《麻雀一番街》開發者日記:2.5週年紀念
隊長們好,
距離上次的日記又過去了 7 個月,時間過得可真快。
過去的七個月,應該是一番街最繁忙的七個月,在七個月的時間裡,我們完成的主要內容有:
22次的版本更新(新的活動和功能)
25次的熱更新(修復bug 為主,慚愧)
兩次聯動:Memories off 和彈丸論破聯動
這裡要感謝MAGES.和Spike Chunsoft 的信任,願意讓資歷淺薄的麻雀一番街聯動他們如此優秀的作品,十分感激。也感謝隊長們的支持,讓兩次聯動都取得了商業上的成功。
三次活動製作:放課後mahjongtime,奇偶之旅,緋色盛夏在這些活動裡,我們嘗試了指令戰,卡牌+麻將的玩法,以及線上還在進行的麻將消除小遊戲。
新增的系統內容主要有:
信譽系統、名片系統、SP造型和UR造型的嘗試、雀習手記、以及役滿動畫。
優化的部分主要有:
牌譜、出牌動作、首頁UI、抽卡動畫、新手教程、以及清美的形象。我們更換了初始BGM ,新添加了商城BGM、和抽卡BGM,抱歉這些變動影響了隊長們的使用習慣。
為了配合完成這些版本內容,在過去的半年,我們也迎來了8位新夥伴,分別是美術Sam Bella、程式Chase Yeming、策劃Hyan、Hanni、以及商務Tracy和Chole。感謝新老夥伴的付出,一起為一番街的建造添磚加瓦。當然,更感謝的,還是隊長們對遊戲的支持,以及新加入的、愈來愈多的新隊長們,讓一番街愈來愈熱鬧,也讓一番街的團隊,對遊戲的製作和運營,充滿了信心。
過往的七個月中,最想和大家分享的,還是役滿動畫的製作。
如果問我一番街過往三年遊戲製作中遇到的最大困難,那麼役滿動畫製作絕對算是。
我們在最初設定役滿動畫的時候,考慮要做差異化,以及要有好的品質,要體現出官方的誠意,所以很早就確定了、要以動畫的形式來展現,因為動畫的表現力是更強的。雖然動畫的呈現方式,在規模較大的遊戲公司中是比較常見的存在,但是對於一番街製作組來說,是一次全新的嘗試。
經過數次的討論後,最終確定了十個役滿女神的設定。十個女神包含了不同的宗教和神話色彩,也分別代表了勇敢、智慧、正義、冷酷、堅毅、溫柔、可愛、神秘、灑脫、邪惡等10種性格特質。
每一個役滿女神的立繪設計基本就等同於一番街一個常規角色的設計工作量,因為要求的精度比較高,角色設計也要能很好的體現他們的性格特質,所以整體下來一個女神需要的繪畫時間差不多是25-30天,好在我們內部和外部大概是有6個繪師同時進行,整體作畫以及反覆修改,總共大概耗時60天左右。
角色立繪完成後,接下來是動畫。動畫的話因為我們完全沒有製作經驗,所以內部先成立了學習小組,瞭解動畫的製作流程,並且開始學習製作、和打磨動畫的腳本,這一部分整體也花費了差不多20多天的時間。
動畫的實際製作我們主要是找了日本本土的供應商,前前後後一共找了三四家,最終選擇了協助製作過緋染天空遊戲動畫的日本動畫製作方Nyanster社。Nyanster社在此次合作中表現出了很強的專業性,並且在我們的腳本和分鏡製作中,基於他們的經驗給了非常多的指導,最終產出了令人比較滿意的動畫腳本和分鏡。
正式進入動畫製作的過程後,需要一一確認的很多,因為我們本身經驗缺乏,加上比較擔心最終的效果呈現,所以剛開始有滿多無效的溝通和修改,反反覆覆是常態,這也導致製作週期的拉長,每一個役滿動畫製作、和修改的時間,差不多要50-70天不等,由於動畫工作室的動畫師也有限,沒有辦法同時開展,只能2-3個並行在做。另外,部分役滿最終效果出來後,我們不是很滿意,就幾乎推倒重新來做...所以動畫製作的這部分,全部完成大概耗費了250天。
拿到製作完成的動畫之後,我們自己製作了入場動畫和轉場動畫,以及役滿字體的設計和特效,同時我們給每一個役滿動畫,單獨製作了 BGM 和音效,這裡製作測試以及反覆修改的時間差不多也接近50 天。
在整個製作過程中,最大的壓力還是來源於一番街製作組動畫專業知識的缺乏、以及對最終效果的期望,畢竟很早就把役滿動畫製作的消息放出去,如果達不到一個令人滿意的效果,實在會非常慚愧。而從成本上來說,整個役滿動畫的製作費用是遊戲開發中最大的一筆。在製作的過程中不順利的時候,也會有小夥伴質疑我們對役滿動畫這樣高成本投入的意義,不過最終大家都有達成共識:既然要做,就要盡全力去給到我們能給到的最好的結果,畢竟一番街的隊長們值得更好的遊戲體驗!
7月23日當天更新後,大家都聚在一起,時刻關注社群和社媒的玩家回饋,我們都超級緊張,幸好,大多是正面的回饋,讓我們長舒了一口氣,這380多天的辛苦,總算沒有白費。當然,我們也很快收集了隊長們關於役滿動畫的優化意見,大概又花了2週的時間做完了優化,並且在8月14號更新了出去。
在整個役滿動畫的製作過程中,非常感謝夥伴們的堅持和努力,也感謝合作畫師以及動畫製作方Nyanster社,感謝隊長們對我們的包容,畢竟役滿動畫上線的時間一再推遲。更感謝你們在上線之後提出的優化意見,這對我們都有非常大的幫助。
以下是役滿動畫製作中的一些設計分享:
役滿動畫對於我們的意義在於,我們製作組有能力去學習和攻克未知和不擅長的領域。
其實過往3年多,我們一直都在做這樣的嘗試,無論是在角色設定、必殺技設計、角色的互動這些方面,還是在遊戲功能、玩法創新的方面。因為經驗缺乏,我們深知不是每次都能讓隊長們滿意,好在隊長們及時的回饋,能夠幫我們進一步的進化。我們也希望能夠傳達出一個訊息: 隊長們可以相信一番街,相信我們願意去把事情做好的決心,相信一番街製作組對於一番街的熱情,相信我們會持續的用自己的創意和努力,去創造出更多差異化、和愈來愈有趣的內容。
2024年的挑戰還在繼續,現在著手的是下一次的聯動製作,一番街聯動製作的時間,通常需要8-10個月,從角色立繪設計、製作、到活動內容製作等。畢竟我們能感受到隊長們對聯動的期待,所以我們會更加重視聯動。剛剛看到下次的聯動內容,光文案的部分就已經超過3萬字了。
因為聯動製作的週期比較長,而聯動前期的商務溝通也需要一定的時間,所以其實我們幾乎2025年的三次聯動都是已經確定了的。2025年的首次聯動的內容,其實也已經在製作中了。我們聯動IP 的選擇,除了MO — 很大一部分原因,是因為組內有很多這個IP 的受眾,等於是一次一番街製作組的圓夢之旅;而其他的聯動IP選擇,主要是根據問卷調查來決定的,當然最終是否能做這個聯動,還是要看版權方是否同意,無論如何,我們都會盡最大的努力去爭取隊長們喜歡的聯動。接下來的聯動IP,基本都有比較高的頻率、頻繁地出現在我們收回的問卷祈願中,希望能滿足這部分隊長們的心願;當然沒有被滿足的隊長也不用擔心,畢竟一番街聯動的機會還有很多,sooner or later,相信您遲早能夠在一番街遇到您喜歡的聯動。
三週年的雙子角色,目前在製作上也遇到了比較多的困難,因為涉及到遊戲內一些底層的變動,但是想到最終呈現的、獨一無二的效果,這些困難就變得渺小了許多,希望到時候能夠再次滿足隊長們的期待。
我們也深知遊戲還有諸多不足的地方,通常能立馬修改的部分,我們都會即刻著手來優化;而對於沒有確定可行方案的部分,我們更傾向於花更多的時間去準備方案,以及去找到更優秀的夥伴加入一番街來協助我們解決這些問題。所以有一些常見的問題遲遲沒有優化,還請隊長們多多包涵。
道阻且長,最重要的是不忘初心,今後的日子裡,還請隊長們不吝賜教。
願您一切順遂,平安健康。
Frank
麻雀一番街
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