④MTGアリーナ ブロール:【永遠の策謀家、ズアー】のエンチャントを語り続ける話 その1

皆様こんにちは、ラカンです。
4回目となりました、筆者が熱中するズアーを語る時間です。今回はこのデッキの中枢であるエンチャントタイプを紹介していきますが、宣言しておきます。

1回では書ききれません。終われません。


筆者の賢くない頭をこねくり回して読者の方々にエンチャントの魅力を伝わって貰えるように努力しますので、お付き合いよろしくお願いします。

本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

Wizards of the Coast ファンコンテンツ・ポリシーより

《領事の権限/Authority of the Consuls》

はい、そこの速攻止まってー

カラデシュで収録、最新作ファウンデーションで再録された1マナエンチャント。速攻と横並び戦術を妨害する。
スタンダードでもウラブラスクの溶鉱炉を完封するカードとして注目されているが、ブロールでも歓楽の神、ゼナゴスの能力を封じたり、硬鎧の大群輝かしい聖戦士、エーデリン相手の時間稼ぎとして有効。
救助のけだもの、コーナには友情コンボが成立するので注意。

《声も出せない/Unable to Scream》

自分の身に絶対置きたくない状況

ダスクモーン:戦慄の館で収録されたエンチャント・オーラ。
何度除去しても帰ってくる厄介なETBや常在型能力を持つ統率者をたった1マナで機能不全にさせる。以前は証人保護/Witness Protectionを採用していたが、破壊したくないパワー1がぺちぺちとライフを削っていく場面がありそこそこストレスがあった。だが、パワー0に修正させるこのカードならストレスフリー。飛行や威迫などで悠々と人形を越えてゲームを終わらせよう。

《当惑させる難題/Confounding Conundrum》

ブロール必須カードだと思ってる。

ゼンディカーの夜明けに収録されたランプ戦略を阻害するエンチャント。
神話紡ぎのポック迷える探求者、梓愚者、フラブスなど1ターンで何枚も土地を伸ばす緑のお家芸を抑制する。2ターン目に出すとたまに爆発する。超・気持ちがいい!(対戦ありがとうございました)
土地を増やすことは防ぐことが出来るが、追加の土地プレイの権利はそのままなので『上陸』を複数回誘発させてしまう。完全に封じることは出来ないのでシステムクリーチャーは適宜除去やカウンターで排除しよう。
フェッチランドも土地を戻す対象になるし、ETBの1ドローも侮れないので腐る場面は少ない。うまく相手を遅らせてこちらの土俵に上がらせよう。

《逃げ場なし/Nowhere to Run》

「それ」を持っていいのは俺だけだ

ダスクモーン:戦慄の館で収録された除去内臓エンチャント。
インスタントタイミングの除去でありながらズアーの能力で気軽に生物化できる序盤の要。呪禁、護法を失わせる能力はソーサリータイミングで動くことが多いズアーの弱点を補完できるので、妨害が多そうな相手には重宝する。
ズアーのミラーマッチでは特に重要。自分は呪禁を維持しつつ、相手のエンチャントだけ無防備な状態を作れるので是非引きこみたい。

《野望の試練/Trial of Ambition》

地味だけど、強いんだ

アモンケットで収録された布告除去エンチャント。クリーチャーの対象を取らない除去で最もコストが安い点が魅力。破壊不能やプロテクションなど強力な耐性を持った大型クリーチャーを処理することが出来るので採用している。使い終わったら2/2能力マシマシとして雑に扱ってあげるとお得。

《食肉鉤虐殺事件/The Meathook Massacre》

本当にナーフされてるんですか?

イニストラード:真夜中の狩りに収録された禁止カードに認定されたこともある可変式全体除去カード。
ズアーは能力の都合上、動き出すのが5ターン目以降と遅く、アグロに轢かれる状況が多いのでこの除去でごまかしている。マイナス修正なので破壊不能を貫通出来る点も大きいし、ズアーがタフネス4あるおかげで巻き込んでも死なないこともよくある。
再調整によりライフゲインは出来なくなったが、こちらで何とかなりますのでお気になさらず。

《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》

いいぞかかってこい、金を払え

相手の攻撃を2マナを要求して制限するエンチャント。ズアーの序盤の遅さをカバーするためのカード。生物化はほぼしない。

《リスティックの研究/Rhystic Study》

ふつくしい・・・

相手の呪文を唱えることに制限をかけるエンチャント。低マナのカードを連打するウェザーライトの艦長、ジョイラのような統率者や、打消しマシマシの青系統率者にハンドアドバンテージで差をつけることが出来るので是非かいくぐって通したい。

《エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare》

悪夢(ユメ)は見れたかよ?

テーロス環魂期で収録された英雄譚。
相手のマナクリーチャーを破壊し、高マナのパワーカードや軽量打消し呪文を捨てさせ、墓地リソースを奪う、1章から3章までトッポのようにたっぷりアドが詰まったカード。コントロールデッキ相手でも2章目的で雑に置いてからズアーや重要なエンチャントを通すのがよく使う手なのでご参考までに。

《闇市の人脈/Black Market Connections》

アドバンテージの玉手箱や~

アルケミーホライゾン:バルダーズゲートで実装されたファイレクシアの闘技場の亜種。毎ターンライフを支払うと3/2クリーチャー、宝物、ドローに変換できる。
他のドローエンチャントと違ってライフがある限り盤面の形成やマナ加速まで支援してくれる頼もしい1枚。黒シングルシンボルなのも助かる。
特に宝物はマナ加速が乏しいズアーには垂涎の能力。3→5マナジャンプできるなら6点ライフロスくらい安いもんだ。
ちなみに多相のクリーチャートークンは不浄の別室の「デーモン」を達成できる点は覚えておこう。

《両生類の豪雨/Amphibian Downpour》

ケロケロケロケロ(輪唱)

モダンホライゾン3で収録されたエンチャント・オーラ。
2枚目の声も出せない枠だが、瞬速と『ストーム』のおかげで相手の盤面が強固に構築される程効果が上がる。自分でターン中の行動を増やしてストームを稼ぎ、「違和感」や「星座」を複数誘発させるのも面白い。
ストームは誘発型能力なので打消しにも耐性があり、全てを捌く手段は限りなく少ないのも魅力的(狼狽の嵐旋風のごとき否定あたり?)。
エンチャント破壊が怖い時は同じクリーチャーに複数枚エンチャントしてゲームが終わるまでカエルにしてあげよう(にっこり)。


一旦今回はここまでになります。予告どおり終わりませんね。
予定ではあと1、2回程エンチャントを紹介するつもりです。冗長にならないか、もしくは既にグダグダであるかが怖いですが、最後まで筆者のズアーを語り切っていきます。
それでは次回、エンチャント編その2です。ここまで読んで頂いた方々、どうもありがとうございました。


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