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デッキ:状態異常でバンザイ!

さる1月30日、バトロコ高田馬場さんで行われたヤナギブソンさんとトイさんが主催するイベント、ヤナトイナイトバトル11に参加させていただきました。

この記事では、そこで私が使用したデッキ、名付けて「状態異常でバンザイ!」を紹介します。

まず、初期イメージはこちら。

メインのコンセプトは、マフォクシーの特性マジカルトーチによる「やけど」、キョウの罠による「どく」と「こんらん」の三重奏により、アローラベトベターのケミカルブレスで170ダメージ(更に、ポケモンチェックで30ダメージ追加して200ダメージ)を狙うというものです。

参加申込み直後に早速仮組みをしてみて、家にあるデッキ(ピカチュウ&ゼクロムGX、ゲッコウガ&ゾロアークGXデッキetc)に当ててみながら、手札が回りにくいところを改造し、最終的に次のようなデッキになりました。

◆デッキレシピ

以下では、デッキの作製過程及び実戦において私が考えたことを書いていきます。

3 アローラベトベター(ケミカルブレス)
2 アリアドス(どくへんげ)
3 イトマル

最初はアローラベトベターで攻撃することを考えていましたが、カード検索で「特殊状態」で検索したところ「どくへんげ」を持つアリアドスを再発見しました。アリアドスは下ワザ(スパイダートラップ)も有用であり、これによりデッキがぐっと良くなったと思います。

また、回している過程で、ボールを使ってメリープを出している余裕がないということが分かったので、メリープ(とそれを逃がすエスケープボード)を削りました。

3 マフォクシー(特性マジカルトーチ)
3 フォッコ

テールナーはスペースがなく、入れることを断念しました。このデッキにおいて、マフォクシーの特性マジカルトーチによる後方支援は大変重要なので、できるだけ早く立てたいところです。さすがに4は過剰だと思いつつ、2だとフォッコでスタートして倒されたときにマフォクシーを立てる難易度がやや上がるかなと思い3になりました。

2 デデンネGX

こんなドロー力のあるカードを入れてもいいのか、という葛藤がなかったわけではないですが、回しているときに、キョウの罠を使いながらエネルギーを探しに行く場面が意外と多いことが分かったので入れることにしました。

入れてみたらやはり便利で、当初はピカチュウ&ゼクロムGXにワンチャンスを作るマーシャドーGXを入れていたのですが、ヤナトイナイトバトルにピカゼクはいないのではないかと思い直し、2枚目も投入しました。

倒されるとサイドを2枚取られてしまうので、使う必要がなければ使いません。

4 リーリエ
2 シロナ
2 エリカのおもてなし

リーリエは1ターン目に打ちたいので最大枚数を採用しました。シロナは手札に特定の種類のカードが固まっているときに使うつもりでした。また、ヤナトイナイトバトルは、その性質上、場にポケモンを並べてコンセプトを表現するデッキが多いのではないかと思い(この読みは結構当たっていました)、ふしぎなアメやマフォクシーを抱えたまま5~6枚のドローが期待できるやエリカのおもてなしを2にしました。

4 キョウの罠

マフォクシーのマジカルトーチと並ぶ、このデッキのコンセプトをなすカード。「ケミカルブレス」か「どくへんげ」を打てるときに使うとそれだけで120ダメージ(+どくの10ダメージ)でなかなかのものです。マジカルトーチだけでたねポケモンを倒せるときには温存することもありました。

1 マサキの解析

回していて一番触りにくいのがふしぎなアメだということが分かったので、それに触れるカードとして採用しました。実戦では、まさにそういう場面で使うことができたので満足しています(が、ふしぎなアメは引けませんでした・・・)。

2 マチスの作戦

これもこのデッキと好相性のカードだと思っています。アタッカーを準備している間に1体倒されてサイドを先行されるので使いやすく、キョウの罠とドローサポートを同時に使えないという悩みを解消してくれる、夢のようなカードです。

実際、フォッコを1体倒しただけなのに、返しのターンにマチスの作戦⇒キョウの罠⇒シロナと続いて、マジカルトーチからの「どくへんげ」170ダメージ(プラス30ダメージ)は嫌なことだと思います。

4 ハイパーボール
2 ネストボール
2 スーパーボール

アリアドスを入れ始めた当初は基本草エネルギーを採用していたので、併せてネットボールも採用していたのですが、ユニットエネルギー草炎水に変更したこと、デデンネGXを採用したこと(ネストボールでは特性が働かない)の2点からスーパーボールを2枚採用することにしました。スーパーボールは何が当たってもそこそこ有益で、使用感はよかったです。

3 ふしぎなアメ
3 ポケギア3.0
3 ダートじてんしゃ

ポケギア3.0は最初の手札にサポートがないときにドローサポートにアクセスすることを期待して多めに採用しました(せっかくのヤナトイナイトバトル、単騎で返してすぐ負けてはいろいろと申し訳ないですからね)。また、キョウの罠にも触りやすくなります。

マチスの作戦⇒マサキの解析⇒ポケギア⇒キョウの罠、なんてルートも一応考えていました。GXを絶対許さない路線なら、こだわりハチマキを入れてもいいかなあと思います。

1 レスキュータンカ
1 ともだちてちょう

使ってみるとアリアドスの使用感がかなりよいので、レスキュータンカはアリアドスを1回は手札に戻したいかなと思って採用しました。

ともだてちょうはキョウの罠を戻すために入れていますが、サイドを先行されていればマチスの作戦も1枚戻すと便利かなと思います。本当はともだちてちょうは2枚入れたかったですが、枠がありませんでした。

その他、非GXが多いかなと思いこだわりハチマキは抜いたのですが、あってもよかったかもしれません。

1 ポケモンいれかえ

マーシャドーGXを採用していたころ、突然マーシャドーGXを出してダブル無色エネルギーを貼り、バトル場のポケモンと入れ替えて特性シャドーハントでトラッシュのアローラベトベターのケミカルブレスを使う(どーん!)、という場面を思い描いて採用していました。

結局、マーシャドーGXは抜けたのですが、マフォクシーがバトル場に呼ばれることが1ゲームに1回くらいはあるだろうと思い、引き続いて採用することにしました。実物はXY時代にに自引きしたURカードなのが隠れたポイントです。

1 虚ろの海

相手有利のスタジアムがずっと続くのもいかがかと思い、スタジアムを1枚採用することに。やけどが回復しないヴェラ火山公園も捨てがたかったのですが、ヤナトイナイトバトルは進化デッキが多いのではないかと思い、ワザが打てなかった返しに進化されてもどくとこんらんをキープできる虚ろの海にしました。

4 ユニットエネルギー草炎水
4 ダブル無色エネルギー

マフォクシーのワザはエネルギーを2個トラッシュしてしまうため、正直、ワザの使い手としてはあまり考えていませんでしたが、ダブル無色エネルギーをトラッシュするなら締めに出てくることもあるかもと思い直し、ユニットエネルギーに変更しました。デンジュモクGXと対面しなくてよかったです。

アローラベトベターよりアリアドスの方が出番が多いですが、アリアドスのどくへんげは無1で打てるので、ダブル無色エネルギーでも打てるので4枚採用しました。

◆デッキの使用感など

マフォクシーさえ立てることができれば、「やけど」「どく」「こんらん」の特殊状態三重奏のケミカルブレスorどくへんげは割合簡単に決まり、楽しいデッキでした。

アタッカーのHPがともに70(これも偶然ですが、個人的にこの一致は気に入っています)なので後続を意識する必要がありますが、1枚のエネルギーで動けるのも使いやすかったです。

このままジムバトルに持って行きたいくらい気に入っているのですが、さすがにジムバトルではデデンネGXを呼ばれて倒されてしまいますかね。

一部のカードを戒めの祠、こだわりハチマキといったカードに差し替えて、マーシャドーGXも入れたらピカチュウ&ゼクロムGXにもワンチャンスを見いだせないかなあ、なんて思っています。

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