今後のドッカンバトル の伸び代について
ドラゴンボールZドッカンバトル 。日本だけでなく世界中で大ヒットしているアプリゲームです。
掲示板投稿やツイッター投稿でドッカンバトル の伸び代の部分を投稿しドッカンバトル の飛躍を的中させてきた私ですが、今回はドッカンバトル は今後どうなっていくのかについて今一度考えて行きたいと思います。
注)今回の記事はドッカンバトル プレイ済みの方向けの記事となっており、未プレイの方は理解が難しい内容だと思います。
①ドッカンバトル の進化の軌跡を振り返る
注)時系列は間違っているかもしれません。今回の記事の目的は将来の伸び代についてです。
ソーシャルゲームは常に進化していかないとユーザーの継続率を維持する事は出来ません。
人間の脳みそは何度も何度も同じ事を繰り返すと楽しいと思わなくってしまうように出来ています。
逆に出来なかった事が出来るようになると脳みそは楽しいで満たされていきます。
だからこそ、ソシャゲは○○コラボや○○イベントを定期的に開催し、お客を飽きさせないように努力してきているのです。
私が実際にドッカンバトル を始めたのはリリース1周年の直後あたりなのでまずはゲームの大きな変化を振り返ってみたいと思います。
ⅰゴジータ最強時代
私がゲームを始めた頃はゴジータというゲーム内最強の万能キャラが存在し、私は始めた時期が悪く、ゴジータは限定のガチャでしか登場しないため保有していませんでした。
最強キャラを持たない私にとって当時の最難関イベント超激戦は本当に難しく、手持ちのキャラとアイテムでどうやってボスを倒せるか思考錯誤したものです。
ドッカンバトル をプレイしていて一番楽しかったのが最初の頃ですね。中々勝てなかった敵に育成の努力とアイテムの使用タイミングという工夫で勝利する快感。
ただこのゴジータ一強時代は今のような圧倒的な人気アプリではありませんでした。
大きな変化が起きたのはゴジータよりも強力なリーダー性能を持つキャラクターが現れた事です。
ⅱ超ベジット最強時代
原作最強の超人気キャラクターの投入でセルラン 一位を獲得しました。
ゲームシステムにも超ベジットの反撃という超強力な新しい攻撃方法が誕生し、超ベジット保有者は新たな戦略を楽しむ事が出来るようになりました。これが大きな進化です。
ちなみに反撃は未だに超有能なスキルです。
ゲームバランスとしては最強キャラの超ベジットがあれば最高難易度の超激戦も楽にクリアできる調整となっていました。
私は超ベジットも保有していなかったのでこれも思考錯誤して超激戦をクリアしていました。
超ベジット持ちは羨ましかったですが思考錯誤してクリア出来た時はやはり楽しかった思い出がありますね。
Ⅲ LR超サイヤ人孫悟空の実装
登場のドッカンバトル の最高レアはURウルトラレアが最高でしたがその上のLRレジェンドレアが初めて登場しました。イベント形式で頑張れば全員手に入るという事でLRという新たなレアリティと登場によるユーザーの反発よりもこんな強いキャラクターがタダで手に入るのかと喜びの声が大きかった気がします。
すんなりLRというレアリティをユーザーに受け入れさせて継続的にプレイをさせるきっかけを与えたのはやはりアカツキの運営は上手いなと今振り返っても感じますね。
Ⅳ超サイヤ人4悟空 ベジータ時代
アニメ連動でベジットブルー、ロゼが登場するなどユーザーを楽しませる演出はありましたが、ゲームバランスの大きな変化はこの新しいキャラクターの登場でしょう。
単純にリーダー倍率が高いのでこのキャラクターを保有していれば最高難易度の超激戦は簡単になりました。
ただ超ベジットは反撃持ちの最強キャラクターであり、単体性能では最強の座は譲っていなかった記憶です。
Ⅴバーチャルドッカン大乱戦の失敗
新しい試みのタワーディフェンスのような実質新作ゲームですか?というような実験的なゲームが登場します。
あまりの高難易度と強キャラが弱キャラにボコボコにされるというドッカンバトルの世界観には合わないハチャメチャな新機能の登場に大炎上。
改善版をリリースするも批判は収まらず、ボツとなり、今は遊べません。
私は好きだったんですけどね…初期の大乱戦はかなり難易度は高かったことと初心者は手も足も出ない事、通常のドッカンバトル では最強クラスのキャラが簡単に負けるおかしな世界観
まあボツは英断だったのでしょう。
ⅵ 潜在解放システムの導入
これが継続率UPにいまだに大きな役割を与えていると思います。
1日1回挑戦できるイベントで潜在解放玉を集める事で好きなキャラクターをさらに強化する事が出来、ガチャで被りキャラクターを引くほど強化できる限界値が上がる仕組みです。
ガチャをたくさん回すきっかけにもなりますし、毎日ログインするきっかけにもなります。
本当に有能な進化でした。実際にセルラン はうなぎ登りになっていきます。
ⅷ人気キャラクターの再登場
ドッカンバトル はフェス限キャラクターという特定のガチャでしか手に入らないキャラクターがリーダーキャラになる事が多いのですが
同じフェス限キャラクターで性能が違うフェス限キャラクターが登場し始めました。
超サイヤ人3ゴテンクス等
キャラクター不足対策もここで解消です。2週目を出せばいい。
ⅸカテゴリリーダーの登場
超サイヤ人4ゴジータ、超一星龍のカテゴリリーダーの登場です。
リーダー倍率のインフレが進みカテゴリリーダーがいればどんな超激戦もクリアできる環境になりました。
また原作、アニメで主要な人気キャラは超サイヤ人4で出尽くしとなりました。
まあ人気キャラクターの2週目がバンバン出るのでセルランは好調だったのですがね。
ⅹスーパーバトルロードの実装
カテゴリリーダーの実装により長年遊んでいるユーザーは今までの最高難易度の超激戦はぬるま湯状態でお気に入りのキャラクターを進化させるために仕方なく周回している状態でした。
まあつまらない状態です。
そこにヘビーユーザー向けのスーパーバトルロードという超高難易度イベントが実装されました。
このイベントによりヘビーユーザーもドッカンバトル で思考錯誤する楽しさを再び感じる事が出来るようになりました。
ⅺ一見変わらない超激戦の難易度
継続プレイしているユーザーにはどんな超激戦が来ようともカテゴリリーダーさえ保有していれば楽勝の難易度の調整が続きました。
これはアカツキ運営がカテゴリリーダーがいないまたはカテゴリリーダー以外のキャラクターが貧弱な新規ユーザーが思考錯誤すればクリアできる難易度にするためでしょう。
今現在も新規のキャラクターの性能はジリジリ上がっています。それに合わせて超激戦の難易度もジリジリと上がっている気がします。
継続プレイしている古参ユーザーには楽勝の難易度なんですけどね。新規が面白いと感じるゲームバランス調整は流石です。
ⅻ変身キャラクターの登場
ガチャで当たり前にLRが出るほどインフレしてきた時にフェス限LRという今でも最強のキャラクターが登場します。
そうLR超ベジットとLR超ゴジータです。
どちらもそれ一体でスーパーバトルロード以外はクリアに導く破壊力があります。
そしてドラゴンボールの世界観にマッチした戦闘中に条件を満たすと変身という最高にイカした機能の実装でとんでもないセルラン を世界中で叩き出しました。
ⅻi必殺技アニメーションの大幅な向上
悟空&フリーザ、ゴクウブラックの2週目や劇場版ドラゴンボール超 ブロリー との連携したゴジータブルー 、超ブロリー の必殺技演出は圧巻でした。性能だけではなくカッコよさでユーザーを引きつける進化でした
ⅹⅳボイスキャラクターの実装
キャラクターの性能も非常に高く、特定の条件でボイスが聞けるキャラクターがついに登場しました。これがドッカンバトル リリース4周年の出来事です。
私が切り札のボイス実装まではまだまだ伸びると予言した通り、4周年は過去最高のとんでもない売上をたたきだしたと思われます。
ⅹⅴガチャに天井機能の実装
何百回とガチャを引くと特定の強力なキャラクターと交換できる機能が実装されました。他のソシャゲではよくある機能ですが4周年を機に天井機能が実装されたのは今後の伸び代を占う上で重要な変化でしょう。
②今後のドッカンバトル の伸び代を考える
この先は有料パートとなります。
ソシャゲのユーザーは常にゲームが進化して行かないと離れていきます。私が切り札だと予言していたボイスが実装された今、今後のドッカンバトル はどのように進化するのかまたアクティブユーザーの推移はどのようになるのか独自の見解を書いていきたいと思います。
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皆様の応援に支えられて毎日連続投稿継続中。ゲームアプリの触りの部分をプレイする事でゲームの出来を独自に判断し半年後のセルラン を予測をしていましたが、エンタメ未来予測全般に挑戦したいと思っています。