rar-men

2021年3月現在、VRChatでアバター作ったりワールド作ったりして遊んでるおじさんです。

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最近の記事

VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 4

前回の続きです。承前。 自力で同期を取ることにし、Puckが自陣にある時に基準世界になるようにしました。はっきり言って言葉では訳が分からないと思うので、今回は流れを図付きで詳細に書いてみます。 ゲームの全体的な流れ1. Malletピックアップと同時にGoalとOwner権切り替え用のGate(点線部分)のOwner権を取得。 2. Player1(赤)がPuckを打つ 3. 先行する赤(基準世界)側のPuckが青Gateの接触して停止(同時に渦巻演出)  この時点で

    • VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 3

      前回の続きです。承前。 Synchronize Positionでは上手くいかなかったので違う方法を考えます。 (案2)外圧が加わるタイミングで位置と勢いを同期ゲームの性質上、力が加わるのはplayerがMalletでPuckを打った時に限定されるので、その時に位置(Position)と勢い(Velocity)を同期することにしました。 「環境が同じなら、同じ位置で同じ力を加えれば同じ動きをするだろう」という発想です。 この方法だとPuckは非同期オブジェクトになります

      • VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 2

        前回の続きです。承前。 プログラム的な構造がシンプルだという理由でエアホッケーを作ってみることにしたので、アプローチもできるだけシンプルに行きましょう。 ・まずBlenderで適当なモデルを作ります。 ・Unityで適当に判定を付けます。摩擦は0、反発は100%で。 土台が出来たら実験を始めましょう。 (案1) 素直にSynchronize Positionで同期何はともあれ、まずはUdon Behaviourの標準機能で試します。 やることは簡単。Colliderを

        • VRChatでUDONエアホッケーを作ってみた話 1

          1.はじめにこんにちは。 2021年3月にVRChatのUdon Sharpでエアホッケーワールドを作ってみた所、いろんな人に構造を聞かれたりするので「ざっとまとめて置いたら誰かの役に立つかも」と考えて記事にしておくことにしました。 基本的に時系列で”試したこと”と”作ったもの”を記していくので、技術資料としては偉大なる先人の記録を頼ってください。 作成時の環境 ・Unity 2018.4.20f1 (64-bit) ・VRC SDK 2021.03.09.13.57 ・U