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【Eternal Return】ヘイズでのレートの上げ方


はじめに

 Eternal Return、通称エタリタ。
 アーリーアクセス足掛け3年。ついに正式リリースが始まり、ER1.0パッチがスタートした。ソロモードが廃止されスクワッド、チームの最小単位が三人というApexみたいなゲームと化したがめちゃんこ面白い。やれ。
 
ゲームの説明は省くが、何よりキャラがとても可愛いのが特徴。それなりに覚えることはあるものの、ApexやLeague of Legendsを今から始めるよりは圧倒的に取っつきやすいとオススメしておく。

 今回はこのエタリタにおけるヘイズというキャラクターについて語っていく。もっと言えば、ヘイズを中心とした今のゲームのメタを語る。ちなみに筆者は2週間でアイアン4の底からプラチナの底まで、ヘイズを9割以上使用して這い上がってきた者である。9割以上ソロモード、つまり野良2人と一緒にやっていることも添えておく。
 ちなみに復帰勢である。S3ソロダイヤは割と頑張った者しか踏めない境地だと思っているのでここに自慢しておく。

 誰より初心者に、そして新たなヘイズ使いに優しい自信がある。
 それではやっていこう。

 ちなみにこのガイドの有効期限はおそらく一年未満と推定されるため、出来る限り記事を読んでそのままランクに突っ込むことをオススメする。

ルクとダイリンはクソ構成が見えた時、キルポ稼いで撤退するために使っていた

ヘイズについて

 ヘイズは自衛能力と射程を持つ代わりに、耐久とDPSを欠く遠距離メイジキャラクターである。

 ビルドは増幅一択。中~遠距離を維持し、QとRを振って相手を削りつつ、業を煮やして入ってくる敵をW、E、Fで捌くのが基本となる。
 ポークキャラ、という呼び方が広まっているが大枠では間違っていない。ただ、ポークはポークでもLOLでいうところのエズリアルのように、相手を釣ることが可能な器用なキャラクターだ。ゼラスやヴェルコズをイメージしてる人は認識が大きく間違っているので訂正した方が良い。これはヘイズを使う上でとても大切なことなので、詳しく後述する。

 さて、ここからがヘイズを使う上での注意点。
 彼女はその性質上、味方の強引なオールインに付いていけない。
 例えばデビマリがultで相手3人を引き連れて奥に入ったとする。ヘイズの出来ることは? ない。ultを展開していれば打ち込めるが、平常時のヘイズに出来ることは皆無である。
 Eやフラッシュを使って合わせに行く? 猿の思考だ。前にブリンクを切るヘイズはカスである。例外はない。肝に銘じろ。

 ヘイズは味方のオールインに付いていけない、ではない。
 ヘイズに合わせて味方が動くべきなのだ。
 これが野良ランクにおいてヘイズを使うべきではない理由の全てである。

 おいおいこれヘイズの紹介記事だろって思った人へ。
 嘘を付いても仕方ないので言っておくと、ヘイズは「ランクをあげ易いキャラ」ではない。絶対ルクやキャシー、アデラやアイソルを使った方がレートは上げやすかったと、上げた身ながらにつくづく実感する。

 ヘイズの味方依存度が高い、とは少し違う。
 集団戦をどうやって勝っていくのか。うちの構成は何をするのが強いのか。そういったことを一切考えず当たって砕けろ精神で敵陣に突っ込んでいく脳みそお花畑のチンパンジーばっかいる下のレート帯では、ヘイズはお世辞にも強いとは言い難いって話である。

 また、彼女は突撃小銃を持っているがADCではない。所謂アヤやアイソルのような大器晩成AAダメージキャリーじゃあない。
 メイジだ。それも射程と自衛能力を手に入れた代わりに、攻撃の範囲がかなり限定的かつAAを挟まなければならないという制約を課された特殊なメイジ。その性質上、どうしてもスキルCDとスキルの当てた当てないにDPSが依存してしまう、ある程度の不確定さを孕んだキャラクターである。

 こう書くと欠点だらけのネガティブキャンペーンを撃つばかりになってしまうので、利点も説明しておく。

 最初に書いた通り、ヘイズには自衛能力と射程がある。

 WとEという短距離ながらに2種の移動スキルを持っているため、敵のタンク、ファイター、アサシンのオールインを一人で捌く術を有している。
 遠隔キャラクターが何度も距離を取る手段を持っているというのは素晴らしいことだ。しかもWにはスタンまで付いているし、Eにはカイトしつつダメージを出し続けることも可能ときた。勿論二つともCDこそやや長めではあるが、ディスエンゲージ手段としては破格な性能を持つと言える。

 また、ult使用時のスキル射程は驚異の一言に尽きる。回転率も良い。戦闘が始まる前に取り合えず使って、削りと陣形を乱すも良し。疑似的なエンゲージ手段に使うも良し。削り残して徹底する敵を追撃するのに使っても良し。使用時に視界が取れるのでブッシュチェックに使っても良いし、野生動物相手に使ってfarmを加速させたり、貫通することを活かしてのキルスティールやAOEダメージとしても有用だ。

 これら二つの要素はメイジが欲しいものの代表であり、これらを活かしてこそヘイズである。
 弱みを避け、強みを押し付ける。これが出来る状況において、ヘイズは非常に強く機能するだろう。

ヘイズのビルド

 一つずつやっていこう。

オーグメント

 霹靂ほぼ一択。発動機会とダメージ量が一番高い。
 サブは貫通弾と劣勢克服だ。貫通弾は言わずもがな。劣勢克服は一番ダメージが出るから入れる。魂吸収装置は伸び率がカス。序盤のファイトで役に立たないくせに最大で増幅20とかいい加減にしろ。

 たまに魂吸収装置をレートスケール要素だと捉えている人がいるが誤りだ。このルーンによって火力は1%ぐらいしか伸びない。
 これを取るべきなのはダメージ以外に増幅反映が載るキャラクターである。シールドや回復を持つキャラクターならば結構優秀だ。

 サブは止血剤とクレジット。これは好み。
 クレジットは言わずもがなだが、もう一つが選択式。ティアーで夜の視界を取りに行っても良いが、このゲーム回復剤を切らした瞬間死が確定する。1日目昼に追い回されてデスが嵩んでしまった時や、連戦に次ぐ連戦で回復が枯れる時、そんなヤバい時に空から回復が降ってくるのは悪くないことだと思う。
 あと序盤のヘイズは持ち物欄に食材を積み込む余裕がないというのもある。(レア装備の素材で6~7枠埋まるため、カメラ素材を合わせると回復枠が1個しかない) 

ビルド

 おそらく一択になる。
 銃は言わずもがな。積みたいステータスとしては増幅とCDRになるため、まぁ大体こうなる。頭・腕・足で色々組み替えてCDR30%、増幅マシマシにする形はもう一つあるのだが、あっちよりこっちのが強い。
 登山靴と修道服を積んで硬さを確保するビルドもある。割と強いので見つけた人はそっちでも良いかもしれない。

コアビルド

 本題である。
 ヘイズは他のキャラクターに比べ、他人を一方的に殴る機会が非常に多い。そのため、装備があればあるほどダメージが素直に伸びていく傾向にある。
 これもまた大切な話なので後述するが、要は「黄色武器は味方に素材を要求してでも速やかに、かつ正確にビルドしろ」ということである。

 基本的に一番上の形か、二番目の形を目指す。
 三番目の形は最終ビルドだ。一番理想のビルドはこれになる。

 一部位ずつ順に説明する。

 銃は突撃小銃だとコレしかない。
 回復阻害がついていることを覚えておくように。

 腕は竜のウロコ一択だ。
 スカディのネックレスとかいうカスはマジで捨てろ。腕はウロコしか付けるな。「生命の木だけ余っちゃった! 今すぐ戦闘だから消費しないと~~~」って時は銃と足に使え。それ以降で余った状況が発生するなら味方に渡すかその場で食え。
 ディンダロスの大君主もオススメはしない。最初のミスリルはタンクに渡し、次のミスリルはドレスに使おう。それでも余って腕の更新の必要に駆られたなら、仕方なく作って後でウロコにすることを目指す。
 ウロコが優秀なのだ。防御貫通がデカい。これがあるとないのとでは中盤~終盤における火力が10%以上変わってくる。冗談ではないマジの話。いいから腕はウロコだけを見ろ。

 足もほぼグレイシャルシューズ一択。CDRが嬉しい。
 タップルートはCDRが確保出来てないならギリギリ選択肢。ただ、血液使えるなら絶対に胴体のクイーンオブハートを作った方が良いので、『血液は味方が使うけど黄色箱からタップルートだけ出てきた』みたいな状況ならナシではない、って感じ。
 刃の脚は武器に阻害が付いているので必要がない。ミスリルも勿体ない。
 アイアンメイデンは優秀なのだが、CDR30%以上がヘイズは欲しいのだ。腕が固定で武器でCDRを稼げず、頭と胴で30%が稼げない以上、どうしても足でCDRを担保した方が強い。
 赤い靴は味方に渡せ。お前が履くよりもっと合う奴が絶対にいる。
 ヘルメスは辞めておけ。タンクの脚装備はいつも紫だ。そいつに渡せ。

 銃・腕・足は9割固定と言っても良い。
 ただ、頭と胴体は少し悩みどころさんではある。

 頭は言わずもがなペルソナが強い。増幅量が桁違いなのと、移動速度がそこそこおいしい。次点で預言者のターバン・レーシングヘルメット・瞼譜が候補に挙がる。
 胴体の理想はクイーンオブハート。CDRがこれ一つで確保でき増幅も貰えるが、血液要求がキツイ。次点で聖法衣・真銀ドレスとなる。カバナは作るな。隕石は誰かに渡すか、最悪石と水呼び出して飲みこめ。マジでカス。

 頭と胴の難しいところは、ペルソナ・聖法衣が増幅+20%というパッシブを持っていることにある。これら二つのうちどちらかを積み、もう片方は他の装備を積む形になる。だからペルソナ+真銀orターバン+聖法衣だ。
 ただ、胴体の最優装備はクイーンオブハートだ。ペルソナ+クイハが最高の形。なので聖法衣ではなくペルソナで増幅+20%を確保するのが安定と言える。
 これは『最終系にスムーズに移行できるペルソナ型の方が先があるよね』という話である。クイハ手に入れた時点で1位or2位になるぐらいには強いので、間違ってもクイハを積めないなんて状況は遠慮したいのだ。

 ちなみにペルソナ+真銀orターバン+聖法衣、どちらが強いかと言うと後者のターバン+聖法衣だ。火力はこちらの方がちょっと(誤差レベルで)高く、防御ステータスは5%ほど優秀。代わりに移動速度0.05とCDR5%(厳密にはシューズ分があるので3%ロスに留まる)を失うが誤差であり、真銀ドレスがミスリル要求、ターバンが生命の木要求であることを考えるとトントンだろう。

ビルド順

 次に、装備を積んでいく順番の話をする。
 これがまぁ大事なのでしっかり目を通してほしい。

 まず最優先に作るべきは武器の彼岸花である。
 理由は二つ。一つ、作りやすい。二つ、回復阻害という絶対にチームから欠けてはいけない要素を持っているからだ。

 回復阻害はチームから失われてはいけない。
 誰か一人は絶対に持つべきだし、なんなら全員が持つべきだ。
 しかしこれを理解していない奴らがこのゲームにはわんさかいる。全員が初期ビルドを完成した1日目夜に、TABを開いて味方の装備を見てみてくれ。あろうことかタンクとファイターは誰も誰一人として阻害を持っていない。これはマジでよくあることである。

 初日と二日目はタンクが強い。彼らは素の身体の強さが凄いからだ。
 そして彼らの強さを担保しているのは基本的に回復力である。スキルやオーグメント、スペルから貰える+αの回復量。これがゲームテンポの序盤では非常に効果を発揮する。なんならタンクビルドした奴がピザ喰ってAAしてるだけでもう強い。
 高い防御ステータスと恐ろしいまでの回復量を前に、装備も熟練も未熟な序盤は、ダメージディーラーはタンクを殺すだけのダメージが出せないのだ。キリトのバトルヒーリングスキルと同じ現象である。

 なので戦闘を優位に進めたいなら、阻害が必須になる。
 特にヘイズはワンコンボで敵を落とすキャラクターではなく、ダメージを出力し続けることで敵の処理落ちを狙うキャラクターだ。
 だから阻害を優先するのだ。

 ただし、この論に対して言わなければならないことがある。
 一つ、ウロコを作れるならそちらの方がダメージ自体は高いということ。二つ、チームに阻害が十分足りているならウロコを作った方が効率が良いということ。三つ、回復しない敵に対してはウロコの方が強いということだ。
 ウロコが最強なので銃なんぞよりウロコで良くね、という論である。

 全てが順調に行った時のヘイズのビルドは決まっている。
 2日目朝隕石or木入手+kioskで買い足してコア作成からのウロコ
 →2日目夜に戦場勝利orアルファ処理からのミスリル入手で真銀ドレス
 →3日目朝・夜でkioskや箱開けてコア作成からのペルソナ
 →これらの間にドロップや余剰資源、味方からの支援で生命の木2本入手からの銃・足作成。
 →4日目夜のウィクライン討伐で真銀ドレス→クイーンオブハート作成。

 作るべき順序もコレで間違いない。ウロコでダメージを担保。削れたCDRを補填しにドレス、増幅を増すためにペルソナ。隙間隙間でタイミングを見て銃と足を確保し、ウィクラインか味方からの支援で血液からクイハを作成。大体こうなる。
 が、ウロコとペルソナを優先しているといつまで経っても阻害が手に入らない。ヘイズは割と殴る的を選ぶ権利を持つので、阻害を積む価値が高い。というか武器に阻害がついているというのは他のメイジからすれば血涙モノの優遇措置だ(他のメイジは頭か足で阻害をわざわざ確保しにいかなければならない)。
 しかも別に彼岸花も弱いわけではない。1素材で作れる黄色装備としてはむしろ優秀な部類。いつか作ればいいやではない、今作るのだ。

 それに、kioskタイミングの問題もある。
 最初のkioskは2日目昼終了間際がベストである。このあたりで味方もある程度クレジットが溜まり、戦場用の装備を作る機会が訪れる。
 が、ウロコ作成となると「1日目朝で隕石か木をゲットして、その足でkioskに」という形になってしまう。レア素材を持ったままブラつきたくはないのでね。
 すると動線がどうしてもkiosk経由に縛られ、また味方はクレジットが溜まっていない場合が多々ある。つまりチーム全員のファーム時間を奪ってしまうのだ。無駄だ。オオカミ狩りに行った方が良い。

 以上の理由により、ヘイズの最初のコアは彼岸花。
 その後、しっかりファイトで勝っていって味方にウロコやペルソナのためのクレジットを出してもらう。これが理想の流れである。

理想装備は彼岸花・真銀ドレス(クイーンオブハート)・ペルソナ・竜のウロコ・グレイシャルシューズ。
ビルドの順番は銃>腕>頭>胴>足。
基本はフォースコアを目指しつつ、生命の木を消費しておきたい時に銃や足をさっさと作ってしまうのをオススメする。

ヘイズでのレートの上げ方

 ヘイズの使い方は解説しない。文字ではなく動画の方が適しているし、動画より実際に使った方が絶対効率が良い。しかもヘイズは非常に扱い易いキャラクターだ。触ればすぐ何をしたいのかが分かる良いキャラである。

 ではここから何を書くかと言うと、知識と思考の話だ。
 これらを意識するとレートが上がるよという話。というか、意識していない人が多すぎるので、徹底するだけで勝てるランク戦必勝法である。
 誇張ではない。事実である。


1.ヘイズで恐れるべきは8位


 どんなキャラでもそうかもしれないが、ヘイズは特にこれを意識する必要がある。
 覚えておこう。味方は前にしか進めないし、いつでも死んでもいいやと思っているし、何としてでもランクのポイントを稼ぎたいなどとは思っていない。
 
惰性でランクを回し、勝てれば運が良かったと思い、負けたら運が悪かったと思うチンパンジーがお前の隣には二人いる。ただスキルが上がったから撃つし、大勢に当たるなら撃つし、後ろではなく前に撃つ。そして死んでいく。そういう生き物なのだ。

 ヘイズだけは絶対に死んではいけない。
 前に移動スキルを切るなと書いたのはここが大きい。ヘイズは一番後ろで、入ってきたファイターやタンクから逃げ回るのが序盤の仕事。例外はない。肝に銘じよう。集団戦が起こった時の絶対条件は、自分一人は何としてでも生き残ってその場から離れ、ファームをし続けることである。

 「自分は死んだけど敵3人殺せてポイントうめーw」はゴミだ。
 「味方2人死んでキルもないけど生き残ってファーム出来てる」は神だ。
 二日目夜が終わるまでは、絶対に生き残ることを中心に組み立てよう。ヘイズは死地に自分で飛び込まない限り逃げられる。味方に合わせるという思考を捨て、自分の最善を尽くして生き延びるという思考でいけ。

 ちなみにちゃんとした理由が存在する。
 主に3つ。1つ、8チームもいると戦闘中に別チームが現れて漁夫られることが多々ある。2つ、序盤はファームしていた方が熟練の伸びが良い。3つ、序盤のヘイズはあまり強くない、というか中盤以降のヘイズは滅茶苦茶強いので序盤の不必要なリスクを冒す必要がない。

 このゲーム、ちゃんと動線をしっかり取ってファームして装備を更新して、と。そんな当たり前のことを当たり前にしていると、勝手に腐りきったゴミカスがどこかに誕生する
 熟練や装備差の発生していない序盤に、漁夫られるリスクを加味して決戦ファイトをする理由なんてないのだ。しっかり準備を整えているだけで、ファームの仕方も戦闘の仕方も知らない猿を容易く倒し、ポイントも同じ以上に稼ぐことが出来る。これで良いのだ。

 あとゲームをやってる人にしか伝わらないことだけど、序盤に敵が視えたら下がると「味方と息が合う」。
 敵が視えた。そこでバックピンを炊く。仕方なく全員で下がる。それで良い。視えたら飛び込むアホみたいなことをやっていては一生意識が合わない。
 一度「拍」を取ることで落ち着きが生まれ、次のアクションの時の精度を上げることが出来る。サッカーとかでボールを無駄に回したり、野球で無駄にロジンを触るのも、この間を取るとか拍を取るという概念があるからだ。

 8位を恐れよう。絶対に死なないことが第一目標。
 ファイトを恐れろと言っているのではない。ファイト自体は良いことだ。ただ、三人死んだらこのゲーム終わるのだ。ヘイズは最期の一人になるべきだ。敵が二人死んで、味方も二人死んだ。1vs1。そうなったらとにかく逃げろ。プライドなんて出すな逃げろ。負ける危険性、漁夫が来る危険性。その二つに代えてまで目の前の敵を倒す意味なんてない。

 どうせ次に会った時、楽々殺せる。
 生きてさえいれば簡単に1位になれたりもする。
 どこかで漁夫が出来れば一瞬でポイントが稼ぎきれる。

 序盤に闘うのは良いけど、自分が死ぬような闘い方をするべきではない。
 命大事に。死なずにダメージを出し続けるというキャリーの原則を忠実に守ろう。


2.オブジェクトには絶対に参加する

 これもヘイズに限らない話。
 半日サイクルでゲームが進むが、必ず何かのオブジェクトが出てくる。
 生命の木、隕石、戦場、補給物資、アルファベータオメガにウィクライン、変異オオカミ変異クマ。どれも参加することで非常においしい思いが出来る。

 常に次のオブジェクトを意識しよう。
 1日目夜はクマ狩ろう。2日目朝は生命の木に参加し、オオカミを狩ろう。2日目夜は戦場に参加し、なんならアルファとベータも見よう、出来ないならクマを狩ろう。3日目朝は生命の木か隕石に参加し、オオカミを狩ろう。3日目夜は補給物資を取りに行き、オメガにも行こう。4日目朝は補給物資を取りつつオオカミを狩って、4日目夜はウィクラインを出待ちしよう。

 全部に参加しよう。
 マップを10秒に1回は見ろ。アナウンスをちゃんと見ろ。どこに何のオブジェクトが湧くのか憶えろ。そして2分毎に湧いてくるそれらに絶対参加しろ。
 先に先に先に動け。のんびりしている時間なんてない。必ず日夜何らかのアドを取っていかないといつか負けると。そういう危機感と焦燥感に追われながら、常に行動し続けるべきだ。
 「どうせ人沢山いるし~」「俺ら弱いから参加しても負けるし~」とか言ってる奴は動かなくていい理由を探しているだけの怠け者だ。参加すれば可能性はあるが、参加しなければ可能性はゼロだ。それに敵がいたからといって戦わずに逃げるという選択肢もある。
 オブジェクトの湧くタイミングに、その場に居合わせてから、全ての話は始まる。行けば何かあるかもしれない。行かなければ腐っていくだけだ。散歩しながらニワトリを狩るだけで勝てるゲームではない。
 勝ちたいなら、ポイントが欲しいなら、オブジェクトには必ず参加しろ。

 まぁ偶然敵と遭遇して戦闘になって~とか、クレジット大量に余らせてしまって~、みたいなこともあるだろう。そういう時はぐっと堪えて、リスクを減らして装備更新に勤しむのもアリだ。
 ただ散歩しながらファームしてるのに、目の前のイノシシ2匹のためにオブジェクト参加を諦めるのはアホの所業だということ。参加するのが基本であり、参加しない時はよほどの理由がある時だと思おう。

 ちなみにヘイズは、ポジションを先に取っておくことが大切なキャラだ。
 先にオブジェクトの前に陣取って、アクションを決める。相手に触らせてから襲う形を取っても良い。ヘイズに限らずあらゆる構成は、先にその場でポジションを取っておくことが戦闘を優位に進めるキー足り得る。というかmobaはポジションゲーである。立ち位置をミスったやつから死ぬので、先に確立しておく必要がある。
 20秒前にはオブジェクトへのアクセスを確立しておきたい。コンソールも確保し、カメラも1~2個欲しい。それだけの準備をしていれば取れる。というか、その準備すらしない奴がこのゲームには非常に多い。
 他人がやらないことをやればレートは上がるのだ。


3.レア素材は持ち歩くな

 地産地消。手に入れたレア素材は速攻使おう。
 持っているレア素材は死ねば消える。相手に奪われる。死ぬ間際に死体から放り出してバトンするのもいいが、そうなってしまっている時点で弱い。

 多少不本意でも、戦闘の前にはレア素材は全て使おう。
 それはフォースコア用の隕石かもしれない。だがkioskが遠いなら味方にいっそ渡してすぐ使ってもらおう。kioskが近くてフォースコアがどうしても欲しい時は持ち歩くが、基本的に持った状態での戦闘はリスクがデカすぎるので辞めた方が良い。最悪飲め。飲むのは悪い選択肢ではない。

 特に野良では、レア素材を持っている奴は「死にたくない」を第一とし、他の味方は「突っ込むぞオラオラ」となる。これが本当に良くない。
 意志の統一を図るためにも、自分のレア素材はすぐさま使い、味方が消化している時はワンテンポ待ってあげるべきだ。ドローンで素材を全て呼び出してすぐ作れ。一瞬で飲め。頭がパンクしそうならカバナにしても許す。レアアイテムを持って勝敗の分からない戦闘に赴くんじゃあない。


4.味方を頼るな

 これは何をピックしているかにもよるが、言いたいことは単純明快。
 自分の生殺与奪の権を他人に握らせるなということだ。

 隣にいるのは百戦錬磨のランク戦士ではない、マクドナルドのwifiを使ってゲームをしている三歳のキッズだと思おう。期待するだけ無駄である。
 使ってはいけないスキルを使うし、行ってはいけない場所に行くし、立ってはいけない場所に立つ。マップは見ない、装備差も熟練差も見ない。敵が視えたらつっこむし、相手が何をしてくるかとか、何をされたらまずいかなんて考えていない。それが当たり前である。

 そもそも他人に何かを求めることが間違っている。たった20分一緒のチームになっただけの間柄だ。二匹隣になんかおるなと思いつつ、自分に出来る精一杯をやり続けるのが最善だ。
 運よく上手いプレイをしてくれたなら喜んで、死ぬほど下手なプレイの場合は「これは中国の作った新型のAIbotなんだな」と思って、無の心で対応しよう。

 ヘイズは特に、味方の無理やりな動きについていかない方が良い。
 動き自体は前のめりで良いのだが、集団戦が開始して前のめりな感覚を感じたら、一旦ストップしよう。ヘイズは追いスキルがない。追撃は味方に任せるか、ultだけだ。決してEWを前進に使ってはいけない。

 大切なのは自分だ。見捨てることを恥だと思わないように。ランクゲームはポイントが全て。赤の他人が文句を言おうが助けてほしそうにしてようが、結局最後に稼げるポイントが高ければ自分も嬉しいしチームも嬉しい。
 味方のためではない、ポイントのために動こう。
 例えば序盤は、味方が一人でも死んでいたら安全第一でいこう。というかゲームを通して自分が死んでいい場面はゼロだ。それが丁度良い。

 また、これからどこへ行くか、どんなファームルートを取るかも、全部自分で決めよう。
 ヘイズは特に動物狩り性能が高い。流れ狩りの女王だ。歩きながら道中の動物を一瞬で狩りつくしていくため、チームの船頭を担う役割を取りやすい。
 pingを使おう。次のオブジェクトを確認し、これに参加したいからこのルートを取ろう、さっき管理していたタイマー的にここを狩った方がおいしい、kioskにもそろそろ寄るべきだ。そういったことを全て味方に伝え、自分がチームの行動を決める立場になるべきだ。
 味方と意見が割れることはまずない。ミニマップの音と、オブジェクトと動物タイマー。この三つだけしか判断材料は存在しない。一番利の取れる道を示せば、従わない奴を合理性で黙らせることが出来る。

 以下に便利なものを貼っておく。他にも色々と狩るルートがある(特にヘイズは)が、このルートを中心に考えると分かりやすいかもしれない。
 目安としては昼にオオカミ、夜にクマを狩る。3日目からは逆転が発生する。困ったら工場か学校。自分で一度狩った場所に戻った方が強い。
 それだけ憶えておけば困ることはない。

効率の良いファームルート。点線は予備ルート

 また、拾ったレア素材は全部自分で使い、更に味方にも要求しよう。
 自分の5コアを何よりも優先しよう。「ウロコもペルソナも手に入ったし……次は味方に装備あげよっかな……」ではない。「俺が全部殺すから俺を最速で最強にして、お前らは俺のために動け」が正しい。
 厳密に言えばヘイズは味方のもう一人にもダメージを出してほしかったりするため、自分に集めきるのは少し良くなかったりもするのだが、それは味方が優秀だった場合の話だ。信じられる自分が考え得る限り最強の装備をしていれば、それが一番勝率が高い。
 逆にタンクを使っている時は、最初のアイテムだけはキャリーに譲った方が良い。次以降は自分を強化するために。それで絶対仕事が出来る。

 全ては自分のポイントのために。
 それは還って味方のためにもなる。


5.カメラを買おう

 このゲーム、食糧とカメラがないと戦闘に参加する権利がない。
 特にカメラだ。僕はタンクやファイターを使うときは歩く道をかなり選び、カメラは必ず欠かさず持っているようにしているが、このゲームではそんな律儀な奴は滅多にいない。平気で敵がいるブッシュに移動スキルで入っていくし、無警戒で散歩をする。移動時はフラッシュに指を置いておくべきなのに反応してくれないし、無敵スキルも使わずに死んでいく。
 ヘイズに限らず、そんなことされるととてもじゃないがやってられない。カメラ買ってくれと伝えても「俺黄色装備のためにクレジット残したいから……」みたいな顔で買い渋る。ふざけるな。カメラ8個の方が生命の木より強いだろうが。

 ので、自分でカメラを買おう。コンソールも自分で触ろう。
 オブジェクトではカメラが、戦闘ではドローンが強い。これを2~3個ほど抱えて歩き回りたい。これはゲームテンポの中盤、2日目夜~3日目夜に特に意識したいことだ。
 ヘイズは特にカメラを買った方が良い。コウモリは意識的に狩り、落ちたものは絶対持っておく。本当に大切なので覚えておくといい。最初の1~2コアが出来たら定期的にカメラを呼び出そう。


6.残りチームを見よう

 残りチーム数が少なくなるほどに、選択肢は増える。
 人間が減るのでオブジェクトに参加するチーム数が減り、ファーム場所が増える。同時に戦闘における漁夫参戦率も下がる。
 残りチーム数は一番大切だ。これこそが何を優先すべきかの一番の指標になる。

 残りチームが8の時、戦闘は控えよう。ファーム場所を確保しつつ、オブジェクトへのコンテストを中心に組み立てよう。
 残りチームが5以下はお手頃だ。やや大胆にエリアを取りつつ、利のある場所と利のない場所を狙って動く。弱い奴ほどなぜかオブジェクトから距離を置く傾向にあるため、雑魚を食うチャンスである。
 残りチームが3~4の時、一番弱い奴を探そう。そいつらを食い物にし続ければ一気に最強に成りあがるチャンスが生まれる。
 最終局面では罠とカメラを作りまくろう。黄色装備が四部位から五部位になるよりも、大量のカメラとドローンの方が強い。食べ物も5個以上は欲しい。90クレジット使うことになるが、焚き火を必要としない食べ物のレシピも覚えておいた方が良い。

 何度も言うが、8チームいる時に全滅決戦はするべきではない。
 
状況にもよるだろうが、序盤の戦闘は相手が仕掛けてきたところで避けようと思えば避けられる。
 全滅だけはするな。逃げ腰で良い。互いに1~2人の死人を出すだけのビジネスファイトが一番美味しいんだ。


7.面倒くさいことを全部やろう

 オオカミとクマの死体は絶対確認しろ。重なっていて確認し辛くても、ちゃんと全部見よう。そこにレア素材がある。
 ミニマップを常に確認し、音が鳴ったら自分でもpingを打って味方に知らせよう。味方はミニマップ機能を知らないものとして扱おう。
 朝が来たらマップを開き、どのチームがどういうルートで狩りをしていて、どのオブジェクトに集っているのかを確認しよう。
 ワープする前にどこに飛ぶのかをpingしよう。ヘイズは自衛能力が高いので最初に飛ぶ役目を担っても全然良い。どこに飛ぶかは前々から決めておこう。
 フォーカスpingをしよう。放置するとやばいアサシンファイター、CCひっかけからスタートできるキャリーを優先する。タンクを殺せると思ってもスキルドカドカ吐くのはアホの所業。正しい順序で敵を処理できるようpingを使おう。
 敵を見つけたら真っ先にtabを開こう。一番上に最後に視た敵が表示される。熟練を見て3以上の差があったら諦めよう。2ぐらいの差なら返せるが、装備はどうだろう。キラキラ度に差がありすぎるなら下がろう。戦えそうか? じゃあ装備を見てどいつから落とすべきか考えよう。これを一瞬でやれ。
 レア装備用の素材は、ある程度各地で確保しておこう。30~90クレジットぐらい浮けば出来ることも多くなる。
 イモと魚は掘っておいた方が良い。料理差で集団戦の結果は変わる。本当に。濡れパンとステーキはゴミ。焚き火産、できれば黄色食を準備しよう。
 動物のラストヒット(トドメ)を執拗に狙おう。トドメを刺した人間には100%、周りの味方には70%の経験値が入る。ヘイズが全部トドメを刺すのだ。熟練1でも稼げれば変わる何かがあるかもしれない。

 やった方が良いことは全部やるのだ。
 面倒とか難しいとか言ってる場合じゃない。これらは全てやれば絶対にリターンのある行動だ。
 人間は考える葦である。考えながらずっとやり続けていると、それはやがて癖になる。掛け算習いたての頃は苦労してたけど、今は0秒で計算できるでしょ。それと一緒。やり続けていれば思考を介さない習慣になるので、多少手間でもやった方が良い。
 この小さな積み重ねこそが、長い目で見た時の大きな差になる。


8.合流しよう

 「2日目までは死んでも大丈夫だし、1日目夜も合流しないでファームすることもあるよ!」とか言うカスがいる。やめろ。死ぬな。合流第一。
 命の重さは全時間平等だ。デスは重い。30s動けない。その間に取れたファームもクラフトも消え、マップを歩くことで得られていたはずの情報も消える。カスゴミみたいな時間を強制される。
 何を於いても合流と生存を優先しろ。死ぬな。死んでも経験値になるからオッケーとかいうカスが世に溢れてるから8位になるしロクなスタートを切れないしつまらん終わり方をするんだ。
 せめて自分だけは命の価値を正しく理解しよう。2日目夜までの全滅は、全て死にゆく味方を見捨てることの出来なかった自分の甘さによるミスである。


9.敵を釣ろう

 ヘイズの立ち位置は前である。

 よくキャリーは一番後ろにいるものだとする人がいる。
 互いのチームがあって、タンクが睨み合っていて、その三歩後ろぐらいにメイジやADCがおり、ファイターがその間にいたり横に陣取って機会を窺う。よくある構図だ。

 これは間違っている。正しくはADCが最前列、もしくは一歩下がった横合いに立ち、タンクはその前、もしくは横に立つ。これが最高の形である。
 LOLでもそう。射程が長い奴が前に出て、とにかく敵を殴る。相手が削れるのを嫌がり下がったら、更に前に。相手がオールインしてくるならADCがフラッシュやブリンクを使って下がり、タンクがそれらを対処する。これが理想形である。
 もちろん敵の投げ物スキルの有無や、CCの射程等も加味されるため絶対の指標ではない。キャリーがガン下がりしている時が一番強い構成もある。

 だが、ヘイズは前に出るべきなのだ。
 ultを使ってラインを押し上げ、誰より前でQAAを狙う。敵が入ってきそうなタイミングでEを後ろに切り、CD中は安全にし、またRとQを使ってEで下がる。まずいスキルが飛んで来たらフラッシュで下がり、それを繰り返す。オールインして来たらWで返す。それの繰り返しだ。
 集団戦が始まる前に敵を削るのがヘイズの仕事であり、敵の入ってくるタイミングをこちらで指定できるのがヘイズの強みだ。後ろに引き籠ってRとQ撃ってるだけで勝てる集団戦なんてのは結構稀で、敵を釣って返すというカウンターベイトの形を取ってのイージーウィンこそがヘイズの得意とする戦闘である。

 エズリアルを使ったことがあるなら分かる。アレは後ろでチュンチュンするのではなく、フラッシュとEという自衛手段を盾に最前列でチュンチュンしてこそ強い。
 恐れながらも前に出よう。Qをあて、AAをしてこそ、ヘイズの強みが活かせる。

 いや死なずにダメージ出せって、後ろでいつでも逃げる準備しろって言ったじゃんと思った人。これはタイミングの問題だ。
 3日目からはデスが重い。死んだ味方を復活させるために250クレジット、金装備1個分の金が吸われていく。3日目朝に2人も死なれるとまぁ上位が目指せなくなる。
 つまり3日目以降に戦闘をするならば、何としてでも勝つ気で行うべきなのだ。ヘイズも流石にこのあたりになるとパワーがあるし、味方も地に足付いてしっかりした集団戦を望むようになる。

 だから一番仕事の出来る、前に出るのだ。
 2日目夜までは全滅を恐れて後尾に回り、3日目からは完勝を臨んで前列に立つ。それがランクゲームでの一番合理的なヘイズの立ち位置である。

 ちなみに前に立つといったのは敵と睨み合っている状況の話であり、視界のない草むらを歩くときに先頭に立てという話ではない。
 タンクが前。自分はその三歩後ろ。常にフラッシュに指を置き、カメラの準備をしておく。道を歩く時はいつもこれで、戦闘になったらultを使い、前列へと躍り出るのが理想である。 


10.ヘイズの強い場所を意識しよう。

 これはヘイズに限らない話。
 これを理解してない人がマジで多すぎる。

 位置取りの話は長くなるのでここでは割愛するが、ハンドスキルより何より優先すべき話がある。それは環境、つまり集団戦を行っている場所や地形の話である。

 例えばヒョヌは壁の多い場所が好きだ。また、近付くための手段が欲しいので草むらが多くある場所だと輝きを増す。E壁ドンQR先手必勝! 皆も経験はあるだろう。
 地形は戦闘の上で本当に大事な要素である。どこで戦うかによってキャラクターそのものの勝率は雲泥の差だ。体の柔らかいキャラクターや、近付くのに難を抱えているキャラクター、視界外からの奇襲コンボを狙いたいキャラクター。彼らにはそれぞれ得意とする地形、不得意とする地形がある。
 それをちゃんと理解し、うちのチームはどの地形が好みなのか、敵を見つけたらこの地形で戦えるのかとか。そういった見通しを立てることはとても大切な基本事項である。

 ヘイズが好むポイントは2点。
 1つ。敵の侵入経路が狭い直線に限られる場所。
 これが本当に大切。

 戦場やオブジェクトファイト、最終安置でよくある構図だ。敵が一本道を通ってこちらに来るしかない、そんな状況は本当に楽だ。ultが複数に直撃させやすいのもあるし、対処も楽。
 まぁ大体の遠隔キャラクターやメイジにこの理論に当てはまるのだが、ヘイズは特に狭い直線で恐ろしいパワーを発揮する。貫通型の長射程AOEスキルが10s毎に撃たれるというのは凄まじい圧だ。
 ultは本当に大切である。視界を取るためや牽制のためのミサイルはともかく、戦闘で使う際は一発一発魂を込めて撃とう。
 相手の死体を放置しておいて、蘇生に入られた時にultで一緒に薙ぎ払うとか。買い物中の敵に打ち込んで敵をパニック状態にさせるとか。入ってきた敵がティアやエレナによって固まってるところに2~3発叩き込むとか。
 強い局面でしっかり当ててこそこのスキルは輝くし、このスキルを軸にしてヘイズは組み立てていくべきである。

実は路地での戦闘はスキルメイジの独壇場。
ヘイズやエヴァにとっては聖地。
1日目昼の寺生命は狙い目。
ヘイズがカメラ置いてult構えてるだけで凄まじい圧がある。
川と池に架かる三本の橋はメイジのもの。
ちょっと状況が限られるが、誘い込めば好き放題出来るので覚えておくように。
これも少し状況が限られるが、かなり有用な場所である。
当たり前だがultは斜めから撃つより道と並行に撃った方が良い。
こことかも、道に沿った場所に立ってからultを展開するように
活用の機会は少ないが、ここもかなり有用。
画像の位置から少しズレると狭いし視界も多いので危険なのだが、
先手を取れたり形がしっかりしているならここでのヘイズの勝率も高い。
隕石やアルファオメガファイトで活用する地形。
画像の左下で関門したい気持ちも分かるが、道まで誘い込んだ方がヘイズは強い。

 2つ。退路が複数ある開けた場所。
 ヘイズは常にコレを意識する必要がある。というか、壁際や狭所で滅茶苦茶やってくるファイターやアサシンが多すぎるので、出来る限り真ん中に立ち位置を取らないと大体のキャリーはダメである。
 敵が来た時に退路を自分で選べる場所が良い。後ろに逃げるか、横に逃げるか、いっそ味方と一緒に前に飛び入るのか。広ければ広いほど選択肢は増えるし、ヘイズを狙ってくるファイターやアサシンもスキルを当て辛い。
 逆にultが当て辛いという欠点がある地形ではあるが、向こうからしても接近のためにヘルスを削らなければならない状況だ。五分五分、やや微有利かな、ぐらいの形である。

 が、ここに書いたことを考える人は少ない。
 敵を誘い込もうとか、ここで迎撃しよう、ここでファイトしよう、といった作戦など立てられない。実際僕も味方がどの地形を好んでいるかなんて把握しきれてないし、敵と出会うのはいつだって突然だ。選り好みできるような状態ではない。

 なのでpingを刺し、自分が好きな地形に多く訪れるようにしよう。
 
路地裏や池川の戦場には積極的に参加し、森や高級住宅には出来る限り近寄らないようにしよう。敵を関門できると思ったなら誰より急いで場所を取り、俺をここに立たせてくれればキル貰えるんだぞと味方に身を以って示そう。
 戦う場所は本当に大切。皆もせめて全滅した時の地形やマップぐらいは憶えておくと、かなり有用なデータになると思う。

 少し意識するだけで絶対に勝率に影響はある。
 強い地形、弱い地形。考えていこう。


11.ランクを回そう

 数を回そう。とにかく、ひたすら、ランクをやろう。
 一般対戦とコバルトモードで得られるものなど何もない。ある程度上手くなりたいと、ある程度質の高いゲーム体験が欲しいと思うなら、ランクに行こう。数が全てだ。沢山ランクをやっただけ、質が後から付いてくる。

 ランクとは自分の実力と同じ人間が集う、真剣勝負の場だ。
 自分のゲームの上手さがレートとして可視化される関係上、プライドが高かったり見栄を気にしたりする人にとっては苦痛だと思う。誰しもそういう一面はある。
 だが、草野球からはメジャーリーガーは生まれないのだ。別にメジャーリーガーにまではなりたくないと思っているかもしれないが、上手い敵とLPを賭けて競うことでしか得られない満足感、充実感、達成感というものは実在する。そしてそれこそがこういった対人ゲームの面白さなのだと僕は思う。野球を一番楽しめるのはボールを握った三歳児か、メジャーで戦うプロだ。「ゲーマーは全員プロを目指すべき」などという倒錯した根性論は言わないが、よりよい楽しさを追い求めるのはゲームの本質だと思っている。

 上達に意味は必要ない。ただ上手くなり、上手い人達に囲まれるようになり、また上手くなる。その過程には原始的な面白さが付随する。

 あらゆるコンテンツをより楽しみたいと思うならば、自分も相応の場所まで登る必要がある。
 万物に共通する原理である。たかがゲーム、されどゲーム。上手い人間同士のやり取りや駆け引きは、どんなものであれやっぱり良いものだし楽しい。

 僕はそんな、ゲームをより高純度で楽しもうとしている、エタリタのランクプレイヤー達を応援しています。
 ヘイズを使う人であれ、違うキャラクターを使う人であれ、頑張ってください。今のエタリタは、レートが上がれば上がるほどにちゃんと楽しいゲーム体験を提供してくれます。多分。


12.パーティーを組もう

 とか何とか言って、気の合う友達2人捕まえてパーティー組んだ方が絶対ランクは上げやすいしゲーム体験も面白いです。
 友達最強。言葉の通じないチンパンジーより、言葉の通じる一般人の方が百倍つええんだ。


13.ゲームは夜か休日にやろう

 これはヘイズを使う上での絶対のルールである。
 
この簡単な法則に気付かず僕は多くの時間を溶かした。

 僕はアイアン4からプラチナ4までの間のランク220戦中、昼は平均順位5.8、夜は平均順位2.6という数値を叩き出している。
 真昼間にゲームしてる奴は大体がロクでもない大学生か僕のようなリモートワークマンや創作業をしている人だ。彼らは手癖で惰性のランクを回し、勝った負けたより己の快不快を優先し、LPを溶かすことを微塵も気にしていない。

 いやそれなら敵も味方も同じじゃん? と思うかもしれないが、ヘイズにとってはバカみたいに前に突っ込んでくる敵よりも、バカみたいに突っ込んで言って死ぬ味方の方が困るのだ。それも1日目の昼や夜に、取り合えず敵を見つけたら飛び掛かって死んでいく。ふざけるなよギャンブラー共が。

 ヘイズを使うなら夜だ。時間帯的には18時~26時ぐらいが目安。僕は統計サイトの他に時間帯やマップ毎の勝率も自分で記録しているのだが、マジで夜は良いぞ。皆頭がかなりまともだ。感心するようなプレイや、ありがとうを伝えざるを得ないプレイヤーに多く会える。

 迷信論かもしれないが、昼に強いピック、夜に強いピックは絶対にある。
 少なくともアイアンからプラチナまで走ろうとしている人は肝に銘じた方が良い。
 個人的なオススメは昼にルク、夜にヘイズだ。


14.ヘイズの役割

 ヘイズは死なずにダメージを出すのが仕事である。
 勿論、最終局面や状況によっては、死んででもバーストダメージを奥の敵に当てに行かなければならない時もある。
 だがそれは分かる。俺がコイツを殺さないとダメだというのは、tabを開いて装備差を確認した瞬間や、味方のダメージ出力があと一歩足りないのを確認した瞬間、絶対に理解できる。

 つまり基本は死なない優先で良いのだ。ダメージをポンポン出し続け、入ってきた敵を躱し、何とか生存してまたダメージを出していく。基本に忠実に動くことこそ、万物の上達の基盤である。序盤とか一人でタンクと追いかけっこするような集団戦ばっかだが、それで良い。それが最善なのだ。

 また、特にヘイズはキルを取るのが難しい。
 バーストダメージがほぼないため、ダメージは滅茶苦茶出るがキルはなんかパッとしないなってことが結構よくある。仕方ない。それが宿命だ。
 キルを求めるな。いや求めるべきなのだが、追撃は絶対するな。やるにしてもultで狙うだけにしろ。
 
可能な限りのダメージを出し、生き残れていればその戦闘は勝利だ。それで良いのだ。それが良いのだ。生きてこそという歌があるように、ヘイズは生きてこそ価値があるキャラクターなのだ。ダメージだけ見てニヤニヤするのがヘイズなのだ。

最後に

 まだまだ書くべきことも書きたいこともあるような気はするけれど、ただでさえ2万字に近い記事になってしまっているのでここで切り上げます。

 色々と口汚い言葉を使ってしまい申し訳ありません。
 ただ、文中にも何度か書きましたが20試合に1回ぐらいは素晴らしい味方に巡り合えます。あの経験があるからこそチームゲームはたまらないんでしょうね。

 それでは、この記事がランク戦士の糧になることを祈って。
 皆さん頑張ってください。

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