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エリア予選参戦記─アノールの焔激推し企画─
はじめに
はじめまして、しばたです。チャンピオンズカップエリア予選Season3,Round2に参加し、無事権利を獲得することができました。今週一週間でエリア予選参加してる人間全人類記事書いてる?ってくらい大量の記事を見かけたので、便乗する形でストームというデッキに対する浅い解説を書いてみようと思いましたので筆を執りました。
ルビーストーム
冒頭から丸投げになってしまうが、ルビーストームというデッキ自体への解説は若みどりさんが書かれている素晴らしいものがあるので(ナドゥ禁止前のものではあるものの)必読。そちらは先人に任せて今回のデッキリストに関する解説から。
デッキリスト
今回エリア予選を突破した際に使用したリスト。
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ここではすべての採用理由は書かずこのリストを一般的なリストと比べた際の採用・不採用理由を書いていこうと思う。
採用カード
炎の中の過去4枚目(願い2枚)
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ルビーストームを回すうえで1つのゴールであり、儀式と衝動を一定枚数プレイした後マナを浮かせた状態でこれにたどり着くことができればほぼ勝ちとなる。
一般的には炎の中の過去はメインに3枚とサイドに1枚採用され願いから持ってくることが想定されているが、願いを経由して炎の中の過去をプレイするためには願い→過去→儀式の6マナを用意する必要がある。ただ、衝動ドローを一定枚数プレイしたうえでこれを達成することは意外とハードルが高くマナが足りないパターンが一定割合で発生してしまっていた。そのため、メインボードではコンボ完遂率を上げるため願いと過去の合計6枚の採用枚数を過去に寄せている。
もちろん、炎の中の過去がサイドボードに存在しないことでコンボが完遂出来ないパターンも存在する。しかし、後述の死の国の脱出を採用しているためある程度緩和されていることと、サイドボード後のゲームではではほぼ確実にサイドアウトするためこのデメリットが存在するのはメインボードのみとなるため、許容できる範囲のデメリットだと考えている。
アノールの焔計4枚
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一般的なリストでは不可能の一瞥が採用されているスロットである。世間の青タッチでアノールの炎を採用しているリストですら一瞥とアノールををスプリットして採用しており、アノールの焔のみを採用しているリストはあまり存在しない。アノールの焔の特性として
メリット
インスタントであるためドルイドを合わせてカウンターデッキに対する仕掛けやラルのコイントス回数水増しに使える。
メインボードから蛙や眼魔を触ることができる
ラルがウィザードであるため1除去2ドローという3マナでは破格のパフォーマンスを発揮できる(≒絶望招来)
衝動ではなくドローのためドラニスの判事や魂無き看守の上からカードを探せ、そもそもこれ自身で除去できる
対策の対策をメインボードから採用できるためサイドのスロットをあけることができる。
デメリット
赤でない色マナを指定しているため、チェイン中プレイできないことがあり、メダリオンを重ねても1マナにならない
ドローであるため、魔力変のみであったら無視できたオークの弓使いが無視できない。
チェイン中見れる枚数が少ない。
アノールの焔の採用にこだわった理由として以下のようなダスクモーン後の環境変化がある。
ボロスエネルギー
環境のコンボデッキの多様化により、これまでのようにストーム専用に多くの置物を採用することが難しくなった。その中で採用できるものとしてはほかのデッキに対しての対策を兼ねることができる減衰球やドラニスの判事が主流であり、アノールでは対処できない耳の痛い静寂はほとんど採用されないようになった。(理由その1)
だが、その代わりとしてオアリムの詠唱が2枚程度採用されるようになり、これはストームに対して非常にクリティカルなものである。これに対してカード単位で対策しようとすると防御の光網のようなカードを先に置くかこのリストでも採用しているが、否定の契約のようなカウンターで対策することになる。これはボロスエネルギーに対して決して採用したいわけではないカードを入れることを強いられており、サイド後にデッキを弱くし過ぎることになると感じた。なので、カード単位ではない対策として以下のものを意識した。
オールインを避け、致命的ではない範囲で撃たせる
これはオアリムがなくともある程度意識はしていたことで、スレイベンの魔除けなどインスタントタイミングでの介入をケアする動きはあった。その中で儀式を吐ききらず、できるだけ早めに願いや過去をプレイしオアリムを釣るという動きを目指す。そこでアノールの焔はインスタントなのでオアリムをプレイされたタイミングで浮いていたマナをリソースとして回収でき、そもそも相手ターンに起きている土地で動くなどこのプレイを補強してくれる。(理由その2)
ターンが飛んでも問題のない状態を作る
オアリムの最も強い打ち方としては詰みの盤面を作ってアップキープにプレイし、実質追加ターンとすることである。そうなってしまわないようにそれより前のターンから盤面を掃除し、ライフ水準を高く保ちターンが飛んでも負けない盤面づくりを目指す。今回のリストでは紅蓮地獄と兄弟仲の終焉でサイドに2枚採用だが、メインボードに入っているぶどう弾と合わせて3枚体制でこれを実現しようとしている。サイドにもう一枚くらいは取る枠があるので増やして良いかもしれない。(ただ抜くカードは決めていない
カード単位で対策する
対ボロスにマッチしたカードを見つけられれば最良であったが、今回は見つけられなかったため否定の契約採用としている。断腸の思いではあるのでこのリストでも1枚のみとしている。
ディミーアマークタイド
相手から仕掛けるカードが蛙しか存在せず、序盤に蛙を引かれていない展開では全くライフが詰まらないため、ゆっくり準備をして仕掛けることができた。ただ、眼魔の登場と発掘の採用によりゲームを終わらせるクロックが早期に用意されることが増えたため、それに干渉しゲームを遅くする役割がある。インスタントのため相手側のプレイがすこし難しくなり、相手のエンドに2ドローとしてプレイするとオークを出したそうにもじもじしていることも…(理由その3)
ベルチャー
新進気鋭のコンボデッキ。ボロスエネルギーに有利?なためか急激に数を増やしていた。(関西は全然いませんでした0~1人)大量のカウンターでバックアップされるとこちらも速度が全くでないため対戦相手に最低限干渉するためのカード。
メインのぶどう弾
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2つの役割を意識して採用している。エネルギーの速度を減速させる除去としての役割。これは、ストーム2-4で3点から5点で撃つことをイメージしていて、ラプターからめくれたアジャニくらいなら十分対処できる。
もう1つはサイドボード後の外科的摘出やエルドラージランプ系のデッキから出てくる石の脳をケアする役割で、ほとんどのデッキリストには勝ち手段が願いのみしか採用されないため、相手としてはこちらに対して勝つ手段としてプレイするが、それを空ぶらせ逆に相手を追い詰めることが出来る。
巣穴からの総出を75枚に採用していないためぶどう弾をメインボードには採用せずにサイドに2枚用意することも考えたが、環境最多デッキに対してメインにあることがプラスに働くのでメインボードに採用している。
サイドボード
コンボのためのカードは以下の4種。
ぶどう弾
タッサの信託者
死の国からの脱出
ゴブリンの知識
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ぶどう弾
勝ち手段A。
説明不要、全デッキに入っています。これをサイドから動かすことはないだろう。
タッサの信託者
勝ち手段B。
指輪貫通枠。比較対象としては巣穴からの総出と錬金術師の計略がある。単純な比較としてスロットを圧迫しない信託者を選択している。が、死の国からの脱出を採用していないリストでは記憶への放逐や忍耐1枚で詰んでしまうので非推奨です。
死の国からの脱出
一般的なリストだと炎の中の過去枠。このカードの大きなメリットは3つ。
1つめはただ軽いこと。願いと合わせたとき3マナと5マナは大きな違い。過去では届かないときにコンボ継続してくれる。
2つめはインスタント・ソーサリー以外もプレイできること。更地からラルやルビーを脱出させてコンボに入る、ラルを脱出させ続け奥義を連打する、墓地のドルイドをプレイできるなどメリットは大きいです
3つめはプレイしたカードが墓地に落ちること。過去だとぶどう弾1枚では2枚の記憶への放逐を乗り越えることが出来ない。そのため安定性の低い勝ち手段Bに移行する必要がでてくるが、死の国からの脱出さえあればひたすらぶどう弾を連打すれば良い。
メインボードの項でも述べたがこのスロットは一長一短であるし、メインボードだけを考えるなら過去を採用した方がデッキは強い。しかし、サイド後は同じ枠を使ってできることが増えるので追加でサイドボードにゴブリンの知識を取ってでも死の国からの脱出を推している。
ゴブリンの知識
死の国からの脱出バックアップカード。これがあることで脱出が過去より優先すべきだと言えるようになる。
使用方法としては、マナと願いだけがあるときに願い→死の国からの脱出→(儀式)→願い→知識とプレイすると、ゴブリンの知識をプレイした際に墓地3枚が供給されるため、赤マナの数だけゴブリンの知識をプレイできる。その状態で知識→知識→儀式を繰り返すことでぐるぐるストームの秘本掃き+ぐるぐるループのような動きが可能になる。ただし、この動きでは3回分の脱出コスト墓地9枚に対して知識2回分の6枚しか増えないため、これだけでは不確定ループになる。が、知識を1回プレイするごとに手札が一枚増えるため、よほどランダムディスカードの運が悪いか墓地がギリギリのスタートでなければおよそ完走できるようになっている。
『炎の中の過去、巣穴からの総出、錬金術師の計略』
『死の国からの脱出、タッサの信託者、ゴブリンの知識』
これらはお互いが相互作用を形成するため、単体のカードそれぞれでどちらがいいという話ができないようになっている。使用するスロットの総数自体はどちらも同じであり、どちらにもメリットはあるが、今回は後者の3枚を採用している。
ここからは普通のサイドボード。
夏の帳4枚
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ベルチャー、青黒、黒単ネクロ、ジェスカイコントロール用カード。最近マルドゥの手札破壊も75枚に8枚採用されていることも多いためマルドゥにもサイドインする。フェアなデッキに対する帳は最強であり、ほぼこれのパワーだけで勝つといっても過言ではない。
兄弟仲の終焉、紅蓮地獄 各1枚
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エネルギー用サイドカード。現状枠に余裕があるためもう1枚くらいまでは採用可能。兄弟仲の終焉は変身したアジャニを倒せるがこちらのラルにもあたるため注意。兄弟仲の終焉は願いからエルドラージ系から複数置かれたヘイトカードやタリスマンを流す役割があるがもちろんこちらのルビーも流れる。たまに発生する。(3日で2回)
アノールの焔 1枚
追加のアノール。現状サイドイン確率No1
洪水の大口へ 1枚
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置物をなんでも1マナでインスタントタイミングで対処できる万能カード。ただ、現状ヘイトカードのカードタイプが散っておらずすべてアノールで対処できること、バウンスして仕掛けたターンにオアリムされると泣いてしまうことから積極的に採用する必要はないと思っている。サイドに1枚あると願いからのサーチなど何かと便利なので1枚のみの採用。
否定の契約 1枚
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ほぼ対沈黙・オアリム専用カード。(正直お試し枠)
マナを払う他のカウンターならほかにも使い道がいろいろあるが、ボロスから撃たれるオアリム対策という点のみに的を絞ると、0マナである契約に軍配が上がった。
相手はオアリムのプレイするタイミングが致命的になるようにできるだけタイミングを後ろ倒しにしてくる(はずである)ため、オアリムを構えられているターンにある程度動き衝動ドローで契約を見つけ、コンボを完遂するという後引きが許容されている。(普通のカウンターデッキにもサイドイン可能な)防御の光網ではこうはいかず、防御の光網が見つかった時点でオアリムをプレイされ少なくともそのターンは止まってしまう。そのため、カードとしては防御の光網の方が優れるとしても契約を採用した。
血染めの月 1枚
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繁殖鱗、アミュレットなどのサーガデッキ、ジェスカイコン、御霊のような普通にマナベースに負担がかかっているデッキ用。エルドラージトロン以外のエルドラージ系には入れないほうが良い派。願いのためにサイドに残すようなことはせずサイドインしている。枠が余ったから入れた一枚で優先度自体はぼちぼちです。
1つの指輪 1枚
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フェアデッキ全般用。これも余った枠に放り込んだ枠で優先度はそんなに高くありません。儀式から早出しもできたりと結構引けます。指輪プロテクション下ではラルのコインフリップのデメリットがなくなります。全然気付いていませんでした。(警告1)
採用しなかったカード
メインボード
美術家の才能
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最近1枚くらい入っているのをよく見るカード。パイオニアのイゼフェニの相棒。そろそろ死にますか宝船の巡航。
不要なカードを入れ替えられるためチェインコンボに大きく寄与する。メダリオンの9枚目としても及第。
かと思いきや儀式でも衝動でもルビーでも手札は減るためそもそもルーティングできる手札が残ってない。非常に使用感が悪かったためおそらく当面採用しない
不可能の一瞥
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アノールの項のメリットデメリットを入れ替えたらこのカードの説明になる。というとデメリットの数が非常に多いためボロクソ言っているように聞こえるがそんなことはなく、今回はデッキコンセプトと一致しないため採用しなかったが、ルビーストームというデッキに対しては非常にマッチする。
プレイしたターンしかカードをプレイできないため、打ちづらいように見えるが、まぁまぁ浮きゼロで3枚切削、落とし子3体生成として使用することもある。炎の中の過去を4枚採用なら切削で落ちることも期待できる。
アノールはデッキ強度を上げコンボ強度を下げる。一瞥はコンボ強度を上げデッキ強度を下げるようなイメージ。(曖昧な言葉でごまかしているわけでは。。。
僻境への脱出
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アノールの焔採用のため不採用。チェイン中に赤でない2色のマナを用意するのは不可能。
サイドボード
サイドボードで採用しなかったカードは、ストームの色ごとにとれるカードを一旦列挙して解説する。
緑(採用)
採用可能カード例
夏の帳、自然の要求、僻境への脱出、ドルイド(当事者側)
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緑をタッチする理由の10割が夏の帳だといってよく、特にフェアな相手には帳の暴力だけでゲームを取ることができる。
僻境への脱出は2色タッチデッキではプレイしづらく、ドルイドの当事者側はが入っていなくてもドルイドは採用されるため採用する理由にならず、緑の置物破壊はドラニスの判事を触れないため、対策の対策としての価値は低く、緑の帳以外のカードはお世辞にも強いとは言えない。サイドボードを見てもらえばわかる通り今回採用してのは100%夏の帳のため。
白(不採用)
採用可能カード例
静牢、虹色の終焉、冥途明かりの更新、摩耗損耗、フレージ、沈黙、空の怒り、一時的封鎖
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対策の対策としては万能の色(最強ではない)全てのカードタイプを対処可能なためサイドボードに裏目を発生させづらい。が、重いかソーサリーかのデメリットがある。
特に静牢は置物が2枚出てくると2枚目を割るためにもたもたしてる間に1枚目が割れる・動き出しでスレイベンチャームで割られるなどのそれ相応のデメリットが存在する。一時的封鎖、空の怒りでボロスのクリーチャーとヘイトカードをまとめて対処可能なのは大きい。
夏の帳と似た役割を一部こなすこともできる沈黙だが、こちらの本命はコンボデッキである。帳のような役割を持たせるカウンターへ先撃ちという使い方では、フィニッシュ時は関係ないがルビー置くだけ、衝動通すだけという使い方はリソースを失ってしまうため非常にやりづらい。対コンボではインスタントの1マナタイムウォークとして作用することも多く、逆に相手への沈黙へのアンチカードにもなりお互い1ターン飛ばしてターンが返ってくるという展開もある。
P.S.このデッキだとオアリムより沈黙推奨
最近のボロスの対策カードが白でなくとも対処可能であり、紙だとそこまでコンボが多くないと考えたため不採用。
緑黒(不採用)
採用可能カード
突然の衰微、選別の儀式
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突然の衰微は対戦相手のヘイトパーマネントを裏目なくあとくされなく対処可能で、青黒・御霊のようなヘイトパーマネントを入れてくるかわからない相手に対して蛙との両面受けができるカードとしてとても嬉しい。選別の儀式はストームにとって全体除去界最高のカードでPWアジャニまで巻き込みつつ大量の緑マナを出しルビーや魔力変からそのターン中に仕掛けることが可能になる。
ただ、赤でない2色を1枚のカードで要求するため色マナがタイトになりがちであり、それによるライフペイやメインは赤単にも関わらず青黒の島メイガスにはまって負けという事態も頻発する。
最近のストームでないコンボの隆盛により置物の種類が減っている(トカゲや耳に痛い静寂)により衰微を取るメリットは減少しているため不採用。
青(採用)
採用可能カード:アノールの焔、洪水の大口へ
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洪水の大口へはカードタイプ問わず1マナでインスタントで触れるのでコンボへの貢献度でいうと高いが、バウンスのため返しに決める必要があり、また目的外への利用(クリーチャー除去)でも効果が低くなりがちであるため、あまり手放しでは採用したくない。
アノールの焔の価値が低くなれば採用しなくなる可能性が高い。
Tips
テキストを読むだけになることも多いが見落としがちな点を紹介する。
モンスーンの魔導士、ラル
基本は奥義を目指し、忠誠度8を作る。
後々死の国からの脱出で再利用を目指すなら忠誠度8ちょうどでの変身を狙う。
ラルを変身させたいが、このターンスペルを6枚しかプレイできなさそうというときは5枚目のスペルを唱えたときのコイントス誘発にスタックして6枚目のスペルをプレイすると50%に2回チャレンジできるため奥義を75%の確率で起動できるようになる。4枚目から重ねたら87.5%、3枚目からなら93.75%になってお得。相手が除去を持っている場合ラルが除去されるリスクを跳ね上げてるのでそのあたりのバランスには注意。
相手ターンは変身しません。ブロック後変身は不可能。対戦相手視点でも確実に除去したいならメインで。
ラガバンで奪った後変身すると帰っていく。
ラルの奥義でドルイドの出来事側をプレイできる。
対戦相手目線でラルは除去タイミングは難しく見えるが、基本的に初動か儀式にスタック推奨。変身すら許さずメダリオンとしての機能ごと消すのはかなり難しいので初動で投げてしまってインスタントで避けられても許容するのがいいだろう。完全除去を狙ってタイミングを見計らっていると避けられたうえで奥義されるハメになることも。ただ、稲妻や電気放出などの火力除去や力線の束縛などの確定除去はラルの変身後にその能力を誘発させたスペルはまだスタック上に残っているため優先権のやり取りが発生する。そこで忠誠度が8未満になるように火力を当てたり除去したりというのがいいだろう。これはラルのコイン裏によるダメージを1点でも稼ぎたい時などに推奨。
炎の中の過去
スレイベンの魔除けや忍耐などを警戒するときは余力を残したうえで(特に魔力変)過去を唱えて、墓地対策の解決後、過去の解決前にインスタントを重ねてすべてを失わないようにする。
ドルイドにはフラッシュバックはつきません。
現リストの改善案
少なくとも山の四枚目はフェッチにした方が良いと感じている。今まではメインボードは赤単色で完結しているためフェッチが必要なのは1ターン目の諜報くらいで後は山をベタ起きし続けることが理想だった。しかし、メインボードで絶対青にアクセスする必要があること。サイドボードでもタッチカラー2色両方にアクセスする必要があることを考えると、もともとの土地総数の少なさもありフェッチを1枚増やす方が良い。
サイドボードの3スロットくらいはあんまり意思なく採用しているので改善する余地は残されているが、メインボードは概ね満足しておりこれより良いと思うリストは現状思いついていない。不可能の一瞥は是非採用したいカードであるが、アノールがコンボとしてはどうしてももたつくカードであることを考えると、2マナの衝動であるドルイドを採用した方がいいだろう。
思いつきで書き始めたのでまとまりがない感じになってしまいましたが、このあたりで終わろうと思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。
わずかではありますが有料部分にマッチアップガイドを載せているのでモンエナ一本くらい奢ってやろうという奇特な方はご購入いただけますと今後の励みになります。
謝辞
このノートは若みどり氏(@greenhouse)、kytk321_mtg氏(@kytk321)、(豊)(トヨ)@モダン動画氏(@kanon4415)の協力を以て執筆されております。エリア予選突破までご協力いただいたことも合わせて厚く御礼申し上げます。本当にありがとうございました。
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