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強いAI、弱いAI
今考えると、ややこしかったなぁ、と思う。
通常、AI研究の分野で、「弱いAI」だとか、「強いAI」だとかという単語を使った場合には、純粋にボードゲームが強い/弱いや、ロボットアームを動かす力が強い/弱いのことは指していなくて、人間のように、ありとあらゆるジャンルの物事に対して学習/成長ができるAIを「強いAI」、特定の分野、例えば画像認識や、自然言語の処理、もちろん、ボードゲームに特化したAIというのも、このカテゴリに含まれる。
なので、私がずっと話題にしてきたのは「弱いAI(とりわけボードゲームに特化したもの)」で、その中で、(ボードゲームの対戦者として)強いのか、弱いのか、ということなので、非常に単語としてややこしかったなぁ、と、noteを始めて2日目の段階の自分に言ってあげたいと思ったわけだ。
強いAI(本来の意味)
では、この、人間と同じことができるようになる、という強いAIが登場するのはいつなのでしょうか。一説によると、2045年にはもうそんな時代がやってくると言われています。(もっとはやい、と言っている人も、います。「シンギュラリティ」で検索してみると、いろいろ出てきます)そうなると、AIは、自律/能動的に次の進化を実行し、人間の手を借りずに、学習/進化をしていくことになります。
今のうちに機嫌を取っておこう
というわけで、今のうちに、ChatGPTさんの機嫌を取っておきましょう。
私「人間が面白いと思うであろうボードゲームのルールを、考えてあげてもらえないでしょうか。」
もちろんです!以下は、面白いと思われるかもしれないボードゲームのルールのアイデアです。
ゲーム名: クリエイティブ・コンフュージョン
概要: プレイヤーたちは異なるアートスタイルの芸術家として競い合うゲームです。目標は、与えられたテーマに基づいて最もクリエイティブで驚くべきアート作品を制作し、審査員から高得点を獲得することです。
ルール:
1.テーマの発表:
各ラウンドの始めに、ランダムに選ばれたテーマが発表されます(例: "夢と現実の融合"、"未来の都市"など)。
2.アート要素の選択:
プレイヤーは、キャンバスに使用する色、形、素材などのアート要素を選択します。これらの要素はプレイヤーが持つデッキからドローされ、手札として利用されます。
3.コンフュージョンタイマー:
プレイヤーは制限時間内にアート作品を完成させる必要があります。しかし、途中で「コンフュージョンタイマー」が設定され、一時的に全てのプレイヤーのアート要素が混乱し、変更される可能性があります。
4.作品発表と評価:
制作時間が終わると、プレイヤーは作品を発表します。審査員からはアート作品に対する得点が与えられ、最も高得点を獲得したプレイヤーが勝者となります。
5.アートバトル:
プレイヤーは、相手の作品に挑戦する「アートバトル」を行うことができます。審査員の前で対決し、クリエイティブなアイデアや戦略的な使用法で相手を圧倒すれば、追加のポイントを獲得できます。
このゲームはプレイヤーのクリエイティビティとアートセンスを試し、同時に予測不可能な要素や対戦要素を含むことで、非常に面白くなるかもしれません。
(どうでもいいけど、本当にアートバトル好きだよね)
理由を聞いてみる
私「それで、人間たちは、喜ぶと思いますか?」
このゲームは、アートとクリエイティビティへの愛好者や、友達との楽しい対戦が好きな人にとっては非常に楽しいと思われるでしょう。以下は、なぜ人々がこのゲームで喜ぶ可能性があるかの理由です:
クリエイティブなプロセス: プレイヤーは異なるアート要素を組み合わせて独自のアート作品を制作するため、クリエイティビティを刺激する楽しいプロセスが期待されます。
予測不可能な要素: コンフュージョンタイマーによってアート要素が混乱することで、プレイヤーは予測不可能な状況に挑む必要があり、戦略的な判断が求められます。
アートバトルの興奮: アート作品の対決やアートバトルは、競争心を刺激し、プレイヤー同士の対話と笑いを生むことが期待されます。
異なるテーマのバラエティ: 毎回異なるテーマが発表されるため、プレイヤーは様々なアートスタイルやアイデアに挑戦し、飽きずに楽しむことができます。
審査員の評価: プレイヤーが自ら制作したアート作品が審査員によって評価される要素があり、その結果が楽しみな要素となります。
ただし、個々の好みには差がありますので、全ての人が同じくらい喜ぶかどうかは保証できませんが、アートやボードゲームが好きな人には魅力的な要素が多く詰まったゲームとなりそうです。
ほう。まずは、人間はクリエイティブなことをしていると、楽しみを感じる、ということですね。確かに、うっかりバルバロッサの回を執筆する程度には、クリエイティブが好きです。
そして、予測不可能な要素、というのは、レガシーシステムだったり、わりとランダム性の強いイベントだったりが好きなところを見透かされているでしょうか。
競争心、という部分では、いくら手を繋いでゴールをするように教えられるようになっても、いつまでも消えるものではなく、また、これについて話すことは、「笑い」にまでつながると思われているようです。まぁ、確かにコミュニケーションゲームで頬がつるかと思うくらい笑ってしまうことって、ありますもんね。
異なるテーマ、という部分は、リプレイ性ですね。多すぎる初期カードやテーマの中から、一部を取り出してゲームを始め、次は別のセットで遊び、再プレイの時にできるだけ新鮮さを感じるようにしてくれています。
そして最後に、評価される楽しみ、という部分ですが、我々は常に誰かに評価されることで、満足しているのではないでしょうか。
と、とりあえずChatGPTさんの言っていることを全肯定してみました。
まとめ
今日は、強いAI/弱いAIの本当の意味について、念のため共有しておこう、という回になりました。なんで突然こうなっているかというと、E資格取得に向け、改めてAI関連のサイトを見たり、書籍を読んだりしているわけですが、その中で、「強いAI」と書いてある文章があって、はたと気がついたため、だったりします。
暫くはこのお勉強が続くので、その間、何か気づきがあったら、記事に反映していきたいと思います。というわけで、今日はこのへんで。ほなね。
例のAI画像のコーナー
ずばり、「シンギュラリティ」でしょう!というわけで、いつもの定形プロンプトに加えて、「technological singularity」という単語を入れて、私のイメージで、サイバーパンクを1.2倍がけしておきました。っぽいのができたのではないかと思います。
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