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UCH解説#4「当たり判定」

ここはTerry's guideという海外のプレイヤーが作ったガイドの#4にあたります。

前回は壁ジャンプのだいじな基礎を学び、頭がちょっとこんがらがったかもしれません。壁ジャンプは大きな"壁"でもあります。
今回もだいじな基礎であるキャラクターとトラップの当たり判定を浅く解説していきます。
かなりの種類のトラップがあります。



基本

キャラクターの当たり判定(Hitbox)

ふつう、キャラクターの当たり判定は幅1ブロック高さ2ブロックと思ってよいでしょう。

ですが、例外として実際にはキャラクターの当たり判定が少し小さいことを利用する配置もあります。

実践で応用するのは手慣れでもなかなか思いつかない。

それではトラップの当たり判定を見ていきましょう。



トラップの当たり判定

・ドア(Door)

幅0.5マスです。ちょうどトゲを攻略するのに役に立つでしょう。

使用例

・トゲ(Wire)

ドアと同じく幅0.5マスです。

壁ジャンプで見たら要注意だ。

当たり判定が小さいトラップはこのように小さな立ち所を作ります。

トゲで安置を圧迫するのはよくある手法である。


・消火栓(Hydrant)

消火栓の先端は0.5ブロックの隙間をつくっています。

サイクル系と精密な配置を繋げるものとして応用されている。

また、水は0.5ブロック分の厚さです。

水の先端部は微妙に壁になっていますがそんなに厚くはありません。


・トリガースパイク(Trigger Spike)

トゲの部分が0.5ブロック分の厚さになっています。


・フリップワイヤー(Flipwire)

回転しはじめて1~2コマ目は立ち場所ができるくらいの幅になります。

しゃがみ移動に応用できる。出る際は出口にトゲ面が向いていないことを確認しよう。
応用その2。難しめで、練習すればできる。


・扇風機(Blower)

風の両端は0.5ブロック分の隙間があります。

トゲが無ければ応用は難しい。


・テレポーター(Teleporter)

テレポーターは当たり判定がキャラクターと同じくらい小さいです。

端に乗れるくらい当たり判定は小さい。
見た目のわりに楽勝。

テレポーターに入った際に出口のテレポーターが横向きになっていた場合は、出口テレポーターのちょうど中心にキャラクターが転移するのでこのようなトゲの隙間を通り抜けられます。

射出物も中央に移転する。入口テレポーター上部分に横から矢を入れると…
本当に中心なので横方向の慣性がなければブラックホールの隙間も通り抜けられてしまう。
かなり無理があるが自力でもあの隙間は通り抜けられる。

ただ、出口テレポーターの上がブロックでふさがっていたりスパイクボールがあると死んでしまいます。


・大砲(Cannon)

向きによって程度は異なりますが、2×2のブロックと比べると小さめです。

一番最初の大砲のような向き以外はちょっと厳しめ。

また、大砲に入った直後は約1.5秒のクールタイムがあります。

キャノンのまわりにスパイクボールを置く際は射出された瞬間に当たらないように気を付けましょう。

1つでもあると当たる。
上のスパイクボールにも当たるらしいが、検証しても当たらなかったのはなぜだろう。


・バネ(Spring)

バネの上部は普通のブロックより出っ張っています。

ドアは置ける。

そのため、壁や床と同じ高さに置いてもバネで跳ねられたりします。

バネがある方の壁について横方向に入力しなければいい感じに跳ねてくれる。


・ノコギリ類(Saw)

往復する方のノコギリは、刃上面の当たり判定が少し小さくなっています。

そこそこギリギリ。

また、やろうと思えばノコギリと棘の隙間に入ることができます。

生きた心地がしない。

回転する方のノコギリは思ったより見た目通りの当たり判定です。ただ、根っこのブロックの側面、上や下1ブロックは安置ということを覚えておきましょう。

コインとヒツジの位置でしゃがめば当たらない。意外と使う。


・フラワー(Flower)

フラワーの感知範囲は横に約1.5ブロックです。
フラワーが地面から浮いている場合はしゃがんで回避することができます。

鉢の底側の端はしゃがめばパンチが当たらない安置となります。
立つとパンチされるので気を付けましょう。

あったらないね~

もしフラワーと密になることがあればパンチする方向とは逆方向に微移動し、しゃがむかタイミングよくジャンプしましょう。


・プロペラ

羽側の端はギリギリ立てるスペースがあります。

まるでマジック。


・一方通行ドア(One way door)

一方通行ドアは射出物、紙飛行機、消火栓、ボクシンググローブ、キャラによって開きます。

閉じている途中はドア部分に当たり判定が生じます。

動画を見ながら練習してみよう。
しゃがみジャンプをすればこんなこともできる。
1. 右に突っ込む
2. スパイクボールに当たらないギリギリまで近づき、ドア開閉の判定に触れる
3. 2を90°回転させた形
4. 右にジャンプするとドアが閉まるので左に戻って閉まっているドアで壁ジャンプをする

また、ドア部分は0.5ブロックの厚さなので別種類のドアのようにトゲを攻略することもできます。

一方通行ドアはクセがある。時間をたっぷり使って研究してみよう。



・クロスボウとホッケー(Crossbow, Hockey)

射出物の当たり判定がこのように小さめです。

ホッケーの弾はレーザー級だが、この状態で放置しても当たっていない。
よく使われる手法。
このくらいまで攻められる。


・紙飛行機

紙飛行機の表、左右両サイドには立つことのできる場所があります。

上へまいります。
下へまいります。

紙飛行機に上方向の移動を伴いながら当たると上方向の移動が大きくなります。

慣性が関係している。
ちょっと具体的に言うと[キャラの慣性+紙飛行機の移動方向による影響]だろう。


・一部のトラップはブロックより極めて僅かに小さめ

トラップの中には普通のブロックと比べて微妙に当たり判定が違うものもあります。

フリップスパイクは、棘面とセーフ面が入れ替わる動きの瞬間に一瞬当たり判定が大きくなる。また、元々の配置された時の向きによって若干小さいか若干大きいかが異なる。
クロスボウ左右側面とスパイクボール(トゲ)、
ホッケーと扇風機左右側面の
当たり判定はだいたい同じと考えられる。

このようなトラップをトゲと一緒に置くことで、トゲに当たらずに済む場合もあります。

クロスボウと扇風機の間で助走をつけると勢いが少し上に乗って当たってしまう。


また、約1.5ブロックほどの微妙な特定の隙間ではしゃがみながらジャンプするか、ダッシュしながらしゃがむことでしゃがみ移動ができます。

微妙であまり覚えられていない。

壊れるブロックと合わせることも可能です。

この場合はホッケーに寄りかかってニュートラルでジャンプすればブロックは壊れる。
ちなみに壊れるブロックはこのような場合でも、上と下のトゲすれすれに接地すると壊れてしまう。

壊れるブロックに付いたトゲや氷はブロックが壊れて落ちている時も特性を保ち続けるので注意しましょう。

challengeマップでたまに使われる。


・ゴール

実は、ギブアップにあたるキーを押している間はゴール判定をすりぬけます。
ただ、フリープレイやチャレンジではギブアップやモードチェンジまでの時間が短いのでまずはパーティーで体感してみましょう。

黄色枠がゴール判定との境界線。境界線に入る時にホールドしていればゴールしない。判定に入り切った場合や出る場合はホールドする必要がない。
ただ、判定内でジャンプするとゴールしてしまう。



Challenge

さて、以上のことができたらTerry's guideのChallengeレベルに挑戦してみましょう!
オンラインサービスに加入しているかその必要がない場合、インターネットに接続している状態でステージローダー(Level Loader)で以下のコードを入力(コピーでも可)するとそのレベルにアクセスできます。

0NC5-PG1B

今回あたりからきつめの位置調整が加わってきます。移動の慣れが必要でしょう。
解法を意識するとやりやすくなります。頭がこんがらがらないように気を付けましょう。

UCHガチの片鱗が見える。細かいところにも気を遣わねばならない。


Discordコミュニティでは大会やコンテストもあるよという話。

あるんです(三回目)

コミュニティでは月に1、2回ほどのペースで大会やコンテストが開催されることがあります。
例えば、1v1でパーティーの実力を競うトーナメント、
特定のLevelをどれだけ速くクリアできるかを競うスピードランコンテスト、
Levelをこだわりにこだわって作るビルディングコンテストなど、
色々なものがあります。
もし、「私は日本一を競えるくらいの自信がある!」という方ならば思い切って参加してもよいでしょう。
これらのイベントはUCHをやりこんでいる常連さんがよくいるので、参加はしなくともTwitchのストリームなどから観戦するのも楽しいですよ。

次は「ドロップダウン」でお会いしましょう。



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