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War Chest各ユニット考察

ボードゲームのWarChest(ウォーチェスト)に関して、日本国内で各ユニットの考察をしているページ等が探せなかったので、実際の使用感をベースに記載していきます。
ここでは拡張無し版として記載します。
あくまで個人的見解です。もっとこんな使い方あるよ!みたいな意見をいただけると知見が増えるのでとても嬉しいデス。

Swordsman(剣士)

特徴
・5枚ユニット
・戦術:無し
・パッシブ:攻撃後に移動の権利を得る
個人評価
総合力:★★☆☆☆
攻撃 :★★☆☆☆
防衛 :★★★☆☆

非常にシンプルな能力を保有しているユニット。
攻撃後に移動が可能となるため、基本的には前線へ送り込むことで攻撃⇒領地への進行を繰り返してエリアアドバンテージを稼ぐ役割となることをイメージしやすいかと思います。
しかし実態は戦闘時においてバニラユニットと同等でしかないため、肝心の攻撃を許してもらえない場面が多いという印象。
自陣に近い占領エリアをわざと領地化せず空けておいて、攻め込んできた相手を迎撃しつつ占領エリアへ移動する動きが一番現実的に活躍できる場面が多いです。この動きは自陣占領分の手番を他のアクションに割くことが出来るので結構オススメです。
攻め駒として使用する場合は若干鈍足化してしまいますが、5枚ユニットである利点を活かし、重ねて強化してから斬り込んでいくことで堅実な侵略を可能とします。
防衛する相手を倒しつつ、敵領地へ踏み込むことで新たなユニットの登場を阻止出来るので、このムーブか出来た時のアドバンテージは中々強烈。
ただし、その為にはユニットを重ねる⇒移動する⇒攻撃するの3手番を消費しているので、他の強力な攻めユニットに手番を割いた方が良い場面が多いのも事実かと思います。

Mercenary(傭兵)

特徴
・5枚ユニット
・戦術:無し
・パッシブ:サプライからリクルートした際、傭兵は1行動の権利を得る
個人評価
総合力:★★★★☆
攻撃 :★★★★★
防衛 :★★☆☆☆

リクルート時に1回行動権利を得るという破格のパッシブスキルを持つユニット。
初動にかなり優れた性能を持っているため、基本的には引いた時点で自陣左側の攻め盤面に派兵。
そこからリクルートを続けて移動しながら手前領地の占拠まで、引きが悪くない限りバッグの1巡目から一気に実行出来ます。(現状は他のユニットでリフレッシュ無しで占領までもっていけるユニットは存在しません)
この時、初期サプライにある3枚全てをリクルートしてバッグの比率を上げて攻め切る戦略もとても強いので有りなのですが、個人的には『あえてサプライに1枚残す』という動きも強いと感じています。
初期の2枚で派兵+前に1歩移動 リクルート2枚分で手前領地への移動+占領まで計4手で実行出来ているので、初動の目的としてはここでも十分果たせています。
あえて1枚残しておくことで、全てのチップが傭兵のチップ同等として扱えることになります。
これにより相手へ与えられるプレッシャーは結構なもののはずです。
イニシアチブ取得からの連続行動を利用した運要素を排除した攻撃や占領といったアクションが狙える点も勝率を上げることに大きく寄与するので1枚残しという戦略もあるよという認識を持っておくのも良いかもしれません。
リクルートを3回行った時点からはただのバニラユニットとなりますのでご注意を。

Light Cavalry(軽騎兵)

特徴
・5枚ユニット
・戦術:2マス分の移動を行える
・パッシブ:無し
個人評価
総合力:★★★★☆
攻撃 :★★★★☆
防衛 :★★★☆☆

戦術を使用することで移動を2マス行えるというシンプルであり、強力な効果を任意で発動出来る点が優秀。
初速ではどうしても傭兵に負けるものの、傭兵の次点で制圧力を持ったユニット。
この速度を活かす為には、初ターンで軽騎兵を可能な限りリクルートしてしまうと良いだろう。
攻め駒として使用する場合は基本的に自陣左の攻めマップを駆け回り、相手よりも先に領地を増やして新たな領地から別のユニットを展開する動きが理想。
この駒の面白いところは迅速な占領による順当な勝利は勿論、戦場の中央付近に陣取って、相手ユニットの隙を見つけては飛び込み殺戮の限りを尽くすという軽騎兵とは思えない程の動きで盤面制圧による勝利も目指せる点にあります。相手の公開情報を活かして上手く懐に跳び込めた時は脳汁がやばいです。

続く

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