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【Delta Force】 初心者~中級者のためのステータス詳細解説


ステータス詳細について現在わかっていることをまとめました。間違いがあるかもしれませんがご了承ください。

【ステータスとサブステータス】

 デルタフォースでは5つのステータスが存在し、それぞれに細かいサブステータスが割り振られています。
 例えば、「コントロール」をあげれば「フルオート垂直リコイル倍率」「フルオート水平リコイル倍率」「単発垂直リコイル倍率」「単発水平リコイル倍率」「射撃時のウェポン安定性」のすべてのサブステータスが上昇します。

例外アタッチメント

 ただし例外もあります。例えばアタッチメントに「射撃時の銃身安定性」と書かれている場合、コントロールが上がりますがサブステータスの「射撃時のウェポン安定性」のみが大幅に上昇します。ほかのサブステータスは上昇しません。
 補足として、翻訳の問題で「射撃時の銃身安定性」=「射撃時のウェポン安定性」のように言葉が違っても意味が同じステータスがいくつかあります。また、リロード時間だけは操作速度を上げても変動しません。

知りたいこと早見表

  • 反動が強い→コントロールを上げる、ホールドブレスでも多少改善する

  • 撃った時スコープがぶれる→銃身安定性を上げる

  • 静止時にスコープがぶれる→ホールドブレスするか、安定性を上げる

  • 移動時にスコープがぶれる→移動安定性を上げる

  • スコープを覗いた時の移動速度が遅い→エイム時の移動速度を上げる

  • 走っている最中に弾が出るのが遅い→操作速度を上げる

  • 腰うち精度が悪い→レーザーサイトを付ける


【基本ダメージ】

 基本ダメージはTTK(敵を倒すまでの速さ)に直結します。ダメージが高い武器は反動が大きく、射程が長い武器はエイム速度が遅い傾向にあります。

部位別ダメージ

 ダメージ判定は頭、胸、腹、腕、足の5つに分かれています。
 FPS初心者~中級者は、胸、腹、腕、足のダメージ差が少ない武器の方が扱いやすい傾向にあります。FPS上級者は、頭、胸、腹のダメージが高い武器でより早く敵を倒すことができます。ただし、体の芯をとらえるエイムが必要です。

射程距離

 射程距離は長いほど遠くの敵を倒す際のTTKは短くなります。ただし、コントロールを犠牲にして射程を延ばす際は注意が必要です。それぞれの技量にもよりますが射程を延ばすよりもコントロールを上げる方が実質TTK(プレイヤーの技量を加味したTTK)が早くなる場合があります。
 射撃場の左上に「実際のダウン時間」が書かれているため、遠くの敵を狙う際は参考にしてみてください。


【コントロール】

 コントロールは中・遠距離の実質TTKに大きく関わります。コントロールが高いほど、リコイル制御がしやすく、スコープのぶれも少なくなります。

リコイル倍率

 射撃時の大まかな武器の反動を表します。反動の種類に応じたアタッチメントをつけることで反動を抑えることができます。
 ※補足:後述しますが、安定性が高い状態でホールドブレスを行うと縦横反動をまんべんなく抑えることができます。

  1. 横反動を抑えたい場合→「水平コントロール」を上げる

  2. 縦反動を抑えたい場合→「垂直コントロール」を上げる

  3. 縦横反動を同量抑えたい場合→「コントロール」を上げる、安定性を上げてホールドブレスする

射撃時のウェポン安定性

 射撃時のランダムな細かい反動を表します。スコープのブレが気になる場合はこのステータスを上げましょう。
 極端な話をすると、このステータスを極限まで上げた状態でリコイルを完璧に覚えれば銃弾は常にまっすぐ飛びます。


【操作速度】

 操作速度は近距離の実質TTKに大きく関わっています。操作速度を上げると近距離で素早く機敏に敵を倒すことができます。
 ただし多くの場合、操作速度を上げるとコントロールや安定性が下がり中・遠距離の敵を倒しにくくなります。

ADS速度

 スコープを覗くまでの速度を表します。「スコープエイム速度」が上がるアタッチメントを付けることで大幅に覗く速度が上昇します。

スプリントショット遅延

 走っている最中に1発目の銃弾が発射されるまでの時間を表します。遅延を最大にすると、走っている最中に銃弾が発射されるまで1秒ほどかかります。近距離で戦う可能性がある武器は遅延を最小限に抑える必要があります。

照準移動速度(エイム時の移動速度)

 スコープを覗いている時の歩く速さを表します。移動安定性と対をなすステータスです。
 基本的には照準移動速度を上げると移動安定性が下がり、スコープがフラフラして撃ちにくくなります。そのためバランスが重要です。

リロード時間

 操作速度をを上げても唯一上がらないサブステータスです。「リロード時間ペナルティ」と書かれたマガジンを変えるとリロード時間は遅くなります。
 このゲームでは弾切れになると若干リロード速度が下がるため、打ち切らないことが重要です。


【安定性】

 安定性は主にホールドブレスで反動を抑えることや、スコープの揺れを少なくするために役立ちます。

呼吸揺れ範囲

 立ち止まってスコープを覗いた時のスコープの揺れ具合を表しています。遠くの敵を狙う際はこのサブステータスが高くないとフラフラして狙いが定まりません。主にスナイパーなどで重要になるステータスです。

ホールドブレス

 ホールドブレス(エイム時の呼吸安定性)を上げるとホールドブレス時間が長くなります。ホールドブレスの効果は以下の通りです。

  • 呼吸揺れ範囲の抑制

  • サブステータス「ホールドブレス状態のリコイル軽減」に基づいて、反動を均等に縮小する。※個人的意見としてはコントロールを上げた方が効率がいい

移動安定性(エイム時の安定性)

  スコープを覗いて移動するときのスコープのブレを表します。照準移動速度と対をなすステータスです。
 基本的には照準移動速度を上げると移動安定性が下がり、スコープがフラフラして撃ちにくくなります。そのためバランスが重要です。

射撃時のレンズ安定性

 射撃時のレンズ安定性はレンズ越しに見た敵のブレが少なくなります。これにより敵への視認性が増し、遠距離を狙いやすくなります。


【腰うち精度】

腰うち精度

 スコープを覗かずに撃った時の弾のばらけ方を表します。高ければ高いほど集弾性が高くなり、腰うち状態で遠くの敵を倒しやすくなります。
 主にショットガンで重要になるステータスです。追記:ショットガンの腰うち精度の効果は非常に小さく、腰うち精度をカンストさせても射程距離は上がりませんでした。そのため、ショットガンにおいてはスプリントショット遅延を上げる方が重要かと思われます。


【特殊なステータス】

フラッシュライト

 近くに行くほど、まぶしくて敵が見えにくくなる効果があります。重ね掛けが可能で多くつけるほど体が見えにくくなります。個人的な推奨は3つです。
 近距離で戦う武器にはお勧めですが、中距離でも戦う場合位置がばれやすくなるという欠点もあります。

タクティカルスタンス

 レーザーサイトなどを付けると得られる効果です。倍率変更でタクティカルスタンス状態を選ぶことができます。スコープを使うより集弾率が下がる分、素早く覗くことができます。
 主にライトマシンガンなどで使います。

マズルフラッシュ抑制

 銃撃時の白いもやのようなエフェクトを抑制する効果です。視認性が向上するため、人によっては敵を狙いやすいと感じる可能性があります。

消音効果

 戦闘中の敵のミニマップ上で自分の位置がばれにくくなります。ただし、完全に消すことができないのと敵を倒した際に位置ばれするためほとんど意味はありません。
 また、銃撃音を抑制する効果もあります。近距離で戦う際は聴覚的情報を抑制できるため少しは意味があるかもしれません。

マズル初速

 マズル初速が遅いと弾丸の速度が遅くなります。これにより遠くで移動している敵を狙うのが少し難しくなります。
 主にバレルの調整の際に変更可能です。そこまで遠くを狙わない場合はマズル初速より照準速度を優先することをお勧めします。

エイム時に反射光を確認可能

 主に高倍率のスコープを付けたときに、敵がスコープの反射光を視認可能になります。かなり目立つのでスナイパーを使う場合はレンズフードを付けることをお勧めします。

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