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メカニクスコンクラーベ

ボードゲームのメカニクスについては、ChatGPTくんと一緒になって、混ぜてみたり、新しいものを作り出してみたり、してきたが、今回はただひたすらに列挙してもらう、という取り組みを実施した。

もちろん最初の方は超有名どころのメカニクスが出てくるだろうが、だんだんと、「そんなメカニクスのゲーム1つしかないやろ!」というものが出てくることを期待して、ただひたすらに掘っていく。そして、飽きたら終わる、という贅沢な回にしたい。

※というわけで、結果15,000文字を超える文章量になっているので、適当に飛ばしながら、流し読みすることを強くオススメします。


序盤戦

序盤はまぁ、そんな珍しいメカニクスは出てこないだろう。怪しいところまで一気に列挙していく。

アクションポイント(Action Points):
プレイヤーは各ターンで一定のアクションポイントを持ち、それを使用して特定の行動や能力を発動します。これにより、プレイヤーは戦略的にアクションを選択する必要があります。

ワーカープレイスメント(Worker Placement):
プレイヤーは限られた数の「ワーカー」を異なる場所に配置し、その場所で特定のアクションを実行します。他のプレイヤーが同じ場所にワーカーを配置することができないため、リソースの競争が生まれます。

トリックテイキング(Trick-taking):
トリックテイキングゲームでは、各プレイヤーがカードを出し合い、その組み合わせによってトリックが勝敗します。トリックを獲得したプレイヤーがポイントを獲得します。

アリアルムーブメント(Area Control):
ボード上の特定の領域を支配することが目標です。プレイヤーはユニットやマーカーを配置して領域を占拠し、その領域のコントロールを競います。

カードドラフト(Card Drafting):
プレイヤーは手札から一枚のカードを選び、残りを他のプレイヤーに渡すことを繰り返します。これにより、手札を構築して戦略を進化させることが求められます。

ロール・アンド・ムーブ(Roll-and-Move):
ダイスを振って出た目の数だけ進む、または特定のアクションを実行するという単純なメカニズム。典型的な例として、モノポリーがあります。

デッキビルディング(Deck Building):
プレイヤーはゲーム中にデッキを構築し、それを使用してゲームを進めます。ドミニオンなどが有名なデッキビルディングゲームです。

コレクション(Collectible)/トレーディングカードゲーム(Trading Card Game):
プレイヤーは自分のデッキを構築し、相手との対戦で勝利を目指します。Magic: The GatheringやPokémon TCGが代表的な例です。

ハンドマネージメント(Hand Management):
プレイヤーは手札のカードを効果的に利用し、タイミングよくプレイすることで優位性を得る必要があります。

アクションドライブン(Action-driven):
イベントや他のプレイヤーの行動によって進行するゲーム。プレイヤーは状況に応じて適切に対応する必要があります。

リソース管理(Resource Management):
プレイヤーは限られたリソース(お金、材料など)を効果的に管理し、最適な利用法を見つける必要があります。

タイル配置(Tile Placement):
ゲームボード上にタイルを配置してゲームを進めるメカニズム。カルカソンヌが有名な例です。

パターン認識(Pattern Recognition):
プレイヤーは特定のパターンや組み合わせを見つけ、それに基づいて得点を獲得します。

プログラムミング(Programming):
プレイヤーは複数のアクションを予め指定し、順番に実行されるゲーム。ロボラリーやロボラリーエクステンションがこれに該当します。

アクション/リアクション(Action/Reaction):
プレイヤーは相手のアクションに対して特定のリアクションを取ることで、戦略的な優位性を確立します。

ストーリーテリング(Storytelling):
ゲームプレイに物語やテーマが強く組み込まれており、プレイヤーの選択が物語を進展させます。

プレイヤーエリミネーション(Player Elimination):
プレイヤーが一定条件で脱落し、最後まで残ったプレイヤーが勝者となるゲーム。ポーカーなどがこれに当たります。

ダイスプレイスメント(Dice Placement):
ダイスを使って行動やリソースの取得などを決定し、それを基に戦略を構築するメカニズム。

ソーシャルデダクション(Social Deduction):
プレイヤーは他のプレイヤーの役割や意図を推測し、協力または裏切りの要素を含むゲーム。

バッテリング(Bidding):
プレイヤーは特定の資源や権利に対して入札を行い、最も高い入札者がその対象を獲得する仕組み。

プッシュユアラックス(Push Your Luck):
プレイヤーはリスクを取りながら進み、一定のポイントまで行けば成功だが、途中で失敗すると一部の成果が失われるメカニズム。

グリッドムーブメント(Grid Movement):
ゲームボード上のグリッドに基づいてユニットを移動させるメカニズム。チェッカーズやチェスがこれに当たります。

アクションカード(Action Cards):
プレイヤーが手札から特殊な効果を持つアクションカードをプレイし、ゲームの進行に影響を与えるメカニズム。

ゲーム内経済(In-Game Economy):
ゲーム内での経済システムに基づいて資源を管理し、プレイヤー間の取引や交換が発生するメカニズム。

アプトパズル(Apt Puzzle):
プレイヤーは与えられた制約やパズルを解決しながらゲームを進めるメカニズム。

ワンコインゲーム(One-Coin Game):
プレイヤーは通常1つのコインでゲームをプレイすることができる簡単なゲーム。

アーティファクト(Artifact):
ゲーム内で獲得できる特殊アイテムや能力を指し、これによってプレイヤーの戦略が大きく変わることがあるメカニズム。

ChatGPTの出力

おや?もうおかしなものが混ざりはじめていないか??私はコイン1つで遊べるゲームは、こっくりさんくらいしか知らないけれど、何があるんだろう??(そもそもボードゲームとは言わないだろうな)

中盤戦

というわけで、ここからは中盤戦の回答をみていただく。

プレイヤーコントロール可能なイベント(Player-Controlled Events):
プレイヤーがゲーム内のイベントや条件を操作でき、ゲームの進行に影響を与えるメカニズム。

ダイスコンストラクション(Dice Construction):
プレイヤーが独自のダイスを構築し、それを使用してアクションを実行するメカニズム。

アクションプログラムミング(Action Programming):
プレイヤーは予め決めたアクションを順序通りに実行し、ゲームプレイを計画的に進めるメカニズム。

マルチモーダルゲーム(Multimodal Game):
異なるゲームメカニズムが一つのゲームに組み込まれており、プレイヤーが異なるアスペクトで競り合うメカニズム。

ドラフト&ライト(Draft and Write):
プレイヤーはダイスやカードをドラフトして取得し、それを使用して個人のスコアボードに情報を書き込んでいくメカニズム。

アクショントークン(Action Tokens):
プレイヤーは特定のアクションを実行するためにトークンを使用し、それによってリソースの取得や能力の発動が可能なメカニズム。

シンプルサイクル(Simple Cycle):
ゲームがシンプルでループ構造を持ち、短時間で何度もプレイすることができるメカニズム。

アクションスタック(Action Stack):
アクションがスタックとして積み重ねられ、後から積まれたアクションが先に実行されるメカニズム。

カードクラフティング(Card Crafting):
カードの一部を取り替え、組み合わせることによってデッキを進化させるメカニズム。

リアルタイム(Real-Time):
ゲームがリアルタイムで進行し、プレイヤーは制限時間内にアクションを選択・実行するメカニズム。

ダイスブリーダー(Dice Breeding):
ダイスの面や能力を進化させ、新しいダイスを作り出すメカニズム。

コマンドカード(Command Cards):
プレイヤーは手札から特殊なコマンドカードを使用し、ゲームの進行に影響を与えるメカニズム。

ディプロマシー(Diplomacy):
プレイヤーは同盟を組み、他のプレイヤーと交渉しながらゲームを進めるメカニズム。

アバターカスタマイズ(Avatar Customization):
プレイヤーはゲーム内のキャラクター(アバター)をカスタマイズし、それによって能力や外見が変化するメカニズム。

フォローアクション(Follow Action):
プレイヤーは他のプレイヤーのアクションを「フォロー」して同じアクションを実行するメカニズム。

エリミネーションマッチ(Elimination Match):
プレイヤーが相手と対戦し、勝者が次のラウンドに進むトーナメント形式のメカニズム。

マルチウィンコンディション(Multi-Win Condition):
複数の異なる勝利条件が存在し、プレイヤーはそれらを達成することで勝利するメカニズム。

エリアマイオーネットワーク(Area Majority Network):
ボード上のエリアを結ぶネットワークを構築し、そのネットワーク内でマジョリティを持つことが目標のメカニズム。

モーメントマーカー(Momentum Marker):
ゲーム内での進捗や成功に応じて、プレイヤーが「モーメント」を得て特別な利点を得るメカニズム。

プレイヤーボード(Player Board):
プレイヤーは自分の個別のボードを持ち、そこにリソースを配置して行動するメカニズム。

ハンターとプレイ(Hunt and Play):
一部のプレイヤーが他のプレイヤーを追跡し、特定の条件でアクションを実行するメカニズム。

アシンメトリックプレイ(Asymmetric Play):
各プレイヤーが異なる役割や能力を持ち、異なる方法でゲームに参加するメカニズム。

ネゴシエーション(Negotiation):
プレイヤーがリアルタイムで交渉を行い、合意に達することでゲームに影響を与えるメカニズム。

リバーシブルゲーム(Reversible Game):
ゲーム進行中に勝者と敗者が逆転する可能性があるメカニズム。

リアルタイムドラフト(Real-Time Drafting):
プレイヤーは制限時間内にカードや資源をリアルタイムで選択し、それに基づいてゲームを進めるメカニズム。

アクションコマンドデッキ(Action Command Deck):
プレイヤーが特殊なアクションや能力を使用するためのデッキを構築し、戦略的に活用するメカニズム。

リーダーシップトークン(Leadership Token):
プレイヤーがリーダーシップトークンを使用して、ゲーム内の特権や影響力を得るメカニズム。

カラーコントロール(Color Control):
特定の色や属性をコントロールすることが重要な要素となるメカニズム。

リアクションプール(Reaction Pool):
プレイヤーは特定のアクションやリアクションをプールし、必要なときにそれを使用するメカニズム。

オーバーレイマップ(Overlay Map):
ゲームボードに追加のマップや要素をオーバーレイして、新たなゲーム要素を導入するメカニズム。

エンドゲームボーナス(Endgame Bonus):
ゲームの終了時に特定の条件や達成度に基づいてボーナスポイントを獲得するメカニズム。

テクニカルポイント(Technical Points):
プレイヤーが特定のテクニカルな動作やアクションを実行することで得点を得るメカニズム。

モバイルボードゲーム(Mobile Board Game):
スマートフォンやタブレットを使用して、物理的なボードゲームとデジタルな要素を組み合わせたメカニズム。

カードプロギディング(Card Prodigy):
ゲーム進行中に新しいカードをプレイヤーが考案し、デッキに加えることができるメカニズム。

マスクトムーブメント(Masked Movement):
プレイヤーは駒やキャラクターの動きを相手に隠し、意図を読まれないようにするメカニズム。

シークレットミッション(Secret Mission):
各プレイヤーが個別に秘密の目標やミッションを持ち、それを達成することで得点を獲得するメカニズム。

カテゴリーコントロール(Category Control):
プレイヤーは特定のカテゴリーに関連する要素や領域を制御することで得点を獲得するメカニズム。

プレイヤーエリアイントゥエリジェンス(Player Area Intelligence):
プレイヤーは相手の手札やリソースなどの情報を分析し、戦略を立てるメカニズム。

シーズン変動(Seasonal Changes):
ゲーム内で季節が変わることで、ルールや状況が変化するメカニズム。

リプレイバリュー(Replay Value):
ゲームが再プレイされる価値を高めるために、ランダムな要素や異なる戦略を導入するメカニズム。

バラストトークン(Balast Token):
ゲーム内でバランスをとるために、強力なアクションを実行する際に支払う必要があるトークン。

ウォークアウェイ(Walk Away):
プレイヤーはゲームを途中で放棄することができ、放棄した時点での状況に基づいて得点が与えられるメカニズム。

ソウルバウンド(Soulbound):
特定のアイテムやキャラクターが特定のプレイヤーに「ソウルバウンド(魂を結びつける)」され、他のプレイヤーには使用できなくなるメカニズム。

ショートタームゴール(Short-Term Goals):
プレイヤーは短期的な目標を達成することで得点を獲得し、これを積み重ねて勝利を目指すメカニズム。

ボーナスタイル(Bonus Tiles):
ゲームボード上に配置されたボーナスタイルが特定の条件を満たすと得点が得られるメカニズム。

チームプレイ(Team Play):
プレイヤーは複数のチームに分かれ、協力してゲームを進めるメカニズム。

アバターレベリング(Avatar Leveling):
プレイヤーのキャラクターやアバターが経験値を得てレベルアップし、新しい能力を獲得するメカニズム。

ユーザーアクティヴィティ(User Activity):
プレイヤーの行動や意思決定がゲームの進行に影響を与え、アクティブなプレイが要求されるメカニズム。

フレキシブルボード(Flexible Board):
ゲームボードが可変するか、プレイヤーがボード上の一部を自由に変更できるメカニズム。

ツリービルディング(Tree Building):
プレイヤーは複数の選択肢から選び、それが次なる選択肢を生み出すような木構造を形成するメカニズム。

スワッピング(Swapping):
プレイヤーはゲーム要素を入れ替えることで新たな戦略を追求するメカニズム。

ハンドトレード(Hand Trading):
プレイヤーは手札の一部を他のプレイヤーと交換することで戦略を調整するメカニズム。

エスケープルーム(Escape Room):
ボードゲームがエスケープルームの要素を取り入れ、プレイヤーはパズルを解きながら物語を進めるメカニズム。

トリビュートコレクション(Tribute Collection):
プレイヤーはゲーム中に異なる種類のトリビュートを集め、それに応じて得点や特典を獲得するメカニズム。

ダウンサイジング(Downsizing):
プレイヤーはゲーム進行中にリソースやユニットを制限され、制約の中で最適な戦略を見つけるメカニズム。

アクションツリー(Action Tree):
プレイヤーのアクションが複雑なツリー構造を形成し、それに基づいてゲームが進行するメカニズム。

ターゲティング(Targeting):
プレイヤーは特定の対象を選んでアクションを実行し、それによって得点や影響を得るメカニズム。

バリアントルール(Variant Rules):
ゲームに追加のルールセットを導入し、プレイヤーが好みに合わせてゲームプレイを変更できるメカニズム。

コミュニティビルディング(Community Building):
プレイヤーはゲーム内で共同の目標を達成し、それによってコミュニティ全体に利益をもたらすメカニズム。

ウィンドウマネージメント(Window Management):
プレイヤーは制限されたリソースやスペースを最適に管理し、戦略的に利用するメカニズム。

ディレクテッドアクション(Directed Action):
プレイヤーはゲーム内で特定のアクションや目標を指定され、それを達成するメカニズム。

リワードプログレッション(Reward Progression):
プレイヤーが一定の目標を達成すると、報酬が進行するメカニズム。

カテゴリーコントロール(Category Control):
特定の分野やカテゴリーに関連するリソースやエリアを制御することで得点を獲得するメカニズム。

イベントデッキ(Event Deck):
ゲーム内でイベントが発生するデッキがあり、それがプレイの進行に影響を与えるメカニズム。

クラフトマンシップ(Craftsmanship):
プレイヤーはアイテムや建物などをクラフトし、それによって得点や特典を獲得するメカニズム。

バラエティモード(Variety Mode):
プレイヤーはゲーム内の様々な要素をバリエーション豊かに組み合わせ、多様性を重視するメカニズム。

ユニークエレメンツ(Unique Elements):
ゲームには他にはないユニークな要素やメカニズムが組み込まれており、新しいプレイ体験を提供するメカニズム。

リプレイメント(Replacement):
プレイヤーは一部のゲーム要素を他のもので置き換え、ゲームプレイを変更するメカニズム。

クロスカード(Cross Cards):
カードが異なるセットやスタックとクロスされ、相互に影響しながらゲームが進行するメカニズム。

トリガーコンディション(Trigger Condition):
特定の条件が発生すると、プレイヤーがアクションをトリガーし、それに基づいて進行するメカニズム。

スリープモード(Sleep Mode):
ゲーム進行中に特定の期間やフェーズが設けられ、プレイヤーはスリープモードに入るメカニズム。

クエスト(Quest):
プレイヤーはゲーム内で特定の目標や冒険を達成し、それによって報酬を得るメカニズム。

サスペンスフルメカニズム(Suspenseful Mechanism):
ゲーム内で一時的な状態や効果が発生し、サスペンスを生み出すメカニズム。

ChatGPTの出力

一気に進めた。UNOのワイルドカードの空白部分に好きなアクションを書く、というメカニクスに"Card Prodigy"という名前が付いているなんてことを考えたことはなかった。また、中盤戦になると、段々と真面目に読む気がなくなってくるのが不思議だ。まさにSleep Modeだ。(人狼のように目を伏せるタイミングがあるゲームのことなのかな?)

終盤戦

ここからは、ChatGPTと私(と読んで頂いている皆さん)の根比べだ。

ランダム配置(Random Setup):
ゲーム開始時にコンポーネントがランダムに配置され、プレイごとに異なるボードが構築されるメカニズム。

アートコレクション(Art Collection):
プレイヤーは美術品やアートを収集し、それによって得点を獲得するメカニズム。

ダイナミックボード(Dynamic Board):
ゲーム中にボードの配置が変化し、新しい戦略が求められるメカニズム。

エコロジーシステム(Ecology System):
ゲーム内で生態系が模倣され、それによってプレイヤーが影響を与えるメカニズム。

ハンガーマネージメント(Hangar Management):
プレイヤーは航空機や宇宙船などのハンガーを管理し、それが戦略的な影響を持つメカニズム。

スパイアクション(Spy Action):
プレイヤーが相手の情報を盗むなどして戦略的な優位性を得るメカニズム。

グローバルイベント(Global Event):
ゲーム中に発生する大規模なイベントが、全てのプレイヤーに影響を与えるメカニズム。

ネットワークブリッジング(Network Bridging):
プレイヤーは異なるエリアやリージョンをつなげて、新しい機能やボーナスを得るメカニズム。

バリアションリーダー(Variation Leader):
プレイヤーがゲームの進行を変える特別な役割を果たし、異なるルールや条件を導入するメカニズム。

スクリーンアクション(Screen Action):
ゲームボードやプレイヤーボードにスクリーンが組み込まれ、情報を隠しながらアクションを実行するメカニズム。

アイテムクラフティング(Item Crafting):
プレイヤーは異なるアイテムや資源を組み合わせて新しいアイテムを作り出し、それを活用するメカニズム。

環境変動(Environmental Changes):
ゲームボードやプレイヤーエリアが環境の変化に応じて影響を受けるメカニズム。

アリーナバトル(Arena Battle):
プレイヤーがアリーナで対戦し、最後まで生き残るか特定の目標を達成するメカニズム。

カスタムダイス(Custom Dice):
ゲーム独自のダイスを使用し、それによって異なる効果や結果が生まれるメカニズム。

アクションパレット(Action Palette):
プレイヤーがプールからアクションを選択し、それによって特殊な効果を引き起こすメカニズム。

バンキング(Bidding):
プレイヤーはリソースや行動権をオークション形式で入札し、最も高い入札者が利益を得るメカニズム。

ホログラフィックディスプレイ(Holographic Display):
ゲーム内でホログラフィックなディスプレイが使用され、新しい情報や要素が導入されるメカニズム。

カードタイル(Card Tiles):
カードがタイル状に配置され、プレイヤーがそれを操作してゲームを進めるメカニズム。

デュアルボード(Dual Board):
2つの異なるボードが連動しており、プレイヤーがそれらを使って戦略を練るメカニズム。

プログレッションボーナス(Progression Bonus):
ゲーム進行に応じてプレイヤーが成長し、ボーナスや特典が与えられるメカニズム。

時間トラベル(Time Travel):
プレイヤーが時間を移動して、過去や未来の状況に影響を与えるメカニズム。

プロットツイスト(Plot Twist):
ゲーム進行中に予測できないプロットの変化が発生し、新しい課題や目標が出現するメカニズム。

ルーレット(Roulette):
プレイヤーがルーレットを回し、出た結果によってゲームに影響が生まれるメカニズム。

グリッドムーブメント(Grid Movement):
プレイヤーはボード上のグリッドに沿って移動し、戦略的な配置や攻撃を行うメカニズム。

アートギャラリー(Art Gallery):
プレイヤーが美術館のキュレーターとなり、アート作品を配置して展示し、得点を競うメカニズム。

ロール&ムーブ(Roll and Move):
ダイスの出目に応じて進む伝統的なロール&ムーブメカニズム。

フィックスドアクションポイント(Fixed Action Points):
プレイヤーは固定されたアクションポイントを使って行動し、それによってゲームを進めるメカニズム。

アンノウンエンディング(Unknown Ending):
ゲームが終了する際に勝者が明確ではなく、プレイヤーが得点を発表して最終的な結果が決まるメカニズム。

エンチャントメント(Enchantment):
プレイヤーがカードやアクションを使って自分のユニットや領地をエンチャントし、強化するメカニズム。

ダークホースメカニズム(Dark Horse Mechanism):
途中まで不利な状態にあるプレイヤーが、特定の条件を満たすことで逆転のチャンスが生まれるメカニズム。

アクションカウンター(Action Counter):
プレイヤーは限られたアクションカウンターを持ち、それを使って様々なアクションを実行するメカニズム。

ディープシー(Deep Sea):
海底や深海をテーマにしたゲームで、プレイヤーが海の中で冒険や発見をするメカニズム。

ハンデマネージメント(Hand Management):
プレイヤーは手札のカードを効果的に使って戦略を展開し、リソースを管理するメカニズム。

クリエイティブモード(Creative Mode):
プレイヤーがゲーム中に新しいルールや要素を追加し、ゲームの進行をカスタマイズできるメカニズム。

クリフォード(Cliffhanger):
ゲームの終了が一時的に中断され、プレイヤーが次回のゲームに備えるメカニズム。

ビューワーコントロール(Viewer Control):
観客やオンラインの視聴者がゲームに直接影響を与え、プレイヤーと対話するメカニズム。

ラインドローイング(Line Drawing):
プレイヤーはラインを描いて特定の効果を引き起こし、ゲーム内で経路を作成するメカニズム。

パートナーシップ(Partnership):
プレイヤーがチームを組んで協力し、共通の目標を達成するメカニズム。

ワイヤーフレーム(Wireframe):
ゲームボードやコンポーネントが枠組みだけで構成され、プレイヤーがその中でゲームを進めるメカニズム。

コンディションデッキ(Condition Deck):
ゲーム内で特定の状態や条件を示すデッキがあり、それに基づいてプレイヤーがアクションを起こすメカニズム。

クリプトグラフィック(Cryptographic):
ゲーム内でクリプトグラフィを使用し、謎解きやコード解読が必要なメカニズム。

プラネタリウム(Planetarium):
プレイヤーが惑星や星座を管理し、それに関連するリソースや特典を獲得するメカニズム。

モーフィング(Morphing):
ゲーム要素が変形し、新たなルールや特徴が追加されるメカニズム。

ドローンマネージメント(Drone Management):
プレイヤーがドローンを操作して探索やリソースの回収を行い、戦略的に活用するメカニズム。

ウェブオブインフルエンス(Web of Influence):
プレイヤーが相互に影響し合い、広がるウェブ状の影響範囲を管理するメカニズム。

トレジャーハント(Treasure Hunt):
プレイヤーが宝探しを行いながら、隠された財宝や報酬を見つけるメカニズム。

エレメンタルスピリッツ(Elemental Spirits):
ゲーム内にさまざまな元素や精霊が存在し、これを操って特殊な力を発揮するメカニズム。

オブリビオン(Oblivion):
ゲーム進行中に特定のエリアやリソースが消失し、新たな展開が求められるメカニズム。

クイックデッキディスカード(Quick Deck Discard):
プレイヤーがデッキの一部を素早く捨てて、新たな戦略を展開するメカニズム。

ステルスアクション(Stealth Action):
プレイヤーが敵に対してステルスアクションを実行し、予測不可能な戦術を取るメカニズム。

タイムラインシフト(Timeline Shift):
プレイヤーがゲーム内のタイムラインをシフトし、出来事や状況に影響を与えるメカニズム。

リアルタイムイベント(Real-Time Events):
ゲーム内で特定のイベントが実際の時間に連動して発生し、プレイヤーにリアルタイムなプレッシャーをかけるメカニズム。

ハンガーコンストラクション(Hangar Construction):
プレイヤーが自らのハンガーを建設し、異なる機種の航空機や宇宙船を展開するメカニズム。

デッキエボリューション(Deck Evolution):
プレイヤーがゲーム中にデッキを進化・変容させ、新たな能力や戦略を獲得するメカニズム。

エクスプロレーションマーカー(Exploration Markers):
プレイヤーが未知の領域を探索し、エクスプロレーションマーカーを使って新しい発見や出来事が発生するメカニズム。

トーナメントブラケット(Tournament Bracket):
プレイヤーがトーナメント形式で対戦し、ブラケットに基づいて進行するメカニズム。

デュアルウィンコンディション(Dual Win Condition):
ゲーム終了時に2つの異なる勝利条件が存在し、プレイヤーはどちらかを選択して勝利を目指すメカニズム。

ストーリーコントロール(Story Control):
プレイヤーがゲーム内の物語や出来事の進行をコントロールし、結末に影響を与えるメカニズム。

エレメンタルダイス(Elemental Dice):
特殊なエレメンタルダイスを使用し、その出目によって異なる効果が発生するメカニズム。

アクションキューブ(Action Cubes):
プレイヤーはアクションキューブを使用して、限られた行動で最大の影響を与えるメカニズム。

リバースエンジニアリング(Reverse Engineering):
プレイヤーは相手の戦略や構築を解析し、それに対抗するための反撃を計画するメカニズム。

カードプレースメント(Card Placement):
カードを特定の配置に置くことで新たな効果や連携が生まれるメカニズム。

クローズドエコノミー(Closed Economy):
プレイヤーがリソースを閉じられた経済内で管理し、供給と需要のバランスを保つメカニズム。

イリュージョンマジック(Illusion Magic):
プレイヤーが幻惑や錯覚を使って相手を欺き、勝利に導くメカニズム。

ハイブマインド(Hive Mind):
プレイヤーが一つの大きな統合思考体となり、連携してゴールを達成するメカニズム。

アーティファクトディスプレイ(Artifact Display):
プレイヤーが獲得したアーティファクトや宝物をディスプレイして得点を競うメカニズム。

デフォルメイション(Deformation):
ゲーム中にコンポーネントやボードが変形し、新たなプレイの要素が生まれるメカニズム。

フラッシュバック(Flashback):
プレイヤーが過去の出来事やアクションを取り戻し、再度利用するメカニズム。

ハイパーコラボレーション(Hyper Collaboration):
プレイヤーがチームとして連携して行動し、個々のスキルやアクションが組み合わさるメカニズム。

ハンドシフト(Hand Shift):
プレイヤーが手札となるカードやタイルを他のプレイヤーと共有・交換し、戦略を変えるメカニズム。

サウンドトラック(Soundtrack):
ゲームに組み込まれたサウンドトラックが、プレイヤーの行動や状況に応じて変化し、雰囲気を演出するメカニズム。

フォトモード(Photo Mode):
プレイヤーがゲーム中に写真を撮影し、それが得点や特典に影響するメカニズム。

ドッジボール(Dodgeball):
プレイヤーがボード上でボールを使って相手を攻撃し、生き残りを競うメカニズム。

コミュニケーションカード(Communication Cards):
プレイヤーが特定のカードを使用して他のプレイヤーとコミュニケーションし、協力や交渉が必要なメカニズム。

リスク&リワード(Risk & Reward):
プレイヤーがリスクを取ることで高い報酬が得られるが、失敗すると損失が生じるメカニズム。

アイランドビルディング(Island Building):
プレイヤーが孤立した島を開発し、リソースを管理してサバイバルするメカニズム。

オークションワーカープレイスメント(Auction Worker Placement):
プレイヤーがワーカープレイスメントとオークションを組み合わせ、リソースやアクションを獲得するメカニズム。

タイムトラッキング(Time Tracking):
プレイヤーが時間の経過に応じて行動し、ゲーム内の時間が進行するメカニズム。

フルカラーテーマ(Full-Color Theme):
プレイヤーがゲームの進行に合わせてテーマカラーを変更し、個々の色がゲームに影響を与えるメカニズム。

デュアルスコアトラック(Dual Score Track):
ゲームには2つの異なる得点トラックがあり、プレイヤーはそれぞれ異なる方法で得点を獲得するメカニズム。

ハローグラフィックデッキ(Holographic Deck):
ゲーム内のカードがホログラフィックで、異なる角度から見ることで新たな情報が現れるメカニズム。

ユニットプログラム(Unit Programming):
プレイヤーがユニットに動作プログラムを組み込み、特定の条件で自律的に行動するメカニズム。

パーティアクション(Party Action):
複数のプレイヤーが協力してアクションを実行し、共同で目標を達成するメカニズム。

トラップ&トレジャーマップ(Trap & Treasure Map):
プレイヤーが罠を設置し、同時にトレジャーマップを辿って目標地点を目指すメカニズム。

リーダーボードディプロマシー(Leaderboard Diplomacy):
プレイヤーの順位が変動すると、他のプレイヤーとの外交や同盟が変化するメカニズム。

スピードエレベーション(Speed Elevation):
ゲームの進行が速まるほど難易度が上昇し、プレイヤーはよりスリリングな挑戦に直面するメカニズム。

ドッグパイル(Dogpile):
複数のプレイヤーが一斉に同じ目標を目指し、競り合うメカニズム。

エンドレスラン(Endless Run):
ゲームが終わらず、プレイヤーができるだけ長く生き残り続けるメカニズム。

フリーフォームプレイ(Freeform Play):
プレイヤーが独自の目標を設定し、制限なくゲームを進行するメカニズム。

バリアントシェア(Variant Share):
プレイヤーがゲーム中に自分で考案した変則ルールを共有し、ゲームの進行に影響を与えるメカニズム。

リソースサンドボックス(Resource Sandbox):
プレイヤーがゲーム内のリソースを組み合わせて自由に新たなアイテムや効果を生み出すメカニズム。

ビジュアルコミュニケーション(Visual Communication):
ゲーム内の情報をテキストではなく、図やシンボルで伝えるメカニズム。

プロトコルデッキ(Protocol Deck):
ゲーム内のプレイヤーアクションが決められたプロトコルデッキからランダムに選ばれ、実行されるメカニズム。

カラフルトークン(Colorful Tokens):
プレイヤーが異なる色のトークンを利用して、特定のエリアや効果を示すメカニズム。

インフレーションマーケット(Inflation Market):
ゲーム進行中に市場の価格が変動し、プレイヤーは戦略的に取引するメカニズム。

デュアルボードカードデッキ(Dual Board Card Deck):
プレイヤーが複数のゲームボード上で1つのデッキを共有し、異なる効果が発生するメカニズム。

ユートピア&ディストピア(Utopia & Dystopia):
ゲーム内でプレイヤーがユートピアまたはディストピアを形成し、それに応じて勝利条件が変わるメカニズム。

ランダムパズル生成(Random Puzzle Generation):
ゲーム進行中にランダムなパズルが生成され、解決することで報酬や進展が得られるメカニズム。

トレードマスタリー(Trade Mastery):
プレイヤーが異なる商品やリソースのトレードをマスターし、得意分野を築くメカニズム。

スローモーションアクション(Slow-motion Action):
特定の状況やアクションがスローモーションで進行し、プレイヤーが戦略的な判断を下すメカニズム。

ChatGPTの出力

いやぁ、途中から記憶がない。プラネタリウムとかディープシーとかあった気がする…?というレベル。…ユートピア&ディストピアなんて、本当にそんなのあったんだっけ?(後でGPTに聞いたら、ニューロシマヘックスだって)

まとめ

アイデア100本ノックに類する、ただひたすらに、愚直にアイデアを書き並べていくという行為は、人間だと凄く苦行なんだけど、ChatGPTだと「もちろんです!」から返してくれる。(中身に多少の無理はあるが)

というわけで君は、これをアイデア出しのツールとして使ってもよいし、精神的な耐久値を上げるために使っても、よい。

というわけで、何のまとめにもならなかったが、冒頭に宣言した通り、疲れたので、やめる。ほなね。

例のAI画像のコーナー

「コンクラーベ」って、教皇選出か何かだっけ?と凄く曖昧な状態なのにタイトルにつけてしまったので、「ボードゲームに関するコンクラーベ」を「神聖」の指定にして出力してみた。出力された計12枚の画像を見比べたのだが、結局何がコンクラーベなのかわからなかったので、「何らか選出されているっぽいもの」を採用した。



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