アリサ雷神昇格と立ち回り改善まとめ
新年明けましておめでとうございます🐍🎍🌅
突然ですがアリサが雷神になりました⚡
投げ抜けがS+になったのが嬉しかったです。アリサを使うとチェーンソーを使うことになるからなのか目に見えて攻撃が増えますね。逆に攻撃しても守備が下がっていないことにも驚きました。待つところは待つ、ということができているのではないかと思いました。チェーンソー二択の強さとは裏腹に基本状態のアリサは守備に重きを置いたキャラクターなので守備が下がらないのはシンプルに良いことです。アリサでステージ活用が減っているのはひとえに私が壁強や床割れに頼らないことを反映している感じがします。ステージ抽選の運もありますが元から数値が低いのでこれを機に意識していきたいですね。
報告はこれくらいにして本題です。
今回はアリサを拳帝から再スタートをするにあたって意識したことをまとめていこうと思います。私自身アリサは鉄拳7から使っていたのですがnoteの記事ではアリサを深堀りすることがなかったので書いてみます。少し長いですがよろしくお願いします。
◆ 今までのアリサ 剛拳~拳帝
今までキャラ性能と確反と置き技の当て感の良さだけで勝ってきた私のアリサは、これより上の段位に上がるには大切な何かが欠けてる、と思うことが多くなっていました。
主に初心者帯のアリサの立ち回りで目指していたのは以下の四つです。
・バックダッシュによるスカ確からのコンボを決めて勝つ
・12Fのダメージの高いRPRP、13Fでヒートを発動できるLKRPを確定反撃としてしっかり決めて勝つ
・チェーンソーの強い二択を通して総ダメージ数を稼いで勝つ
・置き技として2LK、4RKをカウンターヒット扱いにしてコンボ始動として勝つ
私がアリサ拳帝で意識していたのはこの辺りのものでした。この手法が悪いというわけではなく、雷神になった今でも捨てたわけではないので上記の4つ全ては私のアリサの中で得意なことだと信じていますし、これがないと勝ちに繋がらなかった、という試合展開もあるので4つ目のリスクが大きい技にも時に大胆にチャレンジすることもあります。
元々鉄拳7でもサブでアリサを使っていたこともあり、コンボは難なく自分でも作ることができたこと、リーで培った11F~13Fへの確定反撃、特に13Fで相手のリスクの高い技から自らがヒートに行くことが強いと分かっていたからこそ強みとして意識して実際にダメージを稼げていたこと、中距離でのカウンターを狙う、という点でリーのシルバーヒール4RKの置き方とアリサの2LKの感覚が似ていて、アリサの4RKがラースの4RKカウンターの性能が似ていて置き所が分かっていたことなど、置き・スカ・攻め(二択)の三すくみの中で特に置き技が得意科目だった私にとってはカウンターを狙うことは自然な流れであったこと、単純にチェーンソーが強いこと、などなど色々と噛み合って勝率もリーラースアリサと使っている中でも高いところに位置していてアリサが向いているかもしれない、と自らのデータをもって思っていました。
ですが、これが通用するのは拳帝までだと気づかされることが段位が上がるごとに分かってきます。アリサは鉄拳6からのキャラクターで現在鉄拳を楽しんでいる層の大多数がアーケード全盛期だった鉄拳6、タッグ2、鉄拳7を遊んでいる歴史があり、元々のキャラ対策がこれ以上ないほど進んでいるキャラクターになります。
置きとして使っていた2LKをそもそも警戒してしゃがんで、しかも浮かしてくる相手、4RKの一発止めに対してしっかりと確定反撃を返してくる相手、アリサの確定反撃の強さは確定反撃の時のみで、上上、という技や、中上、という技があると知っていて振り回すと危ないと分かって闘うことになるので無闇に振るのはリスキーすぎること、チェーンソー二択も横移動ができてくる段位の人と当たると完全に背面を取られるケースも出てくる、そもそも鉄拳が洗練されてきた人の立ち回りは自分の技を振り回すときの距離感というものが向上してきていてリスクのある技を振らず、小技で崩していくという戦法を取るために確定反撃やスカ確からダメージを稼いだりできる場面がどんどん減っていく。などなど、できていたことが上の段位に行くほどできなくなっていくという場面が多くなってきました。
アリサ対策を相手がしっかりしている上で、『じゃあアリサを知っている相手に対して私のアリサは何をしたらいいんだろう?』という疑問が出てきます。しかし、自分では答えを出せません。
そして手痛く裏をかかれたり反撃をされて負けるケースがとても多くなってきました。同段なら負けなし、サブのアリサだけど磨けばもっとやれる、と自負していた私も、鉄拳覇王を踏んでる上で10年以上鉄拳をしているそれこそ夫にはまったく歯が立たないわけです。
これには本当に参りました。
メインキャラの風神に対して、夫は6つも上の鉄拳覇王、加えて鉄拳力に10万以上の差、シリーズを通して遊び続けてきた人との歴と経験値の圧倒的な差。今後拳帝から上げるにあたって、実力が上すぎる相手と闘う時の私のアリサは短絡的で技術が足りなすぎました。対戦するたびに『もはやこれまでか…』と思いましたし、夫と対戦している時は冷酷なまでの処理能力に舌を巻くどころか舌が凍るほどで、筆舌しがたいほどの冷え切った一方的な試合展開が起こることもあります。
これは敵わない。
2先の試合で運よく1回勝てても、まして1ラウンド取れても、それは鉄拳8が起こすアグレッシブなまぐれ勝ちでしかない。
理論、勝ち筋、対策、操作の熟練度。
何においても上回れない。
何をしても自分側の選択肢が良くない。
全てにおいて良くないのに改善が計れない。
このままアリサをしていたら壁にぶつかって立ち直れないかもしれない。
そんな不安があり、いったん稼働初期のアリサや同じく拳帝のラースも使用頻度は減っていました。
そして今回2024年の12月末に『ちょっとアリサ再開してみますか、壁しかないけどね!!!!!』と壁にぶち当たることは確定事項として始めました。
自分側でアリサのスキルを上げなくてはいけないな、と感じて今回は風神チャレンジ、飛んで雷神になりました。その際に意識したことをまとめます。
◆ チェーンソーの2択だけが強みじゃないアリサを語る為にチェーンソーについて初めに短く語っておく
チェーンソー二択だけが全てではないですが、アリサといえばチェーンソーが強い、となるのは不可避なので言葉に留めてまとめます。
発生の早い上段攻撃6LP、しゃがみステータスのある2LP、ガードで+5の攻め継続ができる6WPの中段攻撃、当たったらデュアルブート中にWPのくるくるチェーンソーまでが確定してしまうやぁっ!しねぇ!でお馴染みのLP、ホーミングのWP、6RPLPRPで安全にヒートをはくことができる6RP派生の中段の選択肢、等々、特筆すべき技が沢山あります。
これらの強いチェーンソーの選択肢を上手く分散させ、相手に対処されないようにと立ち回って理不尽なほどのダメージと追撃を確定させていくのがアリサのチェーンソーの強みです。
基本的にアリサはチェンソーに行っても相手からの技をガードしたり、相手の技を喰らったりしてしまうとチェーンソーを出した状態から解除されてしまうため、自分側の有利不利のフレームと相手の出方を見ながらチェーンソーの状態で畳み掛けるのが強いです。通常の状態からチェーンソーに移行できる技も過去作より増えているため、技のモーションが研究されがちでしゃがむポイントなどを見定められがちなアリサはそのしゃがみポイントなどを逆手に取って逆にチェーンソーに行きましょう、という闘い方が後半は求められてきます。
ともかく、チェーンソーの押し付けが強い、という印象ばかりを与えてしまうのがアリサではありますが、それだけが強みじゃないのがアリサです。
◆ 『様子見技』を知る
アリサの強さはチェーンソーだけにあらず。
その所以は様子見ができる技の多さにあります。
様子見技を打つ → 相手が何をしてくるか(どう動くか)見る → 相手の行動に対して自分側ができる最適解を探す、ということを目的として技を振ることを今回教えて頂きました。
ここでアリサの強さについて解説します。
アリサは置き、スカ、攻め(二択)の三すくみでは、スカ、つまりスカ確に特化した立ち回りが強いです。もちろんチェーンソーが強いので攻め(二択)が強いと感じる人もいるかと思いますが、今回の私がアリサのスキルを上げる上で磨いたのも、磨くように指導して頂いたのもスカ確に繋がる部分でした。
自分のマイナスフレームからバックダッシュ、自分のマイナスフレームから横移動、そこへ手を出してきた or 手を出させた相手に対してコンボ始動技や発生の早い小技でダメージを取る。それこそがアリサの真骨頂です。
マイナスフレームを利用した立ち回りにはこれから紹介する三つの技、すなわち三つの柱があると私は考えています。
以下に詳しくまとめますが、アリサを再開する上で今回特に重要だと思い、実際に使っていて強いと思ったのは、ガードまたはヒット後の状況に偏りがなく、マイナスフレームを背負いすぎない3RK、1LK、2RKの3つです。
上記の3つの技以外にもアリサの得意な距離感にある技は使っていて増えていくと思うのでまた引き出しとして増やしていけたらと思います。スカ確と読み合いを重視して教えてくれた師である夫に、『WPガード後も距離感良い感じだと思うんだけどどうだろう?』と聞いた際は、『そうそう。自分でやりやすいと思った技で始めるのも良いんだよ』と言っていたので文字通り自分がやりやすいと思った技で始めるのも、探してみるのも楽しいと思います。
◇ 3RK、通称アホキックで様子見する
アリサのアホキックは強い。
そんな風に聞いたことはないでしょうか?
具体的な強さは以下の3点にあります。
その① 発生が12Fと早い
その② ヒットして+4で攻め継続がしやすい
その③ ガードされた後の状態が良い
①も②もとても強い点ではありますが、特筆すべきは③のガードされた後の状態が良い。というよりも良すぎるという点に尽きます。
これはどういうことかと言うと、アリサの機動力の高さ、特にバックダッシュとアホキックガード後の展開の相性がこれ以上ないくらい良い、ということです。アホキックをガードさせたら自分側がバックダッシュ、そうすると相手の技はほとんどがスカってしまう。そんな現象がちらほらと現れます。
そこをスカ確さえ決めてしまえば、暴れん坊な相手であれば逆手に取って自分側のコンボを決めることができる、という寸法です。例としてGIFをおいておきます⬇️
なんというか、とんでもないことが起きてる気がしませんか?
このアホキックのリーチの長さ、ガードさせた時の距離の絶妙な遠さ、そして15Fと早すぎるのにリーチも長く安定したスカ確である4RKRKのコンボ始動。噛み合って生まれた、というより噛み合わされるべくして生まれた、という最強の連携です。相手のミスを誘発させれば勝ち、という構築ができます。
相手のミスを待って確定反撃でダメージを稼いでいた拳帝時代は、あくまで相手の攻め依存の受動的なアリサでしたが、このアホキックを自分でヒットないしガードさせにいく、という主体的な行動からスカ確による行動に繋げるという能動的なアリサとなるわけです。
とりあえず3RKを打つ→バックダッシュ→スカってるならスカ確する
横移動を取り入れる以前にも確立させやすいのが3RKアホキックバックダッシュ連携です。
3RKはガードされて-7のため、相手の早い技に対しては横移動ができずにヒットしてしまいます。あくまでもバックダッシュからのスカ確が主に強いです。
このように3RKをガードさせて相手の様子を見る、という行動をしてからようやく読み合いというものが始まります。立ちガードさせてもダメージをもぎ取れる訳でもない中段の3RKから相手側の行動を読んで最大のリスクを負わせる。
マイナスフレームを利用した立ち回りの第一の柱がこの3RKアホキックです。
◇ 1LK、ディープリンクで様子見する
アリサの1LKはしゃがみステータスがついた下段技です。古からある技なので古参のプレイヤーほど使い方と脅威を知っている技になります。そのため使わないで勝つのはイバラの道、と言っても過言ではないくらいに優秀な下段です。前述した通りしゃがみステータスがついているため、ジャブなどの上段攻撃の隙間を縫ってチクチクとダメージを蓄積できます。しゃがまれても-13ということもありキャラクターによっては痛い確定反撃が来ないというのも魅力で、なによりヒットしてから-2とマイナスフレームです。マイナスフレームを利用した立ち回りの第二の柱です。
【1LKヒット後にバックダッシュを狙う場合】
1LK後のバックダッシュは近距離で当てた時よりも少し遠くで当てた時のほうがヒットバックが大きく、相手との距離が離れるため、ヒットするギリギリの距離で1LKをガードさせてからバックダッシュするとスカ確が取りやすいです。
【1LKヒット後に横移動を狙う場合】
1LKは技の性質上アリサが技を出した後にしゃがみ状態となってしまうため、自分が1Pにいるのか2Pにいるのかで横移動できる方向が変わります。1P/2Pともに画面奥に移動することでしか横移動ができないため、1Pプレイヤーなら左横移動、2Pプレイヤーなら右横移動しかできません。
◇ 2RK、オプティマイザー1発止めで様子見する
1発目カウンターで連続ヒットする2RKWPです。
1発止めならガードで-12、出し切りなら±0、下上の技なのでしゃがんでから浮かす等のタイミング見極めが必要で対処に手を焼く技です。また、1発目を食らったあとは相手側がしゃがむことはできずガードとなり±0の状況が作れるのも強いところです。
この2RKヒットの-1Fのマイナスフレームを利用してまたバックダッシュと横移動を仕込んだり相手がどう動くかの様子見として打ちます。
アリサは下段が弱く作られたキャラのため、圧倒的に下段でダメージを取る選択肢が活きません。ただ、ずっと2RKのあとに2RKを打たれていたり、それが通っていたらダメージが少なくとも相手は付き合わざるを得ない展開になります。手を出しやすいですし、しゃがみやすくなります。そこで活きるのがバックダッシュと横移動というわけですね。マイナスフレームを利用した立ち回りの第三の柱です。
◇ その他の様子見技
・WP アンインストール
こちらはアリサのヒート発動の技のひとつでもあります。
ガード後は-4と軽めの不利となっています。
こちらは教えてもらった技ではないですが、先端でガードさせるとスカ確に適した距離となってくれます。
ただ、3RKアホキックや、1LKディープリンクと比べると、発生が早いわけでもない、しゃがみステータスがついてるわけでもない、中段の19Fなので早い展開の中では発生負けしそうな技、という印象が強いです。様子見の三柱の技のリーチと比べると、1LKより少しだけ長く、3RKと同じくらい、2RKほどではない、という感じです。注意点としては両横移動に弱いこと、そしてヒート中にヒートダッシュをして削りダメージを得ようと思っても横に弱いために安定してヒートをはけるか心配になる技である点です。
・4LK スピニングトップ
言わずと知れたアリサの強いホーミング技です。発生20Fでアリサの数あるホーミングの中では遅い発生ではありますが、先端でガードさせた後の状態が3RKに酷似しています。ガードさせて-8Fの大幅不利という点でも-7Fの不利を持つ3RKと似ています。ヒットして壁があれば壁強も取れるためその点も強いです。ただ、そのように相手が壁を背負っている場合はスカ確は望みにくいので壁際でガードされたら大人しくガードに入れましょう。
・LPLP ストップビット
ガードされて-3で通常状態かチェーンソーを出すかを自分で選択出来る技です。コマンドリストの通常技の中で最も上に表示され、アリサの10F確反でもある基本技です。実はガードさせて-3の微不利と、LPLPの技が相手を奥に押しやる、というような挙動をしているためガードさせてからバックダッシュとの相性が良いです。暴れとして使うにも発生の速さとヒットして+5などの利点もあるので、ヒットしてもガードされても、実は攻めてるという状況が作れます。LPLPWPでチェーンソーを出してからバックダッシュをした時は発生の早いチェーンソーLPでも良いですし、チェーンソーRPLPからコンボも可能です。ド密着じゃない中距離のアリサの得意なスカ確距離の中でかつチェーンソーでスカ確を狙えるのはこの技の後くらいですがチェーンソー中でもスカ確の意識があるととんでもなく強いアリサになるのでおすすめです。
・RK アクセレートキック
ガードされて-5の不利です。アリサのホーミング技の中で投げの次に早い発生フレームを誇る技です。とても強い技です。リーチが長いため、密着より離れてガードさせると殆どの技をバックダッシュでかわすことが可能です。発生13Fでホーミングのとりあえずで振りやすい技なのでガードさせられる距離で振り回して距離感を学ぶのも良いと思います。
◆ 『読み合いを回す』とはどういうことか
1LKの横移動のところで軽くまとめようと思ったのですが予想外に長くなったのでこちらでまとめておきます。
一般的に左横移動は左手から繰り出される3LP等のショートアッパー系を、右横移動なら右手から繰り出される3RP等の右アッパー系をスカすことが可能となります。そして、それ以外の選択肢は相手しているキャラクターの技ひとつひとつの性能によります。
前述したとおり、しゃがみステータスの1LKは相手のジャブなどの上段技を避けながらヒットさせることができます。ヒット後はアリサ側が微不利で-2Fでしゃがみ状態です。
1LKからイメージできる読み合いを例として挙げます。
勿論、途中の読み合いの中で『相手の投げをしゃがんでみる』、というのも1つの手ですし、『1LKの後に何もしない』、『1LKの後にバックダッシュしてみる』、といった行動も読み合いのひとつです。
要は相手の行動に対して『私は何を狙いたいの?』という明確な答えが必要です。
〇〇という行動(自分の行動/相手の行動)の後に、
・『何を狙ってバックダッシュするの?』
・『何を狙って横移動するの?』
・『スカ確狙いで本当にいいの?』
・『相手が守りを固めているから二択をかけにいっていいの?』
・『もう1回様子見技でゆさぶったほうがいいの?』
このあたりを現在36キャラ全部に対してその時々でベストな解答を偶然ではなく必然的に出していくのが読み合いであり、それに対して相手が次回からの行動を変化させていく(または変化させない)、それにまた自分が対応する解答を出す、という一連の流れが『読み合いを回していく』という言葉に終結していきます。
相手の特定の行動に対して自キャラで最善策を出して実際に勝ちに繋げるには所謂『やりこみ』が物を言います。
たゆまない努力とゲームへの理解などの要素を『やりこみ』のひとことで言い表すのは憚られますが、このやりこみで読み合いを回し、解答を出し続け、読み勝つチカラの総合が鉄拳の真の強さの根幹だと私は信じてます。
二択の押し付けで勝ったり、知ってる知識を振りかざして相手のミスに対してお仕置きしてるだけの私の立ち回りはド素人なのだと歴が長い方と対戦していると思い知らされます。私は鉄拳を本格的に始めたのが鉄拳7のリーで最も付き合いが長く、時には毎晩、少なくとも毎週1回は必須という感じで短いスパンで対戦してくれている夫は浅い私のリーもアリサもラースも知っているのですが、最近は『読み合いが回ってていいね』『考えて鉄拳してていいね』と言ってくれるようになりました。それでも勝つときは決まって細い針に糸を通すくらいの勝ち筋がようやく通せた時か、偶然の結果の重なりと鉄拳8のアグレッシブさが相まって勝つことが多いのでまだまだではありますが、最近は『鉄拳をちゃんとやり始めたんだな』という感じがします。これはリーで組手をする中でもアリサで組手をしてもらう中でも感じられることになってきました。太い選択肢ばかりを振りかざしてバックダッシュしたり手癖横移動したりの私の浅はかなアリサで手痛くやられまくって最適解を出され続けて負けていることが良い薬になりました。まだまだ運任せな二択や自分側の置き技などの当て感に頼る部分も多くありますが、それだけじゃないアリサへの光明を見ることができたのは他ならぬ夫のおかげです。改めてありがとうございます。
私なりの解説なので「読み合いってこういうのもあるよ」という意見などあると思いますが現時点で私が出せるのはこういった説明になります。段位帯や鉄拳力次第で見える世界も変わってくると思うので語る機会があればまた別途記事にしたいと思います。
以下からはアリサで意識していったことをまとめます。
◆ バックダッシュからのスカ確は4RKRKいっぽんでとりあえず良い
アリサのバックダッシュからのスカ確で最もダメージが高いのは4WK始動のコンボです。
一方で4RKRKブートからのコンボはブート中にLPRPLPWKは59ダメージしかありません。
4RKRKの良さはリーチの圧倒的な長さと安定性にあります。
近距離のスカ確であれば4WKにチャレンジするのも楽しいですが、相手のキャラクターが直前に打ってきた技等で軸が僅かにズレたりすると4WKの後の6RPや9LP等がそもそも入らない軸になってせっかくできたスカ確のコンボを落とすことの原因となり非常に勿体ないです。
慣れていくとスカ確の距離感で4WKの最大が入るか、4RKRKの安定を狙ったほうがいいかが分かって来るはずなので近くても遠くても最初はとりあえず4RKRKにすると成功体験が増えるという面でとても良いと思います。
ちなみに4WKから9LPのトルネード技が入らなそうだな、と思った時は4RKRKでトルネードしてブート中にLPRPLPWKでコンボを締めると4RKRKと同じく59ダメージになります。
◆ 横移動からのコンボでコンボパーツをシンプルに切り替える必要がある
アリサの三すくみはスカ確が強い。
とはいってもそのスカに自分の攻撃を当てることができなければ勝利には繋がりません。その際、必ず練習しなくてはいけないのは、横移動からインバウンドキックを当てた時のコンボです。
こちらは通常のアリサのコンボの一例です⬇️
こちらは軸ズレに対応したコンボの一例です。
2RKヒットから横移動に弱い技を相手が選択してきたと想定してのスカ確としてイメージしてます⬇️
アリサは今作、9LP(または8LPまたは7LP)のブルートフォースアタックというそれっ!とぅっ!でおなじみのトルネード技が鬼のように強いため、何をするにしても壁が絡まなければこれを織り交ぜるのが最適解ということになります。 強いトルネード技ですが軸ズレから刻んで入れようとすると判定がすこぶる弱くなる、というのが弱点です。いつも通りのコンボではまるで入りませんし、なんなら9RKRK、3LPLP、6RPとするときの6RPすら軸ズレに弱いので入りません。普通の軸、軸ズレでインバウンドキックを当てた時でコンボを瞬時に切り替えることが求められます。技を出して横移動をするという技術で読み合いを回して当てていっても、そもそもトルネードできるコンボができない!!では話になりません。ちなみにこれは実体験です。最初のほうは『こんなに失敗続きならコンボ始動技を当てるよりもヒートに行くLKRPを当てたほうが勝利に繋がる気がする…』とまで思いました。修行が足りない、とランクマしている時は実感しました。横移動からスカ確インバウンドキックから華麗に9LPでトルネードなんてできたらめちゃくちゃ格好良いに決まってるので次回からはそうしていきたいです。
あとは言わずもがなですが、横移動からのスカ確は3RPではなく9RKRKが一番良いです。発生フレームの違いと、確定反撃のない3RPの特徴としてしゃがみの相手にはコンボ始動とならない、という特性の為です。私自身の委縮しきった3RPのせいで、『相手キャラ持ち上がらないね…なんだこの気まずい時間…』という異様な状況を何度も作ってしまって、弱腰じゃダメだ!!と身をもって知りました。スカ確失敗例です⬇️
失敗例では相手側アリサの1LKがしゃがみステータスでしゃがみ状態となる技のため3RPが当たってPUNISHの表示が出ていても3RPがしゃがみ中の相手に当ててもコンボ始動技とはならない、という仕様のためにこのような事が起こっています。よく見る他キャラの技だとドラグノフのシャープナーなども技を出したあとはしゃがみ状態となるので同じように3RPを当てても浮きません。
成功例では9RKRKをコンボ始動として利用しています。ですが、9RKRKはガードされてしまうと-13の大きな不利があります。ランクマ中はスカ確として9RKRKを当てるのがベストな状況なのに失敗した時の-13にビビッてリスクが少ない違う技でスカ確をしてしまった、ということが多くありました。
その時に『決めたい所はきっちり横移動して、スカ確に覚悟と自信をもって9RKRKをできるのが格好良いアリサだ』と思いました。
スカ確が強いキャラであれば軸ズレのコンボをあらかじめ用意しておくのがとても大切です。
◆ ヒット確認を意識してみる
アリサは異常にヒット確認できる技が多いです。
意識して遊び方を探っていた技を挙げていきます。
◇ 3LPLPRPのカウンター確認
サイクロンミキサーという技です。最後のRPのチェーンソーの持続が長いため、もういいかな?と思って動こうとしても持続に当たって技が返せない!という状況に陥りがちな技です。ですがこの3LP派生の真の強さはカウンター確認にあります。1発目がカウンターしていれば、3LPLPRPで総計60ダメージをもぎ取れます。
小コンボにしては大きすぎるけど、コンボにしては控えめなダメージ。でも1発目がカウンターヒットしただけで60ダメージは痛すぎる…。そんな感じの痛々しいダメージを相手に与えることができます。カウンターヒットから安全にチェーンソーに移行できるのも良いポイントですね。
これができてK.O.できた時はなんとも言えない嬉しさがありました。
◇ 4RP派生のヒット確認
こちらは壁際で特に猛威を振るいます。
アリサの4RP派生は今作から3種類に渡り、それぞれ役割が違います。
・4RPLP トランスハンマー
・2発目カウンターヒットでコンボ始動
・空中コンボ中なら床割れの性能
・1発目がヒットしていても発生が2発目の発生が遅いため早めに入力できなければガードされる可能性がある
・2発目ノーマルヒットで相手をしゃがみにしてこちら側が+3となるため攻め継続のパーツになる
・2発目ガード時-13
・4RPLK トランスジェネレータ
・今作の壁強であり二段技トルネード技
・ヒット確認として当てるなら3種の派生技の中で最もダメージが高い
・4LPRPと同じく1発目がヒットしていても発生が2発目の発生が遅いため早めに入力できなければガードされる可能性がある
・2発目ガード時-15
・4RPRK トランスアクセレートキック
・前作のスクリュー
・今作では壁強のみ
・壁際でのヒット確認で最も狙いたい行動
今作はどこでも壁有りのステージなので動いたりコンボしているだけで相手を壁際に追い詰めるという場面が必然的に多くなります。その中で猛威を振るうのは壁強を誘発できてヒット確認の繋ぎも早いために確定する可能性が高い4RPRKです。アリサのヒット確認でなにかできることを増やすなら4RPRKを早めに選ぶのが理想です。慣れるまでは場面によって変えるというよりも4RPRKいっぽんを極めるのが良いかと思います。
マッチング検索の隙間時間や、日課としてプラクティスでランダムガードで練習するのがおすすめです。アリサに限らずヒット確認の練習の仕方として活用できるので自キャラでできることを増やすときにランダムガードやカウンターの設定をランダムにして練習するのはスキルアップに繋がります。
◇ 666RPのヒット確認
アリサで遊ぶなら必須です。
当たったらジャンプステータスと噛み合った時でない限りはヒットすると相手が大きく床に倒れるため、相手が対応した受身を取っていない場合は4WPの中段パワクラ、チェーンソーを出していない時は6WPか前述の受身をとっていない場合は4WPを確定させることができます。4WPはチェーンソーを出していても出していなくても出せるため、状況に応じて666RPでチェーンソー出してる/出してない、ヒットした後にチェーンソーを出す/出さないを考えるよりも何も考えずにヒットしてるなら4WPを最速で擦る、と癖付けるのが良いと思います。
私は鉄拳7の時の名残でどうしても666RPは直でチェーンソーを出せない、という固定概念があるので6WPで追撃しようとしてチェーンソー出てて追撃技じゃない技が出てしまった、という勿体ない状況を作り出しすぎてしまって気まずい思いをよくしてました。
666RPがヒットしたら4WPと紐づけて覚えてしまえば考えるリソースを減らすことができてとても良いと思います。現状はあまり知られてはいませんが666RPからの4WPは相手の受け身次第で確定しません。相手が受け身によってきちんと避けてくる場合は666RPでチェーンソーに移行してない時は6WPが確定するため対策が進んだ相手に対してきちんとダメージを負わせたいなら666RPからチェーンソーを出さないという選択も時に必要かもしれません。
◇ 66WPのカウンター確認
今作から66WP、ワームアタックのガード時に確定反撃がなくなった為、
・中距離から中に入る選択肢
・ヒットさせて近距離+4を取る選択肢
・カウンターヒットからの+13で確定技までセットで当てる選択肢
として、鉄拳8では重要な役割を持つ強い技へとなりました。
ガードになってしまうと-9の為、その後の最速行動は危険なのでそこは注意が必要です。
ヒットして+4の状況もアリサは得意なフレームなので割れない連携を作りやすいので打ちどころや発生の遅さを考えながら当ててからどう動くかを構築するのが楽しい技です。
そして最大の魅力は、なんといってもカウンターヒットした時の+13Fです。
アリサが繰り出す投げ以外の10~13Fの技が連続ヒットして確定します。
これが66WPのすこぶる強い点です。
10~13Fでは、中段でヒートに行けるLKRPが最も恩恵を得られる選択肢となります。アリサがヒートに行った時が強いのは言わずもがなですが、確定反撃やスカ確や自分でRP+LKで発動させる以外に確定するのは66WPのカウンターヒットの時のみです。
ただし、硬直の猶予を見切るのがとても難しいため、カウンターヒットしてからLKRPをしっかりと確定させるには練習が必要となります。
妥協の範囲だとRPRPと連打するのが最も簡単で安定します。
RPRPは12Fで出せてなおかつ連続でRPの入力で失敗がありません。RPRPで倒しきれる時、通信不安の時、はたまた入力に自信がない時はRPRPでも十分なダメージが期待できるのでRPRPでも良いと思います。
かく言う私もできるようにはなりたいけれどまだまだRPRPの安定を取りがちではあるので、66WPを実戦で当てられるようになって更にスキルアップを目指したい時に伸びしろとして残しておくのも良い選択と言えます。
鉄拳8からの新技(LKRP)・新要素(ヒート)に直接的に繋がる技なので今後も時折練習しつつ、いつか66WPカウンターヒットからLKRP確定でヒート移行、6RPLPRPでヒートダッシュで削りダメージをゴリッっと持っていって後は削るだけ!というようなことやヒートダッシュして確定追撃で爽快K.O.などできたら本当に格好良いので夢が広がります。
アリサは可愛いのもありますが、こういった技術の格好良さと爽快感も使っていて楽しい部分なので使うからには格好良さに磨きをかけていきたいものです。
◇ 66LKRKRKのヒット確認
こちらは一般的ではないですがヒット確認ができます。
昔は手痛い反撃や二発目がしゃがまれたりなどの厳しい部分があったものの、今作では二発目まで連続ガードと戻り、出し切り-10、2発止めも-10と軽く、何より2発止めからチェーンソー、3発出し切りでチェーンソーなどガード時/ヒット時共に旨味がある選択肢です。しっかりしてる人相手だとジャブ等で返されますが、3発目が当たるとダウンとなるので出し切りを待つ人がいるのも事実としてあります。
しかし、やってみて思いましたが単純にこの技は効率が悪いと言えます。ただ一応パタパタ、と2発目まで出しておいて、ヒットしていたら出し切れると多用はできないものの少ないながらダメージを稼げます。ただ、どうヒットしてもコンボに行けることもない為チェーンソーに行くために二発目まで出してみる、ヒットしてたら儲けもの、くらいの位置づけだと思います。使ってみて分かることもあるので今後もこの技の研鑽は積んでいきたいです。
◇ 6RKLPRKのヒット確認
頭を外す代表的なホーミング技です。2発目まで出してヒットしていたら全ヒットになりますが、2発目は上段のため、1発目をガードされた後に相手にしゃがまれると反撃をもらう可能性があります。横移動を確信して2発目まで出して、本当に当たっていたら出し切る、という風に使うと、どのホーミング技よりも平地ならダメージが取れるので横移動から読み合いをしてくる相手が増えてきたら覚えてみるのも楽しいと思います。また、相手が壁を背負った状態でも2発止めで壁強を取ることが可能のため、他のホーミング壁強技の4LK、RKよりも強力な壁コンボに繋げることが可能となります。6RKLPで壁強した際に3発目のRKを出し切ってしまうと壁コンボはできないので注意が必要です。
◇ その他、調べられる範囲で出てきたカウンター/ヒット確認技
今回はお世話にならなかった技ですが、後からこの記事を書く上でヒット確認ができるものなどをまとめました。
【カウンター確認】
・RPLKLK
1発目カウンターヒットで全ヒットです。2発目まで出してみて1発目がカウンターしてるかどうかを見極めます。発生12Fという強みがあるので、暴れで置いたり割れない連携として使うのも良いと思います。12Fの確定反撃のRPRPとの対の技なので立ち会いで使う時にしゃがまれるようならこちらも使ってみるのも一手です。壁強や3発目カウンターでコンボ始動となるのも魅力のひとつです。
・6RPLKLK
2発目まで出してカウンター確認ができます。ヒート技の6RPLPの対の選択肢として出せて、かつ1発目がカウンターで全ヒットします。ヒートに行ける技と対となっているため、相手側がしゃがむリスクを負う可能性が少ないため、カウンターヒットしていなくともチェーンソーへの移行技として使うのもありです。
【ヒット確認】
・9LKRP
主に床割りをする時の空中コンボに組み込む技ですが、1発目のヒット確認で出し切りに切り替えることもできます。1発止めが重たすぎるため、ガードされたら相手が走ってきて右アッパー、ライトゥなどが確定してしまうため多用は厳禁です。
◆ アリサの大型下段に頼る段位の目安
アリサは通常の状態で出せる下段攻撃が弱く作られています。これまで書いていない1RKディープウェブ、2WKハープンスイープなどは発生が遅すぎるため立ち回りでまともに使えるのは風神まで、鉄拳力なら18万くらいまで、と思ったほうがいいです。鉄拳歴が長い人なら手癖で必ずしゃがんで最大を返してきます。
実際私は鉄拳力18万のときに同じくらいの鉄拳力の方と対戦した時に1RKをしゃがまれて最大を返されました。今でも苦い対戦記録です。しゃがまれて最大を返されるたび、『もう手放さなきゃいけない技なんだ…』といつも寂しく思います。1RKはあくまで上段攻撃に合わせて打つ…にしてはリターンがまるでない技です。ハイキックがカウンターした時に確定する追撃として擦るのが関の山です。リスクとリターンが全く合っていないのです。
ここは余談となりますが、もしアリサにあったらいいなと思うのは飛鳥にあるような下段技をキャンセルしてからのしゃがみ移行です。それがあればまた命を吹き返す技ではあるのですが、今となっては完全に死に技となってますね。『1RKと2WKは下段が弱いアリサだから発生激遅にしてます、だからしゃがんで最大返してね?』というには見てからしゃがめる重たい下段が2つもある、という点で多すぎると思っているので何らかの使い道があったらいいなと思います。2WKは特にあまりにも使い道がないので悲しいですね。たまにハイキックカウンターした時に1RKは使うとして、2WKも何らかの使い道があると嬉しいです。(※2WKに関しては追記にてコンボ始動じゃない時の明確な使い方を教えて頂けたので是非追記まで読んで頂けると幸いです)
◆ アリサで参考になる動画の紹介
teamYAMASAさんの大人気コーチング企画のアリサ編です。この時はリプレイを見るだけでなく、ノビさんが新しく追加されたオンラインでの練習モードを用いてコーチングをしているのが魅力のひとつです。アリサに大切な読み合いが詰まっていて『これこそが鉄拳』と思わせる有料級のコーチング動画です。アリサでなくとも見ると学びがあります。リアタイしていた時は感動で震えましたね。
◆ 終わりに
年末から年明けにかけてアリサで楽しく遊べてとても幸せな年末年始でした。今回はカスタマイズに助けられて再開したのが大きかったです。FFコラボ本当にありがとうございます🙏🏻✨ 新しい衣装が追加されるたびに『アリサなんでも似合う…可愛い…🥰』となりますね。
アリサについてのnote記事を作っていなかったので自分用に、まとめ用に、そして鉄拳の楽しさの片鱗を与えてくれた存在でもあるのでその時の気持ちをまとめて『読み合いを回す』とはどういうことか、をアリサで多めに語らせて頂きました。アリサを知る相手に自分はどう立ち回るかという長年の悩みが最近は少しずつ減ってきました。そしてキャラの強みとは何なのか、自分がそれを引き出すにはどうしたらいいのかを深く腰を据えて考える良い分岐点でもありました。雷神以降でもまだまだやれそうだと自分でも手応えを感じているアリサですが、鉄拳力が19万を超えてあと少しで20万に手が届きそうなのでメインキャラクターのリー・チャオランで初の20万を踏みたいと思います。座学と練習とクイックマッチとグループマッチが主な住処ですが、ランクマで実力無差別に突入するのも時間の問題ですね。震えて眠ります。
マスカプも控えているので2月末まではリー漬けの日々になります。アリサで学んだ読み合いの大切さを落とし込みながらリーさんの雷神到達と20万到達の夢を叶えたいです。ラースも風神を目指したいですね。2025年の夢がまた広がります。
皆様も鉄拳8での夢が叶う1年になりますようお祈り申し上げ、新年のご挨拶とさせて頂きます💐🐍🎍
それではまた別の記事でお会いしましょう。ここまで読んで頂きありがとうございました!🐈⬛🐾
◆◆◆ 追記 ◆◆◆
アリサの記事をXで発表したところ、長年お世話になっている生粋のアリサ使いわっちさんからnoteでアンサー記事を頂きました✍️
アリサでランクマをがんばっていらっしゃるわっちさんからのお返事がとても嬉しかったです。私がまだ知らないアリサの様子見技4LPやトルネード後の壁調整技としての4RP派生と4RKRK、そしてなんと使い道がないと思われていた2WKの使い方などなど、私が調べただけでは思い至らなかった活きたアリサ攻略が詰まった内容でした💐
段位が雷神になったので私のゲーム内の実力では中級者くらいに位置しているかな?と思っているので、初心者~中級者くらいでアリサで遊んでみたいなという方へのささやかな応援や一助となったらいいなと思ったり、私自身が学んだ、特に読み合いについての所感を忘れないためにまとめたものではありますが、それをわっちさんの目に留めて頂いたことがとても嬉しかったです。私より遥かに高い段位でがんばっているわっちさんから、技構成を見直すきっかけとなった、と書いて頂けたのはとても貴重な体験でした。
また、X内でいいねやリポストをしてくださった皆様もありがとうございました🙇♀️ 皆様の中では私はおそらく『リーがメインでアリサはサブで使ってるんだよね?』という認識だと思うのでその上で今回の記事を読んで反応してくださったのは本当に嬉しかったです。ここまでで1万8千文字でだいぶ長いので根気よく最後まで読んでくださったのは…書いた私自身がよく分かってます…(とんでもなく長いのに本当にありがとうございました)
鉄拳8の輪が今後さらに広がって沢山の人が鉄拳というゲームと、そして他ならぬアリサを使ってくれますように🍀