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ゼンゼロ 特殊テクニック・隠し要素的な戦闘システムメモ

 こんにちは! 

 この記事はゼンゼロをプレイする上で知った、気づきにくかったり、微妙に隠されてたりしそうな戦闘システムの仕様をまとめたものです。

 配信初日から交代コンボや浮かせコンボについて色んな場所で布教していたのですが、初期はあまり理解してくれる人が居なかったので、今になってこうして記事にしてみました。自分で調査したものが半分、動画で知ったものが半分程度になると思います。

 詳しい解説は、動画などで行ってくれている方がきっとどこかに居ると思うので、流し見できるようなざっくりスタイルでやります。



交代ボタンの仕様について

 交代ボタンの挙動は「現在のキャラで入力した行動継続+即座に交代後のキャラに変わって動ける」という仕様となっているため、コンボ ボタンとしても使えます。

 エレンの遊狩チャージ攻撃の光った瞬間や、ライカン通常チャージで足が光った瞬間などに交代ボタンを押すと、しっかりチャージが成立した状態で攻撃しながら交代できます。

 また、全体モーション長めだけど効果が高い攻撃(パイパーの回転後半など)で交代して二人同時に殴れば、手軽に火力の上乗せが可能です。

 ただし交代コンボは画面上に残った味方キャラにも喰らい判定が残るため、タイミングを考えなければ大惨事になる可能性があります。
 極限支援を成立させれば、全体に無敵が付与されていつでも安全になるため、交代コンボをやるならなんとしてでも成功させたいところ。

 後述のゲージ貯めにおいても使えます。


極限支援(パリィ支援、回避支援)について

 敵の攻撃が黄色く光った時に行える極限支援は、キャラごとにパリィ支援・回避支援のどちらかが振り分けられています。敵の攻撃によっては、どちらか片方でしか支援が成立しません。
 成立後に派生できる攻撃は支援突撃という名称。

 パリィ支援はブレイク値が高く、回避支援は一時的に敵の速度がダウンする効果が設定されている他、成立と同時に控えを含めた全員に無敵が付与される特徴があります。これはパリィでも回避でも、支援ポイントを消費すれば確実に長時間の無敵が保証されます。

 交代行動でもあるので、例えばパイパーの回転中に極限支援すれば、交代ボタン同様しっかり締めまで出してくれます。無敵付きなので安心。

 パリィに必要な支援ポイント量はキャラクターごとに異なります。
 v1.0ではアンドー、クレタ、ベン、カリン、蒼角、パイパーは1ポイントでパリィ可能。

 実は受付時間は光る前から存在しています。敵の動きを見て、黄色く光る前に敵の動き出しで適当に交代ボタンを押しても成立するくらい長いので、交代コンボを多用する場合は敵のモーション自体を見ると、極限支援が多少やりやすくなるかもしれません。

 赤い光に対して何故か勘違いしている人がたまに居ますが、支援ポイントを使った『極限支援』が成立しないときに赤く光るというだけで、赤く光った攻撃に対して素早く交代ボタンを押せば『極限回避』が出ます。絶対に交代してはいけない光というわけではありません。
 無敵が全体に付与されないので、攻撃ボタンを連打していると攻撃中のキャラが被弾するのがこの場合のリスクですね。なので「パリィしたいけど、光が赤か黄色かわからない」みたいな状況の場合は、一旦攻撃の手を止めてから光った瞬間に交代ボタンを押せば、問題なくどちらにもノーダメージで対応できます。


極限回避(ジャスト回避)について

 敵の攻撃直前に回避するとスローモーションになるアレです。スローモーションが解ける直前まで、操作キャラのみ無敵。

 簡単な割に無敵時間が長いですが、回避後に出すことができる回避反撃のほうに付与される無敵時間はモーションの長さ依存になっています。猫又やパイパーなんかは非常に長い無敵がありますが、手早く動きが終わるキャラはすぐ無敵が切れてしまいます。ボス戦で被害が増えかねない地味な罠要素。

 成立後の回避反撃は威力やブレイク値などが高めに設定されていることが多いので、キャラや状況によっては通常攻撃を連打するより、あえて敵の攻撃に突っ込んで無理やり回避反撃したほうが有効な場合があります。


DPシステム(DP攻撃)について

 前述した極限支援と極限回避を組み合わせた『DP(ドッジアシスト・パリィアシスト)システム』という名前のテクニックがあります。

 これは敵の攻撃をまず回避反撃し、その後に判定が消える前に追加で極限支援を行うことで、回避反撃と支援突撃を同時に行うことからその名前がついています。

 操作は極限回避→回避反撃→極限支援→支援突撃と素早く入力する必要があります。敵の攻撃の出始めに回避を入力すると成立しやすいです。

 ただし猶予は3フレームと言われており、環境によっては難易度が激変。PCや最新スマホなどのフレームレートが安定する環境なら明らかに成功しやすくなりますが、PS5や旧世代スマホなどでプレイしていると困難になりやすいという噂。

 注意点としては、極限支援の部分をミスると控えに長い無敵が付与されなくなるため、持続の長い攻撃に味方が巻き込まれて大被害を受ける可能性があります。特に機械系のボスなどで顕著。

 そして成功したとしても、結果的に「回避反撃の硬直部分をチャラにできる」だけなので、やろうとしていることは通常の交代コンボとそんなに大きく変わらないです。回避反撃が強力だと言われているクレタなどで有効かもしれない、くらいのロマン要素だと考えても良いと思います。必須というわけではないですね。


距離減衰について

 このゲーム、実は距離減衰があります。初期キャラのビリーを始めとした、遠距離攻撃ができるキャラ全般についています。

 一定以上の距離から射撃することでダメージが下がっていき、最終的にダメージは半減以下になります。基本的に接近したほうが遥かにダメージを稼げると考えたほうが良いですね。

 ビリーのモチーフ武器効果を発揮させたい場合は、ダッシュ攻撃と移動射撃を使って遠近使い分ければ、高いバフ効果を受けつつ距離減衰を無くして戦闘できると思います。


エネルギー(特殊ゲージ)の仕様について

 エネルギーゲージが貯まる条件はまさに特殊な仕様になっていて、「通常攻撃が当たった瞬間(メインのみ)」と「通常攻撃を含めた攻撃を当てた後や、特定の行動を取った後、数秒間自動でゲージが貯まり続ける(控え含め全員)」というものになっています。
 基本的に通常攻撃が当たった瞬間のゲージ回復はメイン操作キャラのみ大回復で、自動回復は控え含めて全員が発動条件ごとの量を回復していきます。

 自動回復の条件は大まかに『通常攻撃を当てた時(小)』『ダッシュ攻撃を当てた時(メインのみヒット数依存の固定回復つき?自動極小)』『特殊攻撃を当てた時(強化無し含めて極小~小)』『攻撃を食らった時(微小)』『極限回避・回避反撃したとき(中)』『極限支援・支援突撃した時(中)』『クイック支援した時(小)』となっています。

 自分で調査した限りではこうなりましたが、正確ではないかもしれないので要検証。→グレースで通常連打した時のみ明らかに控えの自動回復量が多かった。無凸なので回復系の効果は機能していないはず。回復の配布量が多すぎるのでバグの可能性もある? 手持ちが全員揃っていないので検証不足。

 特殊攻撃もキャラごとに貯まり方がまちまち。レベル1グレースの未強化特殊を当てても視認が難しい程度にしか貯まらなかったが、レベル50猫又とレベル50パイパーの未強化特殊では0.5割弱まで貯まり続けた。レベル10ビリーの未強化特殊連打では明らかにもっと多く貯まったので、重複はしていそう。

 未強化特殊でもゲージは貯められますが、強化無しだとダメージ自体はとても低いのでそこはトレードオフ。

 交代しながら強化特殊スキルを連続で当てると、目に見えて控えメンバーの特殊ゲージが自動回復していきます。トレモで試しに交代しながら3人で強化特殊を使ってみるとわかりやすいです。
 ゆっくりした自動回復なので即座に回復するわけではないものの、放置するだけで控えのエネルギーがある程度回復するので、全体の強化特殊攻撃を回すペースが早まるのが利点。全体に少しでもゲージが欲しい状況なら、未強化特殊撃ち逃げ交代なんかもありかもしれません。

 メイン一人のゲージだけが必要なら、メインだけで通常攻撃を刻むのが最速の貯め方になります。

 ディスク6番の『エネルギー自動回復』というメインオプションの効果は、文字通り自動回復のほうにかかるようになっています。通常攻撃にも自動回復は存在するので、全ての行動に効果があると言っても良いですね。
 Sランクのディスクを支援キャラにつけると、他キャラの倍以上の速度でゲージが貯まっていきます。


浮かせコンボ(ジャグリング)について

 一応浮かせコンボ、海外通称ジャグリングについてもメモ。
 特定の敵を浮かせることができる攻撃(アンビーの特殊など)から開始し、交代などで繋いで、着地させないままずっとコンボするテクニックのことです。

 氷パがかなり簡単に可能で、適当にライカンの特殊→エレンで通常連打すれば永遠に浮くのでこれでOK。

 ……これだけだと余りにもつまらないので、もう少しだけ書きます。

 氷パならライカンの未強化&強化特殊の最終段と、蒼角の通常1段目、回避反撃、旗揚げ、終結で浮かせることが出来ます。
 浮かせた後に交代ボタンを最速で押して攻撃を繋げばコンボが成立しやすいですね。

 実際にできたコンボ例としてはライカン特殊→蒼角旗揚げ→蒼角旗下げ→エレンクイック支援→エレン通常1~3段→ライカン通常チャージ1段→蒼角通常1段→エレン通常1~3段→ライカン特殊~などの繋ぎでも永遠に浮いたままになります。着地しないので反撃されません。

 こう書くと一見強そうに見えますが、現状だとただのお遊び要素です。

 まず頻繁に出てくる殴り屋ですら浮きません。多くても、ゲーム内で見れる図鑑の鉄色背景の敵のみが対象になると思います。
 そして、浮く程度の雑魚相手なら、浮かせコンボの前半で雑魚は消滅します。実戦で真面目に使おうとするコンボではないことがもうおわかりですね!

 現状ではトレモで敵を無敵にして遊ぶコンボの範疇を出ないので、練習する必要とかは無いと思います。
 今後「やたら強い雑魚一匹だけのクエスト」みたいな特殊な状況が実装されない限りは忘れても問題無い要素ですね。


隠しコマンドについて

 キャラのスキル説明に表記されていない、隠しコマンドがいくつか存在しています。知っているものだけメモ。

・共通:ジャストチャージ
 チャージ攻撃を溜めて光った瞬間にボタンを離すと、普通に押しっぱなしで出すよりも素早く出せる。

・共通:ジャンプ回避
 全キャラ対象で、攻撃モーション中にジャンプしている間は無敵が付与されている。回避入力でさらに無敵を延長できる場合が多い。

・共通:強化特殊キャンセルによる無敵付与
 ゲージを消費する強化特殊攻撃はほとんどのキャラで無敵が付与されるが、攻撃判定が出る前に回避でキャンセルできるキャラなら、ノーコストで長い無敵時間を得られる。
 特にアンビー、11号、朱鳶、カリンで有用で、カリンのみ強化特殊と回避2回を交互に繰り返すと永遠に無敵になれる。

・ニコ
強化特殊攻撃のチャージ中、移動コマンドを一回転させると座り撃ち、半回転させると尻もち撃ちになる。持続時間、消費するゲージ、無敵時間が異なる。

・エレン
通常攻撃ボタンを押しながらダッシュ入力すると即チャージ攻撃になる。

・蒼角
渦潮3で旗揚げしたときの強化状態限定で、ダッシュ攻撃から通常攻撃3段目に繋がる。

・パイパー
特殊短押し→通常と入力すると通常攻撃3段目が出る。
ダッシュ攻撃→通常攻撃でも3段目になる。

・猫又
通常攻撃の最終段で本来なら裏周りするが、攻撃判定が出た瞬間にダッシュ攻撃を入力すると裏周りせずに立ち位置を維持して攻撃できる。

・アンビー
通常3段→強化特殊→通常と入力しても落雷が出る。

・朱鳶
強化特殊の出始めを回避キャンセルすると一瞬だけ高速ダッシュできる。直線距離ならエレンよりも速い。


おまけ 貫通について

 最近なにかと話題になっている貫通の仕様についてもざっくり書いておきます。

 まず貫通には「貫通値」と「貫通率」の二種類が存在しますが、固定値の「貫通値」の方は弱すぎるので忘れて良いです。

 ディスクの5番や一部のキャラ凸などで付与できる「貫通率」が注目されていて、これは「敵の防御力」「レベル差補正(防御補正)」「属性抵抗」を無視できる効果になっています。
 特にこのゲームのレベル差補正は結構強烈なので、レベル上限を開放できていない時ほど受ける恩恵が強くなるかもしれません。敵によっても補正は変わり、防衛戦のボス戦などは非常に減衰率が高いです。
 また、今後飛び抜けてレベルが高いボスが実装された場合、重要になる可能性があります。

 逆に言うと、レベル差さえ縮まれば大抵はダメージ不足が解消されます。v1.0の現状、60レベルで育成済みなら、好きなキャラを使って激変7のSクリアが狙える程度の難易度になるでしょう。

 現状の強攻ディスク5番の選び方は、敵のレベルが+10程度の状況で、蒼角・ルーシーで攻撃バフを付与できるなら「属性ボーナス」、リナ・ニコで大幅に敵の防御を無視できるなら「貫通率」を選ぶとダメージが出やすいようです。
 純粋な「攻撃」オプションでも問題なくダメージは出るそうなので、レベルさえ足りていれば何でも良いという説はあります。

 リナが強いと言われているのは、この貫通率を大量に味方に付与できるからですね。将来性も高く、ゲームの内容が進行して高レベルのエンドコンテンツが実装されるほど腐る場面は無くなると思います。ニコも似た理由で最近注目されていますね。
 リナは自身の貫通率を上げなければ付与量が上がらないので、育成は貫通率重視にしましょう。繰り返しますが貫通値は別なので注意してください。



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