Cupheadをプレイしました
こんにちは、たくやです。
今回は「Cuphead」をプレイしたのでその感想をまとめていきます。
ざっくり感想で大まかな感想を述べて、この後で細かい考察や詳細な感想を述べます。
はじめに
Cupheadは2017年にSteamで発売されたボスバトル主体の2Dアクションゲームで、ざっくりロックマンみたいなゲームだと理解してもらえば大丈夫だと思います。
ゲーム自体はその難易度の高さで知られており、いわゆる「死にゲー」として割と広く知られています(ちなみに私は1371回死亡していたらしい…) 。
ほとんどのステージについて撃破までの所要時間を測定していたんですが、まあ平均すると1ステージにつき1時間くらいはかかっていました…。
それでも1週間くらいかけて一気にプレイしてしまうほどの魅力がたくさんあったので、そこについての感想も述べていきたいと思います。
ざっくり感想まとめ
すげ~~~~~~~~~~~面白かったです
前にブラボをDLC以外はクリアして、他の高難易度のゲーム触りたいなと思ってたところにこの神ゲーでしたね。
世界観が愉快で負けても不快感が少なく、一プレイが短いので何度でもプレイでき、倒した時の爽快感が非常に大きかったです。
それでそれぞれのボスのギミックも分解していくとそこまで複雑じゃないんですよね。そういう意味でのモチベーションや納得感もありました。
これがかなりざっくり作った個人的なボスの楽しさティア(左右差なし)です。でも基本的にどのボスもめっちゃ楽しかったです!!!
基本的にわちゃわちゃしてマルチタスク的なボスが結構好きでした。特にDLC最後のシェフはかなり楽しかったですね。
避け方がよく分かんなかったり、逆に完全に完封できちゃったボスはあまり楽しくない印象でした。骨の馬のやつは視認性がカスでした。
難易度でいうと、時間かかったのはヒルダ・バーグ(星座と月のやつ)、道化師ベッピ(遊園地のやつ)、グリム・マッチスティック(ドラゴンと見せかけてヒドラのやつ)、カラ・マリア(人魚のやつ)、キングダイスあたりはかなり時間がかかりました。カラ・マリアとかは結構試行回数で勝った感じですね…。
武器は基本ミズテッポウと竜巻みてぇなやつ、オトシダマを相手の方向に合わせて使い分ける感じでした。お守りはずっと煙玉つけてましたね…。
成長の実感とコンテニューしたくなる設計
自分がプレイしていてよくできてると感じたのは、各ステージの設計でした。
もちろん前述のようにこのゲームは結構難易度が高いんですが、ステージギミックとか敵の攻撃単体で見ればシンプルなものが多く、それらが組み合わさって難易度が高くなっている…という印象を受けました。
そのため、最初は何が起きているのか正直よく分からずやられることが多いのですが、何度もコンテニューを繰り返して冷静に起きていることを分析して分解していくとだんだんと生存時間が伸びていくような設計になっており、非常に成長が実感しやすかったです。また、ギミックも一目ではわからないことが多かったので、法則性をだんだんと見出した時の「攻略してる感」が気持ちよかったです。
重ねてそれぞれのギミックには明確な回答が用意されているので、大きな理不尽さを感じるようなシーンもほとんどなかったです。要するに、「今何が起きていたんだろう」「どうすればよかったんだろう」ということを冷静に考えればその分だけ結果として成長に表れ、コンテニューを継続するモチベーションにもつながっていました。
また、どのステージも2~3分程度でクリアできるように設計がされていたのも非常に良かったです。クリアするにしてもミスするにしてもスピーディーなので、ダメだったところの反省がすぐに反映しやすいですし、ゲームオーバーになった時の虚無感も非常に少なかったです。
それと敵の体力バーなどの表示がなかった分、ゲームオーバー時に何%くらい削れていたのか、形態変化が全体で何回くらいあってそこまであとどのくらい削ればいいのかが表示されていたのもモチベーションの視点から良かったです。
同時にそれぞれの形態ごとに敗北ボイスが違っていたのも良かったですね。それぞれの形態に進むことがスモールゴールとして評価されている感があって一定の満足感が得られました。
難易度とプレイのカスタマイズ性
先ほども難易度について触れましたが、このゲームをクリアするだけであればそこまで(?)難易度は高くありません。
難易度が三段階用意されているのももちろんその表われではありますが、装備のカスタマイズも難易度の多様性に寄与していたように感じます。
このゲームの初期装備はまっすぐ飛んでいくだけのシンプルな装備なのですが、移動とエイム調整が同じ操作なので、前に進みながら後ろに撃つというようなことはできません。
一方で、相手の当たり判定を自動で追尾してくれる「チェイサー」という武器を使えば、逆方向に弾を撃っていてもダメージを与えられるので、実質的に回避にだけ専念すればいずれ倒せるゲームになります。また「スプレッド」という武器は射程が短い代わりに全弾当たると火力が高い、いわゆるショットガンのような武器で、こちらは難易度が高くなっています。
そのため、アクションゲームが苦手な方であればチェイサーを使えばいずれ敵を倒せるし、得意な方であればスプレッドを使って速攻で敵を倒し、Sランククリアを狙える…というように、本人のやる気や実力に合わせて様々なプレイスタイル、ビルドが用意されているのも楽しいなと思いました。
もちろん、敵の性質に合わせて武器を切り替えるというような従来のゲームの楽しみ方も健在でした。
世界観
Cupheadといえばやはりカートゥーン調のデザインですね。
これは個人差もあるかもしれないのですが、カートゥーン調のコミカルなデザインや世界観が寄与して、プレイのストレス軽減になっている側面はあったと思います。トムとジェリーを見て暴力性を感じ取るのが難しいのと同じように、こっちがやられても相手を倒しても、どこか一緒に遊んでいるかのような余裕が生まれていたように感じます。
また、ステージの雰囲気の多様性や次の相手の形態変化の意外性もカートゥーン調ならではだったと思います。例えば「舞台女優サリー」というボスであれば、ステージそのものが舞台のような設計になっており、結婚式→新婚生活→突然の死(天使)→カーテンコールというように、ボスの多様さや面白さ、攻撃の意外性などもプレイの面白さ・モチベーションにつながっていたように感じます。
3Dアクションや現代的なゲームではかなりテクスチャのリッチさが問われているような印象があります。一方で(もちろんカップヘッドのテクスチャはかなり気合が入っているのですが)このようなカートゥーン調のデザインはその流れからある意味逆行していて、かつ2Dのゲームだからこその挑戦だなという印象も受けました。
またBGMもジャズ調に統一されていて良BGM揃いでした。
気になった部分
気になった部分としては、やはり視認性ですかね…。演出の都合で視認性が犠牲になってる部分がありました。背景色と弾が同化してたり、画面の上下左右が隠れてたりはかなり気になりましたね。特にキングダイスの競馬のやつとかは下から上ってくる亡霊が見づら過ぎてすごかったです。
あとは幽列車のボスとかは安置っぽいところが多かった気がします。特定の位置の直立弾撃ちだけでも倒せるとかだと流石に楽しみづらいですね…。そこの辺りは気になりました。
まとめ
2Dアクションとしてめちゃめちゃ完成度が高かったです。
パリィやスプレッドのような、リスクに相応のリターンをつける設計や多様なステージギミック、武器・装備などのカスタマイズ、そして勝利の際には派手に演出を入れるなど、ゲームとしての基礎的な部分が高い完成度でまとまっています。
なおかつ1ステージが数分で終わる、カートゥーンの世界観を導入するといった挑戦的な部分も2Dアクションと噛み合っており、まさに2Dアクションの完成形の一つといってもいいくらいの完成度でした。
他にもおすすめのコンテンツがあればマシュマロに送ってください!
できるだけ摂取して感想を投稿します!