機械バーンウィッチ
機械バーンウィッチ
レアクロエです。
環境初期になり、ラティカエルフとヤテラントゥビショップが大流行している今日この頃。
プレイや構築も様になっていき、ある程度自分の中で機械ウィッチを言語化出来るようになりました。
まだ使用回数は少ないものの、ぜひ機械ウィッチはどんなデッキか知って欲しいと思い、考察記事を雑感になりますが書かさせて頂きます。
どんなデッキか?
進化回数5回を目指し、それによる効果でバーンリーサルを狙っていくデッキです。
序盤で進化回数を稼ぎつつデッキを回転させ、6~7tで一気に20点のリーサルを狙います。
リーサルターンがラティカやヤテラントゥのターンにギリギリ間に合い、ロイヤルに対するボード処理も間に合います。
その為、どのデッキに対してもそれなりに戦えるというのが今のところの印象です。
とにかく“進化回数5回”を早期に達成するのが重要で、そのため叡智の結実をいかに2回融合させて出せるのか。
また、マリーでいかに進化回数を稼げるのかが重要になります。
ゲームプランとしては、序盤はボードを押しつつ顔を詰めていき、相手のライフを削っていく。
中盤~後半にかけて一気にバーンで削りきる。
こうした勝ち方を狙います。
基本的には処理要求を相手に押し付け、自分は顔を削るのが良いです。
マリガンで探すべきカードはマリー、残骸、叡智の結実、心持つ機械になります。
これは先行後攻ともに一緒であり、これを全力で探す事をお勧めします。
2cで心持つ機械
3cで叡智の結実
と動くのが王道の勝ち筋です。
ギルド会議
進化権3回でもライフがあるのなら基本的に使ってokです。
進化権5回や7回の効果は非常に強力ですが、あくまでもバーンカードを探しに行く為のカードであるという認識を持ちましょう。
稀にロングゲームでボード展開して7回進化権の効果で勝つことがあります。
マリー
無料進化が心強いカード。
後攻の場合マイザーと引っ付く可能性があるので盤面と相談しつつ出しましょう。
基本的にはギルドの3回効果でのドローを考えたいため、早期に出した方が良いです。
マリガンでは絶対キープ。
ドローカードもこのカードを探すために入っていると言っても過言ではありません。
マイザー
言わずとしてた進化をして強いカード。
しかし、このデッキの場合はテトラに進化権を使用しても強いです。
その為、序盤で引いた場合はボードに雑に出した方が強い時も多々あります。
進化権を使う時まで待つのではなく、ハンドと相談しつつ出すかどうかの検討を行いましょう。
アイアロンの残骸
とりあえず引いたら速攻で投げるべきカード。
トップのドローを強くしつつ、叡智の結実を強く使えます。
ヴィンセントがいるので、リペアモードは2回プレイでとめておくプレイをすると後半に活かせたりします。
心持つ機械
とりあえず2cで投げ得なカード。
叡智の結実に食べさせる機械カードを生成する役割が強いです。
先行の場合、6cのエンハンスで使用する事もたびたびあります。
6cのエンハンス後に7cでテトラ(進化)→ソニック+ソニック+グリームニルで削りきる筋を狙うパターンがあります。
ルーニー
1-2のドローソースとして入っています。
あまりスペルブーストはたまらないですし、ルーニーの打点にこのデッキは依存していません。
その為、ドローできるときに出すぐらいの感覚で使用しましょう。
レヴィールの保安官補
1-2のドロソというだけで採用されています。
マイザーやヴィンセントにアクセスすると強いですが、乗り物をそこに乗せる為に採用しているわけではありません。
あくまでもドローソースとして強く使える時に使っていきましょう。
叡智の結実
最強カードであり、このカードに如何にリペアモードを食わせていけるかで勝敗が左右されます。
リペアモード>心>ソニック>テトラ>叡智>残骸
という認識で機械カードを食わせます。
3tで打てる時は無理にでもハンドにある機械カードを食べさせるべきですが、そうしたプレイをした場合かなりハンドが細くなります。
基本的には進化を稼ぐために使用します。
テトラ
進化すると1cになるえらいカード。
機械カードを使うと進化権を維持出来ますが、無理にそれを狙うよりもボードを強く制圧出来るように使用します。
リペアモードが余っているならテトラに使っておくとかなりボードが強くなります。
進化5回以上使った後半で引いた場合はソニックフォーを打点カードとみたプレイをしましょう。
4cでボードを取りつつ6点顔を削れるえらいカードに変貌します。
マギスの魔導師
スペルブーストするとコストが下がるドロソ。
とりあえず出しとくでok
ヴィンセント
バーンデッキであるこのデッキにリーダ付与の効果が非常に相性のいいカード。
ソニックフォーの連打の際に打点を伸ばしてくれたり、ヤテラントゥや異形の面は採用カードだけだと返しにくい。
しかし、リーダー付与効果があれば、進化5回のテトラで返しやすくなります。
グリームニル
進化権5で10点削るバーンカード
このデッキの場合、グリームニルの打点にリーサルを依存していません。
後続にテトラやルーニーがいる場合、先に投げた方が得をすることが多いです。
環境により採用枚数を変える枠
堕落
確定除去+ドロソという考えで入っています。
つまり、進化回数5以外での使用は弱いです。
環境により採用枚数を変える枠
石英の魔女
スペルブーストするとコストが下がるドロソその2。
とりあえず出しとけ。
マーシャルゴーレム
マイザーやヴィンセントの価値を上げてくれるカード。
現状だと異形をマイザーで返すパターンがあるため、除去のリソースが欲しいので3かなという印象。
1cスペルなので進化誘発が出来る為、比較的優秀。
対面ごとに考えている事
ヤテラントゥ
序盤にフォロワーが出ない点が付け入る隙であり、ヤテラントゥを強く投げられる前にリーサルを決め切らないといけません。
上手くボードを展開しつつ顔を詰めると、鷹が苦しそうな顔しながらボードトレードをしてくれます。
ボードからでは足りない残りの打点をグリームニルなどで削り切りましょう。
セッカラティカ
横のトレード性能が高い対面です。
ただし、回復の筋は弱いので、こちらが常にボードを押し続けるイメージで戦うのが良いです。
マイザー+スぺブフォロワーでいかに無視できないボードを作れるかが大事。
体力5以上のフォロワーを常に盤面に用意しましょう。
高いスタッツ対する回答が少ないので、テトラにリペアうったり、乗り物を上手く使用してボードを残すべし。
ロイヤル
序盤をいかに抑えきれるかが勝負。
マイザーやマリーの進化、結実トレードなどを上手く使っていく。
バーンで勝つというよりかは、ドロシーのような押し付けによって勝つ方が楽
自然ドラゴン
ヴァイディ出す頃にはボードが展開していて、苦しい顔しながらボードに当てさせる。
それを繰り返しているうちにルーニーやテトラやギルド会議が暴れだす。
負けなければ勝てる対面。
機械ネクロ
横展開をするため、マリーやマイザーの効果によるコントロールが必要。
グリームニルは出せる時に出し、基本的にはテトラ+ルーニーバーンで勝つのが楽。
機械ネメシス
9cまで引き延ばされるときつい。
そこまで試合が伸びる場合はヴィンセント効果による除去なども考えてプレイする。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?