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Mechabellumの面白さと各ユニット所感

面白い。正式リリースは9/27なので始めるなら今。
ランダム要素の薄い1対1のオートバトラーとでも思っていただければ。


面白さ

DotaのMOD版Auto ChessやTFT、あるいはハースストーンのバトルグラウンドといった既存のオートバトラー系ゲームは個人的に肌が合わない部分が多かった。勝ってるのか負けてるのかよくわからなかったり、プレイヤーの腕前がどこに出ているのかよくわからなかったり、とにかく全体的にふんわりとした状態が30分以上続くのがよくわからなかった。実際、オートバトラーというジャンルが一時期の熱狂に対してあまり広がりを見せないのはその辺のわかりにくさも一因だと思う。

対してMechabellumはどうかと言えば・・・まあ、そもそも上に上げたタイトルの系譜に属さない全く別のゲームではあるのだけど、それでもオートバトラーがぼんやりと抱いていた面白さを分かりやすく提供できていると思う。
相手もユニットの配置も毎ターン同じなので状況がわかりやすいし、選べる選択肢にランダム要素は少ないので常に最善の判断を下せる(理論上は)。それでいてユニットの相性バランスが絶妙なので毎回同じような構成で勝てることはなく、展開によって目指す最終系やキャリーが変わる流動性もある。

今この状況で勝つには何を選べばいいのか、無数の選択肢の中から正解を見つけ出す出す楽しさがあり、負けた後にあそこでああすればよかったと反省しやすい。リプレイは多機能で途中からの操作も可能だし、比較的納得のいくゲームである。


面白くなさ

本作は圧勝あるいは完敗があまり起きず、どれだけレートが離れていても中盤の1,2ターンは落とすことが多い。格闘ゲームでも先に1セット取った方が攻め方を露呈しているため2セット目は取られやすいみたいなことがあるが、本作でも勝っている方が対策されやすく、最後の最後まで油断ならないシビれる試合を毎回体験できる。

それは美点ではあるが、楽しくない部分もある。相手を一方的に蹂躙するような多幸感は無いし、初手でつまずいたので早々に降参するカジュアルさも無い。・・・いや、そんな「邪な」要素の存在しない正しいゲーマー精神に則った神ゲーであると言うべきところなのかもしれない。しかし事実として、毎試合最後までずっと集中力と思考を試されるのはとにかく大変で、1,2試合するだけでくたくたになってしまう。

そう考えると、他のオートバトラーの理解が低いゆえに何やってるかわからん感じは丁度よかったのかもしれないな、とも思った。

その他

  • メカ同士の戦いであることはセールスポイントだが、メカ自体は正直あんまりカッコ良くない。全体的にStarcraftのterranみたいな感じ。攻撃エフェクトの派手さはある。

  • 2vs2の多人数プレイもある。フレンドとの対戦は色々なアホ戦術を試せて楽しい。1試合15分程度な気軽さもよい。FFAはあんま面白くない。

  • スペシャリストの顔はかなりAIイラストっぽいけど開発曰く手書きらしい



バージョン1.0時点での各ユニット所感

ここからはやり始めた人向けの駄文。やってない人と結構やってる人には無意味。

クローラー

出てこない試合はほぼ無い重要ユニット。相手にメルティングポイントとストームコーラーという二大「やんごとなき」ユニットを出したくない気分にさせるのでなるべく置きたい。捨て駒としての運用が基本だが、接敵できるなら振動ドリルで主力となる。

ファング

初期配置を除けば個人的にはあまり使わない。前に置きたいがクローラーだと足が速くて困る時くらい。

クローラーとファングは合わせて「chaff」と呼ばれる(マスタングとワスプを含む場合もある)。要するに敵の攻撃を散らすためのユニットであり、交戦するタイミングでこちらのメイン火力の一歩前を行くように配置する。可能であれば逐次前線に投入されるようにタイミングを合わせたい。

アークライト

範囲攻撃を持ちchaffの破壊に向いたユニットは「chaff Clear」とも呼ばれ、そのユニットの一つ。後半空気になりがち。

マークスマン

コスト100帯の中では終盤までダメージソースにはなってくれるので1ターン目によく買う。強襲モードがカッコいい。

マスタング

chaffでありchaff Clearであり、ミサイル迎撃機と対飛行特化でアンチ活動にも勤しんでくれる万能ユニット。単発の攻撃力が60を下回っているため、アーマー強化のテックを入れた相手にはダメージが通らない。

スレッジハンマー

個人的に最近お気に入りのユニット。特徴が無いので当初は使い場所がわからなかったが、むしろ特徴が無いのが長所と言える。レベルを上げアップグレードを施したスレッジハンマーは相手の思慮深い作戦を台無しにする。

ストームコーラー

このゲームを遊んでいるときに考えるのはストームコーラーをいつ置くかだけ。どの状況で置いても必ず活躍してくれる一方、ミサイル迎撃機という事実上ストームコーラーだけを殺す機械がある。相手が迎撃の準備を整えたところでこっそり売り払ってしまおう。

スチールボール、タランチュラ

あんまり使わない。有用性はわかるがマスタングやスレッジハンマーを出したい気持ちが上回る。

ライノ

コスト200で高DPSの近接と核爆弾が手に入るお得なユニット。足が速いので隙を見て後方タワー直行など、脳筋っぽい見た目に反して嫌がらせで輝く。

ハッカー

存在を記憶から抹消して脳のリソースを削減している。相手に使われたら自然災害に遭ったと思ってあきらめる。

ワスプ

空飛ぶクローラー。側面配置で敵後方を蹂躙し、相手のやる気を削いで降伏に繋げたい。レベル2ワスプは無強化マスタングにタイマンで勝てるので、ドロップで引いたワスプを側面に置くと最悪で良い。

フェニックス

空飛ぶマークスマン。射程が落ちるとはいえコスト200で威力175%増のチャージショットは目を疑う。ジャンプドライブと合わせても500。

レイス

強い・・・はずなんだけどなかなか使う機会に恵まれない。浮遊砲台はとんでもない火力で弱体ビームは後半に絶大な効果があるはずだが、それで盤面をひっくり返せるかというと微妙で、負けている時より勝っている時により勝つためのユニットな気がする。

スコーピオン

ユニット一覧を見るたびにこいつ恒常ユニットだっけ?と思ってしまうほど影が薄い。スチールボールに強いらしいけどそもそもスチールボール見ないしなあ。たまに包囲戦モードの破壊力を見てビビる。

バルカン

コスト400帯の中では強さがわかりやすい。灼熱の炎(という名のテック)で中型ユニットまでなら焼き切れる。焼夷弾の圧倒的chaff clear力を見た後ではchaffを置く理由がわからなくなるが、バルカンを買わせたことがchaffの価値だと思いたい。

メルティングポイント

Steamのスレッドでこのユニットが話題にならない日は無いMechabellumのアイドル。手ごわいユニットのアンチを考えるとほとんどこれに行きつく。
中級者帯以上ではchaffを重要視するためそう活躍しないのだが、でもそれってこいつが怖くてchaffを重視しているわけで、やはりMechabellumはメルティングポイントに始まりメルティングポイントに終わるのである。

フォートレス

見た目は強そうでかっこいい。バリアや対空ミサイルにロケットパンチなど魅力的なテックはあるが、それらが無い時に普段なにしているのかよく分かっていない。

サンドワーム

現時点で最もHPの高いユニット。単純な前衛として運用すると集中砲火を受けるだけなのでいまいちコストに見合わない。相手の側面攻撃に対するカウンターや戦力が薄い方からのタワー狙いなど、転戦で地中に潜れるようにするとスキルが活きる。

キング(Overlord)

何故か英語と日本語で名称が異なるユニット。テックの「ランチャーオーバーロード」はそのままなのに・・・どのみち紛らわしい。
脆いものの手数、攻撃範囲、射程諸々を考えると火力はトップクラス。試合が間延びしてもう何を出せばいいかよくわからなくなった時に使いがち。攻撃はミサイル扱いなので、ストームコーラーほどではないがミサイル迎撃機に落とされる。

ファクトリー

値段の高さに加えて毎ターン200円取られる規格外ユニット。本体の強さとユニット生産テックもさることながら、ミサイル迎撃機の圧倒的弾幕も見逃せない。(マスタングのミサイル迎撃は続けると効率が落ち、かつ迎撃中は攻撃できないが、ファクトリーはそういったデメリットがない)

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