不安も減るかと思います。
スティーブはポジションチェンジの名残を唯一持つキャラクターで、投げが通った後に壁に押し付けることができると追加でダメージを喰らうこともしばしば発生します。投げはスウェーから出ること、投げ抜けはWPであることなどを事前に確認しつつ、壁が近くなる前に逃げてみたりするとそもそもダメージがゼロのポジションを通す意味がなくなってきますので多用されるようであれば自分側のポジション取りを改めるのも手です。



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