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安全にヒートに行きたい リー・チャオラン

先日リーミラーで対戦している時にアドバイスがあったので壁強でヒートを安全に使いたい時のコンボや、前提としてヒート技と活用方法についてまとめていこうと思います🌹


◆ リーのヒート技まとめ

後学のためにリーのヒート発動技と性能をまとめておきます。

・マシンガンキック・カーディナル(RKRKjRK)

発生11F 上上上
RKRKRKの3発目をジャスト入力することでしかヒートに行けないため必ずジャスト入力する必要がある。
上上上の技なのでガードされている時に出し切るとしゃがまれて隙が生まれるなどのリスクがある。2発止めには-13という大きなリスクもある為、上級者との対戦になればなるほどケアをしていく配慮も必要。
chでコンボに行くことも出来る為、リーでなにかできるようになるなら鉄拳8の要素を引き出せるRKRKjRKができるようになると恩恵がかなり大きい。1発目ヒットで連続ヒットの仕様のため確定反撃からのヒート発動やヒットさせてからのヒートダッシュでの追撃を狙うといったダメージ源としても使用出来るのも魅力で、なおかつカウンターヒットでコンボ始動技ともなり得る為、リーにとってRKRKjRKは走攻守の全てを宿した技と言える。
その他2RKnRK~の派生としても出すことができるのも強い点で2RKのカウンターヒットで最後のジャスト入力まで連続ヒットとなるのもとても強い。

・ファビュラスウィップ(3RKRK)

発生13F 中上
今作から既存の3RKに派生が出来た新技。中上の技なのでガードされていると相手側はしゃがむことが出来るためRKRKjRK同様こちらも隙が生まれやすい。
その分、相手の-13Fの技に対する確定反撃や、スカし確定としての性能がとても高く、中距離の微妙な距離でスカった相手の技を吸い込むようにスカし確定することもできるため、確定反撃としての優秀さの他にも3RKRKが入る距離感を常に考えておくことも必要。短いものの若干のヒット確認の猶予もあるためとりあえず出しておいてヒットしていたら2発目を出すということは理論上は可能。状況確認でも出せるよう日頃から相手の動きに合わせた使い方を心掛けたい。ジャスト入力では無いため体感ではこれが最もヒートに行きやすい。-13Fは主に相手キャラの9RK/9LK入力のライトゥーやライニー、1部のキャラクターの右アッパーやパワークラッシュなどの比較的鉄拳をしていて目に触れやすい技への確定反撃として使うことができるためヒートに行きたい時は3RKRKを意識しておくと相手にとってかなり手痛い反撃となるので状況によって確実に返すという癖づけをすることが大切となる。


・シルバーレヴォリューション(4WK)

発生20F 上 パワークラッシュ
今作から上段になって確定反撃がなくなった通常状態から出せるパワークラッシュ。
上段パワクラの下方修正アプデの波に飲まれ、ガード時に-9の不利と横移動に対して紙のように弱くなってしまった。現状では連携の合間に横移動でスカしを狙ってくる相手に対してはほぼ機能しないため使い所は発売当初よりも気を遣う必要が出てきたと言えるかもしれない。多く擦ることはオススメできないもののパワクラはパワクラなので使い所は見定めるべき技。

・インパルスショット(66LK)

発生14F 中
66入力のため実際のコマンド完成までは15Fほどかかる技。
中段の単発技であることと平地でガードされた際の確定反撃が無いこと(-9)からリーのヒート移行技の中では最強格の技。立ち途中RPLKのヒールブースターからの追撃として昔から常用されてきた技でもあり、今作も健在なこともとても助かる。
ガード時に距離が離れる一部の技(ポールの崩拳、飛鳥の竜車、等)への確定反撃としても使うことができる。
横移動にはすこぶる弱いものの、66入力というコマンド入力の特性上、相手もタイミングを合わせて横移動をしなくてはスカし確定を取るのが難しいことや66LKの66の部分を伸ばし気味に打つことによって多少横に追うように技打ちをすることが出来るため相手の行動をよく見て使う必要がある。
この技が真価を発揮するのは主にヒート中で、空中コンボの中であればヒートダッシュを発動させることによってコンボダメージを伸ばしたり、ヒートダッシュ後のコンボ締めとしても活躍したり、ヒート中はヒートダッシュをすることによってコンボ始動技になるなど、ヒートとコンボのどちらにとっても重要度が高い技と言えます。
ヒートの残り時間を使い切る前に66LKをガードをさせてヒートダッシュをし更に攻め継続をする、という点においても立ちの状態から出せる技ということと中段であるという技の特性によって安定度が高く、横移動されるリスクをケアできてさえいれば心強い選択肢となります。

・シルバースラッシュ(ヒットマンスタイル中9LK)

発生20F 中
ヒットマンスタイル中に9LKという特殊な構えからしか出せない技であるもののジャンプステータス技であることから返し技等の行動に勝つことができるため活躍の機会を見極めれば強い技へと昇華させることができる期待値の高い技。
66LK同様にヒート中はヒートダッシュでコンボ始動技となるため、ヒットマンスタイル中の読み合いとして打つことを忘れないようにしたい。
相手に技をガードさせてヒートダッシュをすることによる削りダメージの恩恵がヒートダッシュできる技の中で最も高く、単発技にも関わらず20ダメージも削り取ることができることも最大の魅力である。
ただし、発生が20Fであること、横移動に弱いことなど、留意しなければならないことが山ほど出てくるため、相手が動かないように読み合いを作る必要性が出てくる。




ヒットさせてヒートに行ける技は上記の5つとなります。
これらの技はヒットさせてヒート状態になることによってヒートゲージがMAXの状態から始まり、更に『許さん!!』でお馴染みのセリフが流れつつ+17の有利状態になるので攻めの起点としても皆様使われていることと存じます。

これらのヒート技を当てることの利点は
『ヒートゲージMAXの状態から+17の有利を取った状況を作り出すことができる』
という点です。

そんな強いヒート技ですが、ヒート技からヒートに行くには当然ながら技を当てなければならないため、上記5つの技のみのヒットを狙っているとヒートに行けないまま試合が終わることも時にあります。

◆ ヒートバースト『良い香りだ…!!🌹』

ヒートに行きたいけどヒート技が当たらない…。
そんな時は立ったままの生の状態でヒート発動をするという選択を取ることもあります。
リーの場合は『良い香りだ…!!🌹』と言いながら薔薇をキメているものになります。
※余談ですがヒートになった途端、役目は終わりだとばかりに後方に投げ飛ばされてしまう薔薇が不憫でなりません。(※画面左端からちょっと上に薔薇の残像が見えますね…👀)

「良い香りだ…!!🌹」

ヒートバーストですが、発生16Fヒットで+2ガードさせて+1なのは全キャラ共通となります。(ver.1.08.01時点)
そして発売初期の頃とは違いアプデにより横移動に弱くなり、更に返し技でも対応可能となるなど、ヒートバーストに対する読み合いも発生しているため、鉄拳8リリース当初よりもヒートバーストを打ちに行きづらい場面が多々見られるようになってきました。

安全にヒートを発動したい…!!という悩みに寄り添ってくれる2つの選択肢として、

①空中コンボ中のヒート発動
②壁強からのコンボ中のヒート発動


というものに焦点を当ててまとめていきます✍️

今回アドバイス頂いたのが壁強からのヒート発動なのでまとめている私自身としては壁強のほうが主題となります。

先に教えて頂いたヒートに行くタイミングについてもまとめます。

◆ そもそも、ヒートに行くべきタイミングとは…?

私自身が現在最も多くヒートに行くタイミングとしては『相手の上段攻撃をしゃがんだ後や確定反撃として立ち途中RPLKのヒールブースターで浮かせたあと追撃ではなくトルネードを含めたコンボに行くために『良い香りだ…!!🌹』を使う、ということが多いです。その他には3RKRKなどのヒートに行ける技を運良く当てられた時などが多く、それ以外はあまり使う場面はありません。

私自身ヒートに移行しないで終わる試合が多く、ヒートに行くにしてもコンボ中に使っていなくて勿体ないという意見を頂くことが多かったのですが、アドバイスを頂いても『そもそもどうしてコンボ中にヒート行かなくて勿体ないって見えるんだろう? 私はそうは思わないけどなぁ…』ということが多く、具体的にどう考えたらいいのかも全く分からなかったので色々教えて頂きました。

アドバイスをしてくれた方が言うには、

ヒートに行くタイミングは、
『自分の体力が半分を切っている時』

とのことです。

最近は自分の体力が半分近くなっていたら、コンボしてる最中ならヒートバーストを取り入れてヒート状態にしておく!ということを意識し始めました🏃‍♀️💨💨
いずれは壁コンボでも壁強できたならとりあえずヒート状態にしておく!ということも取り入れて意識していきたいです。壁コンボからヒートに行った際の恩恵については後述します。

それではコンボ中に安全にヒートに行く2つ選択肢について詳しくまとめていきます✍️


◆ 空中コンボ中のヒート発動

こちらは既に色々な場面で活用しているかと思います。

・ヒールブースター(wsRPLK)を当てた時にトルネードを含むコンボをするために使う

wsRPLK→HB→4RPRKLK→6RKjLP→66~→44RK→66LK総計72ダメージ(締めの66LKを66LK6~ヒートダッシュに変更して66LKで追撃することで82ダメージ)

ド安定なコンボだと72ダメージ前後ですが、難しいコンボをすると+10ダメージほど上記のコンボより伸びる為、平地でヒールブースターから勝ち確の時は狙うと良いコンボはこちら↓

wsRPLK→HB→44RK→66~→2RP→4RP6~4n→wsLPRP6~4RP6~4n→wsRPLK(T)→66~→44RK→66LK総計82ダメージ(締めの66LKを66LK6~ヒートダッシュに変更して66LKで追撃することで92ダメージ)

鉄拳8は全てが壁有りステージ、かつ、壁が近いステージが多い為、コンボ中に壁が見えたら平地で82ダメージ、ヒートダッシュ込みで92ダメージを取るより、壁コンボをしてしまったほうがダメージが高くなることもあるので状況を見てコンボを調整する技術を会得したいものです。

・通常のコンボ火力を伸ばすためにヒートバーストとヒートダッシュを使ってダメージを伸ばす

9RK→RK8RK→4RP6~4n→wsLPRP6~4n→wsRPLK(T)→HB→44RK→66LK6~→66LK
総計76ダメージ

相手を倒し切れる体力の時などに使用したりすると通常のコンボよりもダメージが伸びるため使い勝手が良いコンボです。コンボ中の『良い香りだ…!!🌹』のヒートバーストからリーカッターからのインパルスヒートダッシュからのインパルスは練習を積めば比較的に安定させやすいのでおすすめです。

・下段捌きからのコンボダメージを伸ばす為に使う

下段捌き→44RK→66→2RP→4RP6~4n→wsLPRP6~→4RP6~→HB→44RK→66LK6~→66LK
総計58ダメージ

ヒートを使わないコンボであれば、安定したコンボで41~45、難しいもので47~52のダメージが見込め、私はいつも45ダメージのものを採用しているので、いつもの捌きコンボのダメージに+13ダメージも追加することが出来るためここぞという時に下段捌きからヒートも混ぜてコンボができると役立ちます。

・コンボ途中にヒートバーストを使用することによって壁との距離を確認して壁でのトルネードを狙い高火力の壁コンボまで繋げる

9RK→RK8RK→4RP6~4n→wsLPRP6~4n→wsLPRP6~→HB→6n→LKRK→66~→RKLKRK(T)→WK→9RK→7LK
79+16で総計95ダメージ
9RK→RK8RK→4RP6~4n→wsLPRP6~4n→wsLPRP6~→HB→4LPjWP→66~→3LP→6RPjLP(T)→WK→9RK→7LK
81+16で総計97ダメージ

2つ目のほうの4LPjWP→66~→3LPのところの3LPが間に合わなそうな距離であれば66~とダッシュして壁に当たったところでその66~で倒したレバーのまま6RPjLPと技を出すことで技打ちのタイミングを逃しにくくなるので危ない橋を渡るかもしれない時は3LP抜きにしてもそれ以外は同様のコンボが入るのも汎用性が高いです。

…などなど、色々な活用方法があります。
大会シーンでも空中コンボ中のヒートの活用は多く見られますし、発売からだいぶ時間も経ったのでご自身でも活用されてる方も多いと思います。

それはそれとして……(小声)
リーさんのコンボの表記難しいですよね。
もっと簡単に表記したいと思うものの、ボタンの式は文章では表せませんし、技名だけだとリー使い以外には分かりづらいし…というジレンマがあります。
最後のコンボだと、シルバーニー、リーサマー、リアクロ、スピブロ、スピブロ、良い香りダーン!!、ダブルファング、3LP、ビューフラ、サーキュラー、クリッパー、などの技名で書いたほうが私個人としてはとてつもなく読みやすいのですが(←)、技名でコンボできるのはそのキャラを理解している人だけになると思うのでなるべくコマンド入力のイメージがしやすいような表記で置いておきたいと思いますのでご容赦ください🙇‍♀️

◆ 壁強からのコンボ中のヒート発動

今回の記事でメインでまとめたかった壁強のときのヒート移行についてです。空中コンボ中に安全にヒートを発動するように、壁強を取ったあとのコンボの時にも行けたほうがいいタイミングがある、とアドバイスを受けたので壁強からのヒートと、その時のコンボについて教えて頂いたことを残していきたいと思います。

ヒットさせて壁強を取ることができる技は色々ありますが、比較的狙いやすい9WPの投げヒット後の壁強から全てのコンボを始めようと思います。壁強する時のダメージも今回のバージョン(ver1.08.01)の鉄拳8では9WP投げのダメージで+17、壁ダメージで+1、の計18ダメージと壁強の中で最もダメージが低いため、壁強後のダメージ総量に集中しやすいかと思います。


◆ 理想的な角度で壁強を取ることができた場合

・壁強からのヒート無しの壁コンボ

9WP投げ(壁強)→RKLKRK(T)→WK→ヒットマン中9RK(この時点で5ヒット連続で51ダメージ、補正が50%なら補正切り成功)→7LK
このレシピでヒットマン中9RKまでの51ダメージに、補正切り成功時のみに確定する7LKの16ダメージを足して、総計で67ダメージとなる壁コンボとなります。

・壁強からの壁コンボの中にヒートバーストを混ぜた時

9WP投げ(壁強)→HB→RKLKRK(T)→WK→ヒットマン中9RK(この時点で6ヒット連続で49ダメージ、補正が50%なら補正切り成功)→7LK
ヒットマン中9RKまでの連続ヒットで49ダメージに、7LKの16ダメージを足して総計で65ダメージとなるコンボとなります。

ヒートに行くと通常の壁コンボよりダメージが下がります。

同じコンボレシピで途中でヒートに行って、なおかつヒットマン中の9RKから7LK追撃をしようとすると、ヒット数が増えている為に壁カウントが増え、その結果ダメージの補正が変わってしまうのでヒートに行くと通常時よりもダメージが落ちてしまうという結果になります(本来畳み掛ければダメージが上がると思うのですが壁補正ってめちゃめちゃ不思議ですよね👀)

ただし、上記の2つのコンボで注意しなければならない点は、タイトルにあるように2つとも理想的な壁やられの時のみに入るコンボである、という点です。

自分のキャラ、相手の壁やられになったキャラ、貼り付けた壁の角度等々、試合中はプラクティスとは違い、毎度状況が変わるので、上記2つのコンボは入る角度と入らない角度が存在します。リーは補正切りのタイミング把握が難しいのでそもそもヒットマン中の9RKのシルバーサーキュラーが相手側の受け身によってスカってしまうという可能性も孕んでいるので無理に狙うと壁コンボをしているこちら側のミスで圧倒的な隙を作ってしまう可能性も出てきます。

私も度々、壁強からRKLKRKのトルネードや、6RKLPのトルネードを狙ってみるのですが何をどうやってもスカってダメ!!!という角度がリーは多いです。3発技のRKLKRKや、6RKLPの上段技でのトルネードは壁角度によっては自分が相手キャラに対して背面になるほどの謎の状況を生み出すことも日常茶飯事で、目も当てられない状況になる時が度々あるので、壁の角度に自信がある時にしか上記のコンボは使えません。

◆ 理想的な角度で壁強を取ることができなかった場合(壁コンボを妥協せざるを得ない場合)

《理想的な角度じゃない時に発生する圧倒的な隙の一例》

ヒットマン中9RKどころか7LKまで入らない隙だらけの絶望的な状況の一例です。リーさんにとっては魔の角度です。

このようになるとチャンスがピンチという状況になりかねない為、理想的な壁強ではない場合の壁コンボも用意しておく必要があります。より実戦向けなコンボをまとめます。

・斜めの壁強からのヒート無しの壁コンボ

45+16=61
総計61ダメージとなるクリッパー締め

9WP→RKLKRK(T)→4RK→7LK
というコンボになります。
こちらの7LKが確定するのはRKLKRKのトルネードの最後のRKの時点で壁にもう一度張り付いていてそこから4RKの踵で叩き落としている場合のみ。角度によってはRKLKRKの3発目のトルネードの部分で相手が壁にもう一度張り付かず、空中コンボと同じようなやられになっている時がある為、見極めが必要な場面もあります。

・斜めの壁強からのヒート有りの壁コンボ

42+16=58
総計58ダメージとなるクリッパー締め

9WP→HB→RKLKRK(T)→4RK→7LK
トルネードの前にヒートバーストを取り入れることでヒートバーストを取り入れない時と同じコンボができるように調整した分かりやすさ重視のコンボになります。

◆ トルネード前にヒートバーストを使った時のメリット

トルネード前にヒートバースト使うメリットについて書いておくと、壁やられの角度が良くても悪くても、とりあえずヒートバーストをしてからトルネードをしておくと、補正切りシルバーサーキュラーをコンボに組み込める可能性がまだ存在する世界線にいることができる、というのが最大のメリットとなります。

・ヒートバーストとサーキュラーが両立する時(理想的な壁やられ)
壁強→ヒートバースト→RKLKRK(T)→壁やられは理想的か否か→理想的だ→補正切り狙いのシルバーサーキュラー(ヒットマン中9RK)をしてみよう→【結果】良かった!!ちゃんとできた!!

・ヒートバーストとサーキュラーが両立しない時(理想的な壁やられではない)
壁強→ヒートバースト→RKLKRK(T)→壁やられは理想的か否か→理想的じゃない→シルバーヒール(4RK)、クリッパーホイール(7LK)で安定だな→【結果】壁コンボで大事故にならずに済んで良かった!!

というような壁やられに対する理想か理想ではないかの自問自答のための時間を作ることができます。
トルネードした後にヒートバーストをするともうシルバーサーキュラーが入らないやられ方になってしまうので理想的な壁強だった場合の壁コンボを逃しかねません。

そして、シルバーサーキュラー補正切りのメリットの他に、トルネード前のヒートバーストを使用したいという考え方には、私のコンボへの意識の問題が絡んできますが、ダメージを取るために難しいことをするより安定が一番、そして、コンボをするにしてもバラバラのレシピではなくなるべく同じコンボのレシピを心掛ける、というのが今の私が心掛けていることです。あまりにも多くのことを覚えて実践していかなければならないゲームなので、安定するもの、分かりやすいものを第一に選ぶようにしています。後述するトルネード後のヒートバーストからの壁コンボのほうは、安定度も高くダメージも高いのですが、理想的な壁やられと理想的じゃない時の壁やられでヒートバーストを組み込む手順をトルネードの前後で変えなくてはいけないので今のところは壁強から直接ヒートバーストを狙っていきたいと思います。


◆ 補足 トルネード後にヒートバーストをした場合

私の場合は理想的な角度、理想じゃない角度に関わらず壁強から直接ヒートバーストを使うことをこれから自分に馴染ませていきたいため積極的には使ってはいかないのですが、ヒートバーストをトルネード後に使うと、シルバーロー締め/クリッパーホイール締め、で、確定する/確定しない、にややこしい部分があり、記事を書く際もまったく整理することができず「…結局どっちだっけ!?😳」とだいぶ頭を悩ませてしまったので私自身の負の連鎖を終わらせることと読んでくださっている皆様の混乱を避けるためにしっかりまとめておきます。

コンボレシピの前半は変わらず、
9WP(壁強)→HB→RKLKRK(T)→
となり、
トルネード後に4RK(シルバーヒール)を当てた後の、シルバーロー(2LK)orクリッパーホイール(7LK)で、追撃できる/できないについてまとめています。

・確定するシルバーロー締め(オススメ)

46+13=59
総計59ダメージとなるシルバーロー(2LK)締め

・確定しないクリッパーホイール締め(非推奨)

総計46ダメージ
そしてクリッパー(7LK)をガードされて発生する-13…(悲)

7LKのクリッパーホイールは追撃としてとにかく強いのですが、ヒートや壁が絡んでくると相性が良くない時があります。確定する時/確定しない時を知っていると不要な確定反撃から自身を守ることにも繋がるので押さえておくと時々役に立つかもしれません。シルバーヒールからクリッパーが確定する場面ではシルバーヒールからシルバーローも確定するので分からない時はとりあえずヒールロー(4RK+2LK)で覚えておくのも良いかもしれません。シルバーヒール→クリッパー締めからはヒットマンには移行できないけれど、シルバーヒール→シルバーロー締めであればヒットマンに移行できるという側面もあるので、状況に応じて色々試すのも良いと思います🙆‍♀️



◆ ヒートバーストを絡めると壁コンボのダメージは下がるものの《恩恵》が生まれる

壁コンボとヒートバーストについて色々とまとめてきましたが、ここまでで気になることといえば、前述した通り
『ヒートに行くと通常の壁コンボよりダメージが下がる』
ということがあると思います。

理想的ではない壁やられの時の壁コンボに関してはヒートを使用することで3ダメージも変わってくる為、ヒートに行かないほうが実は良いのではないか?と思う場面もあることでしょう。通常のコンボを選択していれば勝ち確定だった時などは尚更です。

そういった場合を除き、壁コンボ中では相手の体力を削りきれない、何度か技を当てたりコンボ始動技からコンボを決めなくてはK.O.できないという場面で壁コンボからヒートを発動すると、一連の壁コンボが終わった後に、

・削りダメージの底上げ
・ヒートダッシュの技をガードさせた後の大幅な削りと有利継続
・ヒートダッシュの技を当てた際の追撃やコンボ
・ヒートスマッシュが発動可能となる


という大きな恩恵が生まれます。

① 削りダメージの底上げ

削りダメージについては次回の記事で詳しくまとめていこうと思いますが、通常のリーの中段技で削りが強いものを挙げると、

・ギャラクティスクロー(666LKRK)
 通常時削り、0+7=7(ダメージ)
 ヒート時削り、4+10=14(ダメージ)

ヒートダッシュ関連だと、

・インパルスショット(66LK)
 通常時削りダメージ、0ダメージ
 ヒート時削りダメージ、7ダメージ
 ヒートダッシュ時削りダメージ、17ダメージ

・シルバースラッシュ(ヒットマン中9LK)
 通常時削り、7ダメージ
 ヒート時削り、10ダメージ
 ヒートダッシュ時削り、20ダメージ

などが優秀です。

ヒートになることで実際の壁コンボダメージは伸びずとも、その後の削りダメージという恩恵がある為、積極的にヒートに行くのは大切です。

とはいっても、リーは鉄拳8においてはヒート中に特殊な行動ができるわけではないです。(※できることはジャスト入力の補助輪とジャスト入力成功時のヒートゲージの回復と削りダメージと全キャラ共通要素であるヒートスマッシュが打てるようになるくらいのものです)

そのため、一見するとリーはヒートにおいては地味なキャラクターに思われるかもしれません。実際私も多くのリー使いと情報を共有し、実際に対戦で強い部分を見せてもらって実感するまでは、『リーさんのヒート地味だな…』と思っていました。鉄拳8の発売から1年を通して苛烈なまでに強いドラグノフなどと比べてしまうとヒートの差異がかなり見えてきてしまいますし、ヒート時の特殊な強化技がないことや、ヒートスマッシュのダメージが37ダメージしかなくて現状全キャラ中最弱であることなどからも、ヒート時の評価は他のキャラクターと比べたら少し劣るように見えます。

しかし、目に見えて派手なものだけが全てとは限りません。

リーは全キャラのヒート時に共通する《削りダメージ》というものに重きを置かれたキャラクターです。

発生の早いRKRKjRKやガード時-13が多いゲームの中で13Fの確定反撃の3RKRK(中上という強い判定が与えられた技)が与えられているのも、ヒート時の《削りダメージ》を重視した闘い方こそ鉄拳8のリー・チャオランにおけるアグレッシブの根幹であるからだと思われます。

② ヒートダッシュの技をガードさせた後の大幅な削りと有利継続

リーはヒートダッシュガードの削りダメージが強いです。

中段のヒート技で強い2つの技、インパルスショット(66LK)とシルバースラッシュ(ヒットマン中9LK)は、技をガードさせつつヒートダッシュをすることで、通常より多いダメージを削ることができます。

インパルスショット(66LK)のヒートダッシュでは17ダメージ

シルバースラッシュ(ヒットマン中9LK)のヒートダッシュでは20ダメージ

を削りつつ+5の有利継続が可能となります。


③ ヒートダッシュの技を当てた際の追撃やコンボ

こちらは言わずもがなですが、RKRKjRK6~、3RKRK6~、4WK6~、の3つのヒート技はヒットさせてヒートダッシュした際に7LKや21RKでの追撃が確定となります。

また、66LK6~、ヒットマン中9LK6~、はヒートダッシュによってコンボ始動技となります。

④ ヒートスマッシュが発動可能となる

ver1.08.01より、リーの下段ヒートスマッシュはガード時-15から-14に変更されました。多少は打ちに行きやすくなりました(多分) ダメージは変わらず37ダメージではありますが、K.O.できる体力の時は当てるだけで試合を終わらせることが出来るくらい強力な技なので時折思い出して使ってあげたいものです。37ダメージで倒し切れる相手の体力の目安はおおよそ、体力バーの上の3ラウンド分の領域に近いです。

総評:最も重要なのは《削りダメージ》

恩恵についてまとめましたが、
最も重要なのは《削りダメージ》です。

今回の記事で主題となるのは壁コンボにヒートバーストを組み込むことによる安全なヒートの発動と、その後の相手がバックダッシュできない壁際に追い詰められた状況でのヒートによる畳み掛ける力を増やすという点にあります。当然ながら壁コンボの後は相手との距離がかなり近くなるので、相手に近づいてから2択をかけるという工程を介すことなく削りダメージを取れるという状況を作り出せます。

削りダメージ重視であればヒート状態で666LKRKをガードさせるように突っ込んでいって展開を作るのもよし、もう少しでK.O.という体力であればヒート技を使ってヒートダッシュをしてごりごりに削り取って+5の有利な状況を作ってから最終的に中段や下段の一発を当ててK.O.するもよし、というようなことができるようになる為、結果的にヒートバーストを絡めて低くなったかに見えた壁コンボの後に、削りダメージの大きい技をガードさせることで+14~20点以上の削りダメージが乗るため、おつりが返ってくる、というような状態にできます。
この点が、私が『ヒートを使わなくて勿体ない』『壁コンボでもヒートバーストを発動したほうがいいよ』とアドバイスを受けた際に実際に伝えて頂いた最も重要な部分になります。

鉄拳8はコンボ火力が高かったり追撃の技が強力であっという間に実体力がなくなったりヒートの時に強い技があったりと、それぞれのキャラクターに強い技があり、ゲームで体力が減るスピードが早いため、それについて行くために、リーでは特に、

・ヒートに行くこと
・ヒート時に通常技をガードさせて削ること
・ヒートダッシュの技をガードさせて削ること


が勝率を大きく左右する要素になり得ます。




……と、教えられたことと私見を解説したものの、私は鉄拳7でしこたま守りの鉄拳をして鉄拳8でも守りの鉄拳で風神まで上がってきた生粋の守リー・チャオラン使いなので、ヒートで削ることに関してはリー鯖の大先輩方や私と対戦してくれる先輩リー使い様方のほうがより重要視しつつ立ち回りをしているのが現状です。

ヒートに行かないでラウンドを制するのも制されているのも勿体ない、とアドバイスされることが多いため、私自身の立ち回りを見つめ直す意味も込めて今回の記事となりました。

これから鉄拳8でリーを遊んでくださる方、守リー・チャオラン使いで上手く攻められないという同じ悩みを持つ同志の方、そしてここまで読んでくださった方に感謝しつつ、今回は締めようかと思います✍️

次回の記事では削りダメージについて自分なりにまとめてごりごりに攻めてごりごりに削れるアグレッシブなリー使いに近づけるようになるぞ!!🌹✨
脱、守リー・チャオラン!!!🐺


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